torsdag 28 november 2013

Ett ARG?

http://www.aftonbladet.se/nyheter/article17921597.ab

onsdag 27 november 2013

Dokumentär på SVT-play om berättande

Tipsar om intressanta dokumentären om konstnären Mark Lombardi som arbetade med en konstform kallad narrativ struktur. Genom konstnärliga diagram visas kopplingar mellan olika personer och organisationer i skumma affärer.

Mer info
http://www.svtplay.se/klipp/1598456/klipp-mark-lombardi

Wiki
http://en.wikipedia.org/wiki/Mark_Lombardi

söndag 17 november 2013

Digitala skollyftet

Dags att vara med och svänga fritidspedagogernas flagga i det digitala skollyftet. Bättre sent än aldrig!

Mikael "Micke" Andersson, fritidspedagog på Maria Parkskolan i Helsingborg. En av dem med utbildning från före 2001 som håller Jan Björklund vaken om nätterna. Varit igång med datorer sedan 5.25 diskett tiden men min första egna maskin var en Amiga 500. Som jag fortfarande har kvar. Här lades den digitala grunden som fortsatte in i PC och IT boomen. Givetvis mycket spelande, men kom i allt störrre grad att handla om skapande och programmering. Detta i salig blandning med scouting, fritidspedagogutbildning och annat resulterade i sajten Lekarkivet. En välbesökt sida jag byggt upp från grunden. En databas med över 500 lekar och aktiviteter för alla åldrar och tillfällen. På nätet i första version någongång kring tiden mellan examen och första jobb c:a 1998. Egentligen handlade det först om att lära sig HTML och Internet på samma sätt som man lärde sig använda datorer, learning by doing (learning by Dewey?). Eller snarare learning by failing alot and then try again repeatedly (learning by Mikey).

Tyckte dock inte min person var så intressant att tillägnas en hemsida, men genom att ta alla lekar från uppväxt, scouter och utbildning gav det massor av innehåll. Samtidigt slapp man hålla allting i det opålitliga minnet. Tanken var också att lära mig arbeta mot databas vilket tog ett tag. Men med bl.a PHP, MySql i verktygslådan är det nu verklighet och ett arbete i fortsatt utveckling.

Med datorspel var det mest fråga om Quake över Internet. Det startades klaner och spelare nätverkade och organiserade oss den digitala vägen genom ICQ, IRC, forum mm. Något som kom att visa sig vara en nyttig erfarenhet om man spolar fram några år. Då trillade Björklund in i bilden och bestämde att fritidspedagogutbildningen inte var något värd.

Det gillade vi inte så då kom datorerfarenheterna till nytta. Jag hjälpte Hadar Nordin med en ombyggnation av fritidspedagogik.se. Deltog i Facebook grupper som fritidspedagoger kräver lärarlegitimation, var med och dundrade en namninsamling på bordet hos statssekreterare Bertil Östberg, var med och startade en riksförening för fritidspedagoger, fritidspedagogernas Riksförening, med mera.

Nu har vi kommit lite i hamn med "löfte" om legitimation vid regeringsskifte!

Fördelen med att få sin yrkesroll krossad var att man fick rannsaka sin tillvaro. Hitta kärnan och bygga upp därifrån. Ett av valen då var inte att hoppa på lärarlyft och söka få legitimation i skolämne utan fokusera på det fritidspedagogiska. Det blev istället att hoppa på äventyrspedagogiken som ligger mycket nära fritidspedagogiken och går galant att passa in som brygga till skolarbete.

Även ta en kurs i digitalt berättande som förhoppningsvis också låter mig knyta ihop den äventyrliga fritidspedagogiska skolsäcken med det digitala intresset. Möjligen blir #digiskol projektet något åt det hållet.

Avsnitt 4, Buildning your story

Med storytelling i åtanke, bokens budskap i allmänhet och erfarenhet från den egna skolgången samt som arbetande inom undervisning står en sak ganska klar. Ger man elever en skrivuppgift som sträcker sig bortom ren uppräkning av fakta, en berättande text, måste ämnet väcka intresse hos författaren. Pliktskyldigt skrivande sker sannolikt på bekostnad av emotionellt engagemang. Kapitlen under detta avsnitt beskriver en lång rad metoder och övningar att träna upp sitt skrivande med, workshops, arbeta mot begränsningar som tidsbegränsning, maxantal tecken i text och så vidare. Det är alltså en konstart att förfina. Men den som väljer gå kurser eller skriver själv, har redan engagemanget och motivationen i sig. Även med detta tar det mångårig övning att få upp färdigheten att på stående fot kunna skriva kring något sammanhängande som bara släpps i ens knä.

Men alla har säkert historier att berätta, att få höras, som kanske blir hjälpt av att hitta ett medium, en plattform, som passar ens individuella uttryck. Skolans uppgift är att låta varje enskild elev finna sin unika egenart och därigenom kunna delta i samhällslivet genom att ge sitt bästa i ansvarig frihet (LGR11). Den digitala världen tillåter en lång rad alternativ och enligt skollagen ska eleverna ges tillgång till lärverktyg som behövs för tidsenlig utbildning. Om man så kommer mest till sin rätt i korta budskap som Twitter, längre text dokument, med fotografi eller film. Det är också ett sökande som behöver erbjuda variation.
"Skolan skall ansvara för att varje elev efter genomgången grundskola kan använda modern teknik som ett verktyg för kunskapssökande, kommunikation, skapande och lärande" (LGR11)
Därför tror jag på att ge upprepade tillfällen att i liten och stor skala få möjlighet att prova sig fram på olika vägar. Men där fokus inte nödvändigtvis i första hand behöver handla om att en process måste skapa ett bedömningsbart slutmaterial. Utan få utveckla förmågor och färdigheter, den konstruktivistiska metoden. Som läroplanen säger att
  • Genom rika möjligheter att samtala, läsa och skriva ska varje elev få utveckla sina möjligheter att kommunicera och därmed få tilltro till sin språkliga förmåga.
  • De [eleverna] ska få pröva och utveckla olika uttrycksformer och uppleva känslor och stämningar. 
  • En harmonisk utveckling och bildningsgång omfattar möjligheter att pröva, utforska, tillägna sig och gestalta olika kunskaper och erfarenheter. Förmåga till eget skapande hör till det som eleverna ska tillägna sig.
  • I skolarbetet ska de intellektuella såväl som de praktiska, sinnliga och estetiska aspekterna uppmärksammas.
  • Drama, rytmik, dans, musicerande och skapande i bild, text och form ska vara inslag i skolans verksamhet.
På fritidshem har vi stor frihet i att inte vara uppbundna av att betygsätta en abstrakt kunskapsnivå vilket kan vara en stor befrielse för eleverna. Vad är kunskap? Men fritids kan arbeta med kunskap som ger inlärning och utvecklar förmågor i en social process, t.ex filmprojekt, som i ett vidare perspektiv gynnar skolresultat. Det är tidskrävande att arbeta i projektform, men genom att använda de olika verksamheternas kapaciteter blir det ett sätt för fritids att uppfylla skollagens uppdrag, om att komplettera skolan. Att lära sig hantera tekniken kan nog gå ganska fort för "digitala natives" men att verkligen naturligt använda den, se möjligheter, kräver övning. Workshops metoden verkar tilltalande, men kanske fokus på grupprojekt. Samarbete och kamratlärande. Brainstorming möjligheter. Frågorna för att lösa skrivkramp om; handlingens kärna, hur berättelsen ska presenteras, till vilken publik och hur mycket som ska få plats i manuset kan vara utgångspunkten för reflektioner innan man startar. Ett ypperligt läge att arbeta utifrån 21-century skills.

De sju principerna för berättande kan vara lämpliga frågeställningar efter varje gång man har sett en film, teateruppsättning eller liknande. För att medvetandegöra storytellingens grunder och få konkreta exempel att se tillbaka på och hämta inspiration från. Låna idéer.
  1. Perspektiv (moraliskt, etiskt...)
  2. Dramatisk kärnfråga
  3. Känslomässigt innehåll
  4. Berättarröst (passande tonläge)
  5. Soundtrack
  6. Ekonomi (tid att låta budskap sjunka in, lagom innehållspackat)
  7. Tempo/timing
Även att arbeta med äventyrspedagogiken ger möjlighet att ge eleverna chans att verkligen uppleva en berättelse inifrån med alla sinnen. Känna känslorna av att lösa mysterier, använda GEO caching, spänningen att smyga och glädjen att klara en utmaning. Utifrån dessa erfarenheter kan det bli enklare att fortsätta kring dessa färdiga idéer och träna genom att skriva fan-fiction. En del av äventyrspedagogikens metod är att låta eleverna bearbeta sina intryck genom reflektion i grupp och skapa så kallade fortsättningsäventyr.

Med en väl lagd grund blir det enklare att skriva kring t.ex historiska teman, eller aktuella händelser eller aktuella händelser som är upprepning av historia. Ämnesintegrera. Kanske skriva ett A.R.G-äventyr, göra film av detta (äldre elever) eller ljudsatta bildspel (yngre elever) och anordna visningar av varandras verk utvecklar förmågan och repeterar eller ger ny kunskap ur olika perspektiv. Ett motivationshöjande sätt att äga sin kunskap som skapar självgående.
"En viktig uppgift för skolan är att ge överblick och sammanhang. Skolan ska stimulera elevernas kreativitet, nyfikenhet och självförtroende samt vilja till att pröva egna idéer och lösa problem. Eleverna ska få möjlighet att ta initiativ och ansvar samt utveckla sin förmåga att arbeta såväl självständigt som tillsammans med andra." LGR11
När man blir bevandrad i att hantera och berätta genom IKT kommer sökandet efter kunskap, sättande i sammanhang och samarbeta i grupp naturligt. Potentialen kring detta visar Sugata Mitras projekt med revolutionerande upptäckter kring hur indiska skolbarn i grupp kunde lära sig komplexa saker under eget överinseende hand via dator och Internet. Den enda vuxna feedbacken var någon som bara behövde uppmuntra.

För att nya pedagogiska idéer ska få genomslag krävs det att man är beredd och villig att bryta sig ur konformitet. Jag upplever att många som ser Ken Robinsons föreläsningar stämmer in i behovet av ett paradigmskifte, hur skolan måste utbilda för både tank och hjärta för att inte döda kreativiteten, men sedan tar det stopp. Det kan vara som Helene Ericsson skriver i sin kursblogg en tillintetgörande omtumlande upplevelse. Men långt ifrån alla rannsakar sig själv och sitt sätt att arbeta. Vi vet att skoltröttheten är ett växande problem, men som skolsystem saknas motivationen till förändring. Till och med Kina är nu igång med en grundlig förändring för att möta upp kraven för det 21:a århundradet, med mindre fokus på prov. Skolan behöver rannsaka sig och fundera på om det kanske är systemet det är fel på. Inte att skolelever saknar motivation eller är ouppfostrade.

Läroplanen är fylld med uppmaningar som är tydliga med att elever måste få utveckla förmåga att arbeta självständigt och i grupp, utforska och känna lust inför lärande. Men trots detta faller skolan oftast tillbaka i gamla metoder och traditionell undervisning. Kanske behövs det ett tillintetgörande uppvaknande?

För mig blev den största käftsmällen när skolreformen ogiltigförklarade min akademiska utbildning. I ett slag gick fritidspedagogen från högskoleutbildad pedagog till outbildad övrigarbetare i skolorganisationens periferi. Det väckte en motivation att lusläsa dokument, skärskåda och reflektera över sin yrkesroll. Den glädjande och stärkande upptäckten blev att fritidspedagogen och pedagogiken har en viktig roll att spela i framtidens skola. Likt Helene Ericssons slutsats gick det att se att arbetssättet passade in ypperligt i kraven som ställs på framtidens skola. Det blev inledningen på en över tvåårig kamp där fritidspedagoger organiserade sig genom sociala medier och tillsammans med andra organisationer som fack, nu lyckats få till en förändring. Inte bara har fritidspedagoger fått tillbaka behörigheten att undervisa i sin verksamhet, man kan nu få legitimation i skolämnen man läst i sin utbildning samt ett löfte om en legitimation i fritidspedagogik vid regeringsskifte. Dessutom har Botkyrka som första kommun öppnat för fritidspedagoger som förstelärare. Så förändring är möjlig! Inte minst genom nya sociala medier om man kan hantera dem. Tror inte att kampanjen fått sådant genomslag utan möjligheten att nätverka på det viset.

Efter att de inledande nätverken bildats ledde det till ytterligare avknoppningar med grupper för sådant som delande av idéer kring rastverksamhet m.m. Vi utvecklas med delandekulturen!

Som avslutning och exempel på tänkande i nya banor kan leda till nya idéer hittade jag nyss dessa exempel:
Något som skulle kunna vara ett genialt sätt till samskapande storytelling genom sociala medier är Ricky Gervais Twitterhashtag #textLikeDerek. Fans får tweeta exempel på hur rollkaraktären Derek i serien med samma namn skulle göra. Ett sätt att dels kommunicera med sina fans, skapa intresse kring sin produktion och få inspiration till utveckling. En omedveten eller medveten brainstorming strategi?

Och det finns alltid de som kan bryta sig ur ramen för vad ett spel var tänkt att göras, till och med i dansspel.

torsdag 14 november 2013

Avsnitt 3, Combinatorial Storytelling; or, The Dawn of New Narrative Forms

I början av det här avsnittet diskuteras delningskulturen och de tre lägena att antingen (1) arbeta aktivt med delning, eller (2) acceptera att det existerar, alternativt (3) helt förbjuda. I inledningen av boken diskuterades kring hur nya format, eller i detta fall företeelser, kan möta på motstånd från gamla, det traditionella. Det gör som sagts alltid gjort ont när knoppar brista. När delande blir allt mer vanligt exemplifierar kampen mot piratkopiering detta tydligt. Ett motstånd som engagerat mediabranschen från kassett till videoband. Det intensifierades inte minst när den digitala tekniken med t.ex MP3 formatet tillät spridning utan fasta media genom Napster, The Pirate Bay med P2P, BitTorrent teknik. Kanske för att det slog undan benen för den lukrativa distributionsdelen av branschen med misstänkt oligopol situation. Det går t.ex inte att i godan ro marknadsföra mot ett avgränsat geografiskt område i taget. Om något släpps i USA är det omgående tillgängligt i Europa.
Men inställningen verkar som sagt vänt lite när tekniken inte visat sig vara slutet för allt utan gav upphov till flera nya sätt att arbeta. När Blockbuster får lägga ner kommer sajter som Netflix Laglig musikdelning genom streaming som Spotify. Istället för att vänta på repriser kan TV-kanaler erbjuda material via hemsidor.

Producenter, författare och musiker tackar nu istället delning för framgångar. Tidigare motståndare omvänds. Utvecklingen gynnas av att flera kan skapa, inspirera och sprida till skillnad från när allting styrs centralt. Ett paradigmskifte.

När hemdatorerna dök upp delades det friskt med spel och mjukvaror genom kassett och diskett kopiering. Tror inte datorer som Commondore och Amiga skulle fått samma genomslag utan möjligheten att kopiera spel. Kalkylerings och ordbehandlingsprogram i all ära. Varför skulle vi behöva bygga ut snabbt Internet om det inte vore för möjligheten att ladda ner bandbreddskrävande media. En utveckling säkert pushad fram snabbare genom piratkopiering. En poäng så viktigt att vi fått ett parti med detta som grundfråga.

När Apple centralstyrde sin tillverkning exploderade PC marknaden med mängder av småtillverkare som tillsammans utvecklade standard, höjde kvaliteten och sänkte priserna. Bill Gates blev världens rikaste man på grund av det.

Nu med datorer som allmängods och när "digital native" är normalläget lär sociala medier bli ett oumbärligt mötesforum. Där idéer möts och stöts globalt i otaliga format. Både i berättande men på samma sätt kan flera oberoende programmerare genom öppen källkod tillsammans samskapa och utveckla operativsystem som Linux. Röster börjar höjas, som Anna påminde mig om i sin kursblogg, att skolan borde lära ut programmering som obligatoriskt ämne. Inte orealistiskt då datorspel torde inspirera till eget berättande och skapande likväl som film och böcker.

Just detta starka engagemang upplevelsen en bra bok ger läsare, datorspel ger spelare, med spännande story, med äventyr och problemlösning, fick mig nyfiken på äventyrspedagogiken. Därför blev detta avsnitt synnerligen intressant. Hur nära ARGs (Alternate Reality Games) fyra pelare, mysterium, okända upphovsmän, förberett material och improvisation ligger detta. Hur äventyrspedagogiken borde kunna utnyttja dessa koncept och utvecklas vidare med digitala verktyg för att förstärka upplevelsen (augmented reality). Detta var en starkt bidragande anledning att jag valde kursen. Hitta sätt att få in digital storytelling och teknik i den analoga praktiska upplevelsen äventyrspedagogiken är. Med handhållna mobila enheter som telefoner, Ipads, går det t.ex att på ett naturligt sätt väva in tekniken genom program som WhereIgo. Inget behov av vibrerande spelkontroller då blir upplevelsen redan utförs i verklighet! Man placeras bokstavligen inuti berättelsen genom ett äventyr i stadsmiljö genom historiska kvarter eller liknande.

Äventyrspedagogiken är nog ett av de mest konkreta sätten att arbeta med interaktiv storytelling i skolan. Inte minst i de lägre åldrarna. Den pedagogiska plattformen utgår också ifrån att strikt knyta ämneskunskaper och läroplan till en berättelse som går att använda i undervisningssyfte. Utan den tydliga förankringen i styrdokumenten faller konceptet. Då går det att levandegöra abstrakt kunskap. Skapa situationer för samarbets-, emotionell, upplevelsebaserat lärande. Som en simulator med 21-century skills.

Med erfarenhet av några utförda äventyr har det varit häftigt och faktiskt överraskande att se i vilken grad eleverna sugs in i äventyret. Hur koncentration, engagemang och gemenskap skjuter i taket i en elevgrupp. När matematiken inte handlar om teoretiska problem i en övningsbok eller knastertorra fakta, utan farliga uppdrag man upplever i verkligheten. Dra fördel av författandets motivationshöjande metoder, som strukturen i Freytags triangel. För att kunna klara ett uppdrag krävs mycket förarbete av barnen som får ägna tid åt att träna färdigheter, leta kunskap och information i böcker och på Internet. Samma sak som tidigare, med den skillnad att nu har berättelsen givit informationen sammanhang och mening. Kunskaperna kommer till nytta. Uppdraget och inlärningen blir till utmaningar i äventyr för en engagerande friktion.

Ett av äventyren jag arrangerat handlar i grunden om matematik, men i detta vävs lika mycket om värdegrund och kamratskap. Genom att lära sig geometriska figurer och att mäta kunde barngruppen leta upp föremål i en skog. På så sätt kunde de rädda vänskapen mellan två karaktärer som figurerar i läsinlärningsmaterialet. Föremålen hade gömts av ett elakt troll som inte hade några vänner. Så här finns allt från känslomässig koppling till karaktärerna i berättelsen, spänning, utmaningar och upplösning. Med digitala redskap kan konceptet utvecklas och säkert intressera även äldre elever. Det skulle kanske till och med gå att återuppliva hypertext konceptet med ett inslag av webbaserat äventyrsmaterial på en hemsida.

Jag samskriver äventyr på distans med en kollega genom Google drive. Men en av delarna i äventyrspedagogiken är att även eleverna efter ett utfört äventyr kan skriva egna fortsättningsäventyr. Som en form av fan-fiction.

Jag har också gjort bildspel i PhotoStory som dokumentation vi kan använda under föräldramöten och andra presentationer. Med sådana verktyg skulle även eleverna kunna reflektera/utvärdera eller skriva egna sagor med utgångspunkt från bilder tagna under äventyret. Eller göra sagor likt vår ljudberättelse uppgift. Om man inte är helt bekväm med skrivandet kanske muntligt berättande utifrån bilder eller upplevelser kan fungera.

söndag 10 november 2013

Avsnitt 2, New plattforms for tale and telling

För mig är det svindlande på hur kort tid Internet och sociala medier revolutionerat informationsflöde och samhällsstrukturer i grunden - men ändå ganska odramatiskt blivit en naturlig, helt integrerad, del av vardagen. Mer eller mindre oumbärlig till den grad att den sociala interaktionen är lika viktigt som andra grundläggande behov likt mat och skydd. Klassiska (storytelling-) format, text, ljud och bild, i digital multimediateknisk kombination med Internet har gett oss som individer samma möjligheter som tidigare endast varit förbehållna stora företag eller regeringar att nå ut i stor skala. Den kreativa explosion detta lett till har också inneburit ett skifte i maktbalans och struktur till en plattare snarare än hierarkisk organisation. Inte konstigt att Internet och sociala medier är de första som stängs eller kontrolleras i orostider och för att bibehålla en toppstyrd samhällsordning. Men å andra sidan erbjuder Internet större möjligheter att kontrollera och spana på invånare. Wikileaks kanske kan räkans som en motkraft som använder Wiki formatet.

Inte minst märks vilka problem utvecklingshastigheten och den delningskultur som uppstått skapar för stela byråkratiska regelverk som t.ex kopieringslagstiftningen. Trögheten i system konstruerade för andra förutsättningar steget efter sin samtid. Hur måste samhället tänka om för att förhindra t.ex att kulturarv går förlorade på grund av otidsenlig lagstiftning? Eller blir en bromskloss för utveckling då en stor del av utvecklingsarbete sker genom delande av idéer och samskapande som t.ex operativsystemet Linux och Wikipedia. Dessa projekt visar relevansen av listan på 21 centuryskills och EU 8 nyckelkompetenser som krävs av framtidens samhällsmedborgare. Med förmåga att ta information, arbeta med IKT, problemlösning, kritiskt tänkande, kreativitet, uppfinningsrikedom, kommunikation och samarbete med andra.

Med dessa framtida utmaningar, omställningar och möjligheter är det oundvikligt att skolan måste förbereda eleverna för en dynamisk oviss samhällsutveckling. För att vara fortsatt relevant krävs en följsamhet med utvecklingen. Tekniken erbjuder också flera sätt att tillgodogöra sig information om man så vill läsa sig till hur man gör MySql kopplingar i PHP eller se video på hur man viker nafsdrakar i papper. Lärandet blir mer tillgängligt och framför allt lustfylld när man kan förkovra sig i sina intresseområden eller sprida sina erfarenheter till andra. Det finns något för alla på Internet genom Twitter, Facebook, YouTube. Var plattform har sin fördel.

Det gick för oss fritidspedagoger, spridda över hela landet, att mötas över sociala medier på ett sätt som var svårt utan Internet. Viktigt för känslan av samhörighet då bristen på fritidspedagoger gjort att många är ensamma på sina arbetsplatser. Genom sociala medier kunde vi mötas, berätta om vår vardag, utveckla idéer, arbeta med opinionsbildning. Vi startade intresseförening, samskrev föreningsdokument genom funktioner på Google Drive, anordnade årsmöte på VoteIt m.m.

Har även använt Twitter som verksamhetsblogg i arbetet.

Otroligt skönt med en 140 teckens begränsning, dels för att det förhindrar att man svävar ut i långa detaljerade beskrivningar och tomma fraser. Håller sig till kärnan. Men framför allt för att min bakomliggande tanke, då jag främst arbetar med yngre barn, var att ge föräldrarna en liten hint om vad som hänt under dagen. Tillräckligt mycket för att de ska kunna hjälpa sina barn genom att ställa frågor som får barnen att själva berätta om vad som hänt.

Träning i reflektion och berättande för yngre. Interaktion genom att blanda digitalt med analogt.

Twitter och bloggar har blivit en av de främsta nyhetsförmedlarna för mig, tyvärr på bekostnad av papperstidning. Vilket kanske inte egentligen är så dåligt då förlitande på stora mediebolags styrning kan leda till att man blir felaktigt eller mindre påläst. Men det som bedrövar mig mest kring den anstormningen av information som sköljer över är inte bara att mycket intressant material med hög kvalitet drunknar i flödet av rent skräp. Men också att många diskussioner i kommentarsfält som skulle kunna bli intressanta, spårar ur med påhopp och allmänt trollande.

Som gammal inbiten gamer har jag däremot lite svårt att förfäras av larmrapporter som kommer titt som tätt kring barn och spel. Man vet precis hur det är att sugas in i ett spel som är svårt att släppa. Inte olikt en bra bok. Datorspel var alltid en mycket social aktivitet när man växte upp, inte bara genom spelande tillsammans, löste banor, tipsade om olika fusk och diverse mjuk och hårdvaror. Jag har mycket att tacka spelandet som startskottet för utveckling av många av de förmågor och kompetenser som hjälpt mig i yrkeslivet.

Som föreningsuppstarten nämnt tidigare. När datorspelen, som Quake, genom Internet fick bättre multiplayer funktioner hittade vi med- och motspelare på de mötesplatser som fanns då. IRC och ICQ var populärast. Datorspelare brukade vara först att hitta effektiva kanaler. Det gick oftast att gissa genom ett ICQ nummer under miljonen om någon var engagerad spelare. Man lärde sig att organisera grupper digitalt. Det skapades nätverk, turneringar och ligor. Diskuterades taktiker och vardagliga sociala saker. Själva spelets ursprungliga story och spelidé var med multiplayerfunktionen av underordnad betydelse. Den nya tekniken gjorde rak aktion och poängplockning centralt. Men nu när spelen utvecklats ytterligare finns fortfarande den typen av organisation med klaner och guilds som utvecklades under Quake tiden, men med t.ex World of Warcraft har fokuset och intresse återgått till en spelide med story, uppdrag och äventyr. Det finns nog inte många spel som släpps utan multiplayer läge, många bygger på samma tekniker, därför blir en solid story viktigt som konkurrensmedel.

Hur stark samhörigheten och hur nära människor kan komma i dessa nätverk visar ett filmklipp där en grupp WoW spelare ska hedra av deras kamrater som gått bort genom en fredlig begravningsceremoni i Warcraft världen. Filmen visar också hur gränserna mellan spel och verklighet suddas ut när den verkliga världen mänskliga, cyniska och opportunistiska. En grupp som fått nys om ceremonin och tar tillfället i akt att bryta fredsöverrenskommelsen och helt enkelt anfalla och plundra begravningsföljet.

Men även för mindre finns det möjligheter. Mina döttrar navigerar nu med lätthet bland appar, spel och videomedia. Tilltalande spel med utmaningar har gjort att de, utan att egentligen vetat om det, tränat läsning, engelska och matematik tillsammans med figurer de också har som leksaker. Pyssel de sett på videos har inspirerat skapande och sug efter mer kunskap. Forskning visar att barn, men också äldre, tränar förmågor och mår bättre av spelandet.

När man själv var yngre var spelen ganska skrala grafiskt och marknadsföringen stämde inte alltid med hur spelupplevelsen sedan var. Som detta klipp med Conan O'Brien visar då de provar gamla spel. Den nya tekniken skapade spänning och intresse nog. Men nu är insatserna annorlunda och kraven mycket högre. Det har som sagt varit intressant att under uppväxten varit aktiv i och följt utvecklingen som en av de första generationerna av digitala "natives". Det finns så otroligt mycket mer nu än under de tidigaste åren. Mycket försvinner och man glömmer lätt. Även kring sin egen digitala resa.

Anna Söderström diskuterade detta i sin blogg och gav tips på sajten Internet Archive med funktionen Wayback Machine. Här kan jag hitta de tidigaste versionerna av min sajt från då jag skaffade egen domän 2004. Men alla de åren innan har jag inte hittat än eftersom jag gamla adresser skingrats i minnet. Verkligen en "trip down memory lane" man kan följa sin egen utveckling. Även den en gång stora svenska Quakescenen, spelpionjärerna, där man som sagt ägnade betydande del av sin tid, återstår blott nostalgiska skärvor med döda länkar här och där. Likt en svunnen storkultur som nu fått ge plats för det nya, större och bättre(?).

Som den biologiska evolutionen med stor diversitet och mängd. Vilka kvaliteter påverkar urval och bevarande livaktighet?

lördag 9 november 2013

Scratch remix

Jag valde att remixa Vira Haglunds scratch projekt "Space Explorer". Inte bara för att jag fick en fantastiskt trevlig remix med humor och kulturella referenser jag uppskattar av mitt eget projekt "Elddonet" i retur (Grumpy cat for the win!), utan också för att "Space Explorer" är ett mycket välgjort projekt med en god pedagogisk tanke och fina utvecklingsmöjligheter.
Spännande med utforskande av solsystemet. Tipset med inzoomningen på planeterna kan jag tänka mig använda i andra sammanhang.

Jag inspirerades av musiken, humorn och dialogrutorna när man zoomade in på planeten Mars. Lade därför ett ytterligare interaktivt objekt till projektet genom ett litet klassiskt UFO med en marsgubbe i som rör sig zickzack över skärmen. Om man klickar på skeppet hörs ett laser ljud och så exploderar UFOt i en liten animation. En hint att det är ett litet spel är poängräknaren som dyker upp i hörnet.

För att bibehålla helhet och genrekänslan från musiken valde jag ljudeffekter från 8-bitars eran. Stötte på lite bugg bekymmer med att UFOt ville dyka upp även om man lämnade planeten Mars. Kom på en variabel lösning som stoppade re-animerings processen. 

Kul att peta i och arbeta vidare på andras idéer och glad att mitt eget projekt fick en fin slutscen så jag slapp det bekymret! Lika intressant att studera den remixen!

måndag 4 november 2013

Digital Storytelling in Education

Kapitel 14

Sammanfattning

De som fötts under de senaste årtiondena konsumerar och skapar kultur digitalt naturligt. Något som har stor inverkan på lärandet. Det stora flödet av information kräver och tränar förmågan att sålla bland det digra materialet. Digitalt berättande kan vara en metod att göra det på genom att skapa sammanhang, meningsfullhet och emotionella band i flödet av data.
Skolan kan lära ut hur man man skapar digitala berättelser, som ett sätt att förstå komplexa sammanhang. Multimodalt lärande. För att kunna hantera och forma en förståelig berättelse av ett material måste man först förstå det.
En workshop i digitalt berättande kan skapa engagemang att vilja gräva djupare i ämnen. Digitalt berättande är tidskrävande och passar bäst i projektform snarare än för korta uppgifter. Ypperligt för samarbetsinlärning som tränar kommunikativ förmåga, kritiskt tänkande och problemlösning. 

Undervisningen kan vara konstruktivistiskt, lära sig i samband med skapandeprocessen, eller bedömningsinriktat, att innehållet i berättelsen, slutresultatet, är det viktiga och berättelsen är en presentation av kunskap.

Är tidskrävande men kan vara användbart för elever att lära av och med varandra.

Diskussion

Det är ingen tvekan om att barnen av idag anammar den digitala tekniken från tidig ålder. Kanske lätt att det blir mest konsumtion, mer än skapande. Kan vara bero på att konsumtion är lättare att komma igång med på egen hand. Skapandet vilar mer på att någon behöver visa på möjligheterna, verktygen och väcker intresse. Så var utvecklingen för egen del. Först fokus på spelandet, sedan kom nyfikenheten på programmering och musikskapande. Det fanns ingen vuxen som egentligen kunde instruera, så det var en tidsödande men nyttig lärprocess vi gjorde tillsammans.
Som fritidspedagog lutar jag nog därför mer mot den konstruktivistiska metoden. Lära sig tillsammans med andra i processer som får lov att ta tid, inte innebär ångesten, och/eller låsningen av att behöva resultera i ett bedömningsbart material för någon annan. Erfarenheterna och förmågorna man tar med sig är värdefulla ändå. Forskning har visat sig att de som får lov att experimentera med något först, utan instruktion, lär sig bättre. Instruktion låser tankeprocesser till det visade. Att experimentera och bara ha kul tillsammans med andra leder till de bästa idéerna. Det är också 21 century skills så det stänker om det.

Att lära sig i samband med skapandet är arbetet med denna blogg under utbildningen ett exempel på. Målet är att skapa blogg och berätta om kurslitteratur och uppgifter. Men parallellt har man Googlat en hel rad med information från boken (engagerat sig djupare) och tagit del av övriga kurskollegors erfarenheter (samarbetsinlärning). 

söndag 27 oktober 2013

Communities, Resources and Challenges

Kapitel 13

Sammanfattning

Kapitlet ger exempel på olika sätt att finslipa sitt skrivande och berättande på. Det ger några exempel av den enorma mängd olika resurser som finns tillgängliga på Internet, eller fanns då boken skrevs.
Exempel som att skriva om en berättelse på olika sätt, ur olika perspektiv, tvinga sig att skriva en viss mängd text dagligen, dela med sig av eget material och hämta inspiration från andras på sociala medier (t.ex via Novelr). Eller gruppbloggen Terra Nova och news sajten Gamasutra för spelinspiration.

Träna sig via t.ex Twitters snåla 140tecken gräns, eller sex ords berättelser. Skriva till en serie bilder. Men tillgång till andras digitala material kan krånglas till av copyright hinder. Då finns creative commons material att tillgå.

Diskussion

Övning ger färdighet, absolut. Det har man inte minst fått erfarenhet av med alla de insändare, blogginlägg och debattartiklar man suttit och författat under de senaste året kring fritidspedagogik och legitimationsreform. Vad som ska komma först med en inledning som fångar intresse, fokusera på kärnan, rensa bort onödigt lull. Men har ännu inte fått en text nekad märkligt nog och skrivit med riksdagspolitiker i större dagstidningar så något har man kanske snappat upp. Twitter är också ett utmärkt träningsredskap i ordekonomi. Svårast brukar vara att komma igång att skriva, men som med dessa reflektionsuppgifter gäller det att sträva på och hoppas det lossnar.

Story Flow: Practial Lessons on Brainstorming, Planning and Development

Kapitel 12

Sammanfattning

Hur skapar man en digital berättelse? 
Center for Digital Storytelling (CDS) arbetar i workshop miljö enligt följande mall. Innan deltagarna anländer har de redan gjort förarbete, valt ämne, samlat stoff och uppslag. Första dagen ägnas åt introduktion av koncept samt gruppdiskussioner för delande av tankar och idéer som en form av samarbets- och kollegialt lärande.
Vid idetorka kan processen hjälpas framåt med frågor som
  • Vad är kärnan i handlingen/temat. Sak, dilemma eller person?
  • Med vilka medel ska berättelsen presenteras?
  • Till vilken publik riktar innehållet sig?
  • Hur mycket hinner berättas på tre minuter?
Sedan påbörjas brainstorming, manusskrivande och inspelning av röstspår. Berättelsens ryggrad och vad som gör det till storytelling. Den korta tidsgränsen på tre minuter och ovana vid multimediaformat ställer stora krav på författarna. Processfrågor som fokuserar på kärnan är t.ex
  • Vilken relation har du med personen?
  • Finns det en händelse som beskriver personens karaktär?
  • Vilken har varit den viktigaste kunskapen personen givit?
Storyboarding kan hjälpa till att bygga en layout, struktur och tidslinje.

Sju principer för berättandet:
  1. Perspektiv (moraliskt, etiskt...)
  2. Dramatisk kärnfråga
  3. Känslomässigt innehåll
  4. Berättarröst (passande tonläge)
  5. Soundtrack
  6. Ekonomi (tid att låta budskap sjunka in, lagom innehållspackat)
  7. Tempo/timing
Till ljudspår läggs sedan bilder som kan vara antingen illustrativa (direkt till vad som sägs) eller komplementerande (symbolisera, ge ytterligare innebörd).

Följande dag inleds videoredigerings och ljudspårsarbetet som förfinas över nästföljande dag.

Under hela processen sker reflektion i grupp tillsammans med övriga kursdeltagare eller med kursledare.

Finns många resurser att hämta från Internet, men rättigheter kan ställa till bekymmer.

På egen hand kan man börja digitalt berättande med mindre projekt, som en blogg. Utgångspunkt från ett mysterieperspektiv, men inte i form av linjär powerpoint presentation. Brainstorma, publicera utkast på blogg och låt det kommenteras för ytterligare idéer.
  1. Genomtänkt brainstorm (idéjonglerande)
  2. Förproduktion (tidslinje, målsättning, konsekvensanalys)
  3. Produktion och skapande (lära verktyg, hämta tillstånd)
  4. Produktionens sociala liv (vilken strategi; dela aktivt/acceptera delande/skydda verket)
  5. Arkivering (i vilket format)
Minnesregler från tidigare kapitel
  1. Publiken vill ha karaktärer att identifiera sig med
  2. Sug efter mysterium
  3. Sammanhang och kronologi
  4. Tillgänglighet, olika plattformar 
Word of choice is the difference between lightning and a lightning bug

Diskussion

Det är svårt att undgå att många element i detta kapitel kring CDS workshop är snarlika upplägget på denna kurs, med reflektion och gruppdiskussion. Samarbetsinlärning och kollegialt lärande är dock ovärderligt inte bara i kurssammanhang utan även som ständigt pågående fortbildning inte minst i arbetslivet. Framförallt är det värdefullt att arbeta med personer från andra bakgrunder och med skiljande utbildningar. Ger ständiga utmaningar och inspiration till utveckling och nya perspektiv.
Att arbeta fram ett manus till något man vill berätta, om sig själv eller ett intresse, gör att man verkligen får dyka ner i ämnet och hitta kärnan bland all annan information. Nästkommande kapitel talar om metakognition. Upplevde lite samma process i Skolverkets PIM utbildning som var obligatorisk för alla anställda på skolan. Vill minnas att ämnet vi skulle presentera digitalt i antingen photostory eller moviemaker var att berätta om något som influerar, inspirerat. Känner igen många stadier som beskrivs i kapitlet här, om val av medium, hitta bilder, musik ämne. Hitta sin berättarröst, tidsbegränsning m.m. Gissar att Skolverket utgick lite från CDS kursplan. Men det gick tillslut även om vi hade långt mycket mer än tre dagar att göra det på!

lördag 26 oktober 2013

Scratch projekt Elddonet

Ibland är man bara i ett flow, då är det lika bra att följa med. Arbetet gick ganska fort, därför råkade det inte bli något löpande bloggande parallellt med utvecklingsarbetet.

För mitt Scratch projekt valde jag att hämta inspiration från HC Andersens saga Elddonet. En tanke som bara dök upp i huvudet. Sagor är alltid tacksamma att arbeta med, såsom med bilduppgifter eller teateruppsättningar. En klassisk saga inte desto mindre med spännande story som passar de åldersgrupper man dagligen arbetar med väl. Både de som kan uppskatta sagan, men också som exempel för de äldre att själva kunna experimentera med Scratch. Ett färdigt koncept som med alla bra sagor har potential att adapteras till multimedialt spel. Så slipper man inte minst arbeta in egna original karaktärer och fokusera på att lära sig tekniken.

Scenen är då häxan övertalat soldaten att klättra ner i det ihåliga trädet och ställs framför dörrarna till rummen med hundarna som vaktar skattkistorna. En berättelse många känner igen och har erfarenhet av och relation till. Spelet har ett uppdrag, man ska hitta elddonet, på vägen kan man också hämta skatter. Jag försökte skapa en mystisk engagerande miljö som suger med sig spelaren in i en sagans klassiska element och den ovissa spänningen av att inte veta vad som döljer sig bakom stängda dörrar. Lucköppning är alltid uppskattat. Både kombinera intresset hos en spelare att följa en story men också glädjen i direkta belöningar för utförda lyckade aktioner.

Tänkte målgruppen är barn i sena förskoleåldern-tidiga fritidshem, dvs 4-7 år. Gjort efter modellen "klicka och gå" som i tidiga äventyrsspel. Mina egna barn (5 och 7) fick agera testpiloter och gillade att klicka sig runt i miljön. Storyn kändes igen direkt och framför allt femåringen skrattade gott åt den stora hunden med sina stora blinkande ögon.

Tanken var också att detta är en del i ett större spel. Annars skulle jag nog arbetat in en öppningssekvens med titel och bakgrundsberättelse.

Karaktärer

Soldaten 

First person karaktären ur vars perspektiv spelaren upplever berättelsen.

Hundarna

Hundarna har en aura av ödesmättad mystik över sig i sagan. Ett sätt att markera det är tystnad. Närvaron är tillräcklig, därför valde jag att inte ge dem några särskilda läten, även om man skulle kunna göra någon rolig grej av att de skällde eller viftade på svansen när man tryckte på dem. Inte minst då spelet är riktat mot yngre åldrar. Men det skulle kunna bli en distraktion från huvudspåret, hämta pengar och hitta elddonet. Kanske skulle man kunna lägga till ljudet av tung andning. Däremot beskrivs hundarnas ögon målande i sagan, som exempel på deras storlek. Ögon ger också liv till ett föremål så därför animerade jag blinkningar.
Hundarna framställs inte heller som farliga eller hemska men som sagt mystiska men ändå lite roliga för att man ska kunna odla en relation. De är ju sedan delaktiga i att hjälpa soldaten i slutet.

Hundillustrationen hämtade jag från sajten feedio.net för royaltyfree clipart och anpassade i ritprogram.

Spindeln

En självritad liten animerad "mikrokaraktär" som ska bidra med lite torr humor och instruktioner. När man klickar på den säger den olika saker medhjälp av en slumptalsgenerator. Den kan användas att ge ledtrådar. En skarp version av detta koncept för yngre barn som inte läser själva skulle kanske lagt mer fokus på att göra någon rolig grej, eller kommunicera genom bilder, t.ex av elddonet som ska hittas. Med en sidekick kan hundarna fortfarande få bibehålla sin mystik.

Sprites

Dörrarna (ritade jag själv) animerade med klädselbyte via klick. Ett knirrande ljud när de öppnar sig för realism.
Kistorna (ritade) som nämns i sagan signalerar att det är en skattgömma. En mer avancerad mer bokstavstrogen version skulle innebära att man måste lyfta ner hunden för att kunna öppna och hämta pengar ur kistan. Men för enkelhetsskull och användarvänlighet finns dyker mynten upp magiskt framför kistan när man kliver in i rummet.
Mynten (ritade) klirrar såklart när man plockar upp dem, samt animeras med en klädselbytarloop som illustrerar att de glimmar. Dessutom adderar en poängräknare till en summa när man plockar upp mynt. Olika värden beroende på myntens valör. Pengarna använder ju soldaten senare i sagan innan han kommer på elddonets funktion. Kan användas i pedagogiskt mattesyfte om man vidareutvecklar konceptet. När mynt tagits återvänder spelaren automatiskt till huvudrummet.
Elddonet (ritat) sagans magiska huvudföremål, uppdragets mål och utmaning är att hitta detta. Den är gömd i ett av rummen och plingar till i en glad signal när den hämtats. Genom ändring av en variabel så är elddonet borta om man skulle kliva tillbaka i rummet igen för att hämta mer guldmynt. Det finns ju bara ett elddon i sagan.
Pilen (ingår i Scratch galleriet) dyker upp när man hittat elddonet och markerar att uppdraget är slutfört. Den ska sedan hjälpa spelaren att förstå att det är dags att ta sig ut ur den magiska grottan samt ge uppmaning om att vara försiktig i kontakt med häxan som vill ha elddonet.

Miljö

Källar/grottmiljön hittade jag på http://www.123rf.com/stock-photo/dungeon.html (royaltyfree stockphoto). En enkel murad bakgrund alla erfarenhetsmässigt kan känna igen som dyster kuslig plats vilket förstärks av ljudet av droppande vatten. En vidareutveckling skulle kunna vara att animera facklor eller ljus som lyser upp utrymmet, så som det beskrivs i sagan. Hundar, kistor och dörrar tar upp stor del av skärmutrymmet och handling vilket gör att bakgrunden inte behövde vara så detaljerad.

Ljud

Alla ljud är hämtade från sajten freesound.org

Arbetsgång

Det var väldigt kul att genom intuition och "learning by doing" arbeta sig in hur Scratch fungerar. Så som man har arbetat sig genom otaliga mjukvaror under årens lopp. Det är fegt med bruksanvisning! Fast med instruktionsvideorna som följde med studiematerialet och lite programmeringsvana i bakfickan gjorde det grafiska användargränssnittet det lätt att känna igen logiken och strukturen med loopar och variabler. Efterhand som man förstod sajtens konstruktion och dess funktioner kom man på nya sätt att använda dem i att realisera sin vision och hur de kan knyta an till storyn.

Scratch lyckades till och med med konststycket att överföra frustrationen (utmanande friktionen?) i att inte begripa var någonstans i koden ett problem kunde ha gömt sig. Felsökning och bugfixning är en av programmeringens stora utmaningar. Många experiment skrotades men kanske kan användas i andra projekt. 

Med erfarenheterna man nu fått skulle kanske upplägget och designen av scener, användandet av variabler göras annorlunda. Som med all erfarenhetsbaserad inlärning.

Intressant också att praktiskt skapa ett projekt, inte bara för att det är kul att lära sig nya program, utan också att mer medvetet försöka applicera vad Bryan Alexanders förmedlar i boken.

fredag 25 oktober 2013

Augmented reality: Telling Stories On the Worldboard

"Augmented reality", ungefär "förstärkt verklighet". En genom digital teknik förstärkt upplevelse, perception, av den fysiska omgivningen med hjälp av t.ex mobiltelefoner med GPS som kan ge information om platsen man befinner sig på. Historiska händelser, allmän information som kan hämtas från olika resurser på Internet återges i bild, ljud och/eller text på skärmen.
Google glasögon är ett annat exempel.

Olika typer av streckkoder kan läsas av och förse användaren med information om t.ex böcker, musik, filmprodukter och i marknadsföringssyfte.

Informationen som samlas, t.ex i Wikitude, kan vara till stor nytta för den som vill hitta stoff till en berättelse, eller omvänt ifall man som publik vill fördjupa sig i berättelsens innehåll.

Kan även användas att lokalisera varifrån vänner varit aktiva på sociala medier, eller ansiktsigenkänning.

Kan användas i att förflytta spelet till verkligheten genom rollspel med digitala verktyg.

Diskussion

Igen, ännu fler uppslag att väva in IKT i undervisning och äventyrspedagogik. En stadsvandring i historiska kvarter med en ipad med GPS och Wherigo kan öppna dörren för mängder av möjligheter. Ha ledtrådsstationer som man kan spåra upp i ett äventyr i skolans närområde. Att kunna överföra den digitala tekniken i praktiska, konkreta sammanhang som ger omedelbar återkoppling är viktigt för meningsfullhet. Samt för att kunna användas i lägre åldrar då teknik ofta snappas fort.

Den personliga integriteten är ett bekymmer. Vem har tillgång till all den information vi frivilligt och kanske aningslöst lämnar över till olika aktörer. ICAs riktade reklam räckte för en opinionsstorm, men en möjligen en storm i ett vattenglas jämfört med vad detta intima informationsutbyte kan vara. Vill vi att alla ska veta allt om oss samt var vi befinner oss i vilka sammanhang? Filmen Minority Report nämndes, och den fiktiva verkligheten med ansiktsigenkänning i entren till storköpen verkar tyvärr inte allt för orealistisk.

tisdag 22 oktober 2013

Chaotic fiction; or Alternate Reality Games

ARG (Alternate Reality Game), spel som suddar ut gränser mellan verklighet och spel. Ofta en marknadsföringsstrategi utformat till ett kollaborativt deckarspel, ett digitalt Cluedo, som styrs av spelledare. Små bitar som hämtas från olika källor som hemsidor, sociala medier m.m, mer eller mindre dolda och tillsammans bygger en större bild.

Egentligen en berättartradition med hundraåriga anor av verklighets/fantasi överskridande mysterium och som filmen Blair Which Project är en del av. Deltagare letar efter ledtrådar som sammanställs, interagerar med varandra och med spelledare. Realism, välskrivna karaktärer, känslomässig koppling, välsynkad och skriven handling som utvecklas över tid är viktiga element.

Spel kan enligt Sean Stacey klassificeras genom att placera dem på en tredimensionell graf med författarskap (hur mycket av innehållet som kommer från författare eller deltagare) sammanhang (hur innehållet avgränsas), regler (hur stora valmöjligheter deltagaren har).

Fyra stolpar för ARG som funkar även för andra storytelling sammanhang

  1. Mysterium är kraftfull motivator
  2. Hålla upphovsmännen okända
  3. Material behöver vara färdigt i förväg men det måste finnas utrymme för improvisation
  4. Släppa kontroll, saker går inte alltid som det var tänkt, går kanske fortare eller har missats.

Diskussion

Det här kapitlet var synnerligen intressant då äventyrspedagogikens sagoäventyr till viss del skulle kunna beskrivas som en analog version av ARG. Ett sätt att i pedagogiskt syfte implementera spelstorytelling i verksamheten. Knuten till läroplanen. Där deltagarna ställs inför en utmaning, ett mysterium, och löser uppdraget, besegrar det onda, genom upplevelsebaserad samarbetsinlärning (t.ex pusselmetoden). Det följer definitivt de fyra stolparna med mysterium, okända upphovsmän (lärare), förberett material och alla x-faktorer. Eller potentiella buggar man upptäcker först mitt under pågående äventyr.
Oavsett är äventyren otroligt motiverande för deltagarna.
Ska helt klart studera detta närmare.

måndag 21 oktober 2013

Mobile devices: The Birth of New Designs for Small Screens

Sammanfattning

Kort, allting som datorer, spelplattformar klarar kan även nya mobiltelefoner och surfplattor göra.
Mångsidiga, behändiga, trådlösa och nästan alla har dem. Snabb faktakoll och annan hjälp tillgänglig omedelbart. Sajter, spel och appar specialdesignas för mobila enheter och tekniken de har med sig, t.ex touchscreen och GPS.

Sätt att skriva berättelser på anpassas för snabb konsumtion, lättläst på mindre skärmar. Avstånd mellan ord och stycken kan visualisera tempo och känsla i texten. Interaktiva böcker där läsaren väljer eller fysiskt skakar mobilen för att påverka hur karaktärer ska agera. Text kan ackompanjeras av musik.

E-böcker via app, med skärmlägen för läsning i skarpt solljus.

Diskussion

Svårt att föreställa sig att det funnits en tid utan smartphones och appar. Lättheten med vilken barn tar till sig den intuitiva tekniken bakom surfplattor är remarkabel. Min femåring hanterar touchscreen som ett proffs. Arrangerar sina mjukisdjur i olika scener och spelar in videofilmer med egna sagor, med egen story där djuren för dialog med varandra genom henne som berättare. 

Alla pedagogiska appar som dykt upp. Tillgängligt överallt. Möjligen en generationsfråga, min far uttryckte buttert hur personalrumssnacket med de nya snickarlärlingarna omöjliggörs då de sitter och stirrar in i mobilerna hela tiden. Paradoxalt att människor verkar tappa kontakten med sin närhet samtidigt som man är mer uppkopplad och socialt (digitalt) interagerande än någonsin. Alltid tillgänglig, ingen dötid när man väntar på buss. På gott och ont kanske.

Finns olika GPS-appar där man kan navigera sig till punkter på en karta. När man kommer fram till en punkt får man ett meddelande, t.ex information om platsen, eller kanske ledtrådar till nästa punkt, eller en del av en berättelse. Funderar på möjligheterna att göra ett äventyr med detta...

Inte att förglömma att apparna kan ge upphov till en mängd olika spinoff aktiviteter.

Del 3, Combinatorial Storytelling; or, The Dawn of New Narrative Forms

No story is a single thing; or, The Networked Book 

Sammanfattning

De sociala medierna luckrar upp avgränsningar mellan vad som är berättande och vad som är verklighet genom creative commons, samskapande via Facebook etc. Tydligt/fysiskt avgränsade format som DVD, TV-serier, teateruppsättningar skyddas upphovsman av copyrightlagar men svårigheten att definiera ramarnas skyddsomfång ställer kreatörer inför tre förhållningssätt
  1. Omfamna nätverkande delning aktivt 
  2. Acceptera nätverksmiljön
  3. Ta avstånd från nätverk
Ett sätt att omfamna nätverkande är t.ex genom bloggböcker och kollaborativa projekt som Wikipedia som byggs upp av multipla användare och använder länkning mellan olika medier och innehållsavsnitt. En upphovsman eller grupp agerar mer som redaktion eller arkivarier för att bibehålla kvalitetsnivån.

Man kan också via bloggar använda sig av uppdelad redigering (distributed editing) ge utkast till berättelser som användare sedan för bygga vidare på. Eller en text som löpande redigeras av en författare utefter kommentarer och input från läsare.

I transmedial storytelling skapas och sprids material genom många olika källor och mediaformat. Viktigt att storytellers kan hantera flera plattformar och mediaformat beroende på behov, förutsättningar och möjligheter. Publikens intresse att genom eget skapande dyka djupare i och utveckla material, berättelser, de bryr sig om. En stark, engagerad fan-kultur, som skriver fan-fictions, kan hålla liv i produktioner under lång tid och öka populäritet, t.ex som med Star Trek.

Ovilja från skapare att delta i nätverkande samskapande eller distribuera sitt material genom kanaler som inte tillåter interaktion kan leda till att publiken antingen hittar egna kanaler att lösa kommunikationen på eller att den tappar intresset för materialet och söker upp likande material med dessa möjligheter.

Kommentar

Det är svårt att undgå fördelarna med samskapande i nätverksmiljö när man t.ex ser på framgångarna med Linux. Fördelarna med och möjligheterna till kollaborativt arbete verkar omforma samhället och dess instutitioner i grunden. En utveckling som skolan måste hänga med, i fas med 21-centuryskills och nyckelkompetenser, i eller hamna allt mer i osynk med sin samtid.


söndag 20 oktober 2013

Gaming: Storytelling on a large scale

Sammanfattning

En tidig uppfattning om spelbaserat berättande är att det följer längs en linjär förutstakad bana, som på räls, ii enlighet med principerna i Freytags-triangel. Men inom ramen för vad spelets ramar tillåter kan tidslinjen ta en avvikande väg genom att spelaren agerar på olika sätt för att förändra utgången eller förbättra resultat.
Med vad spelutvecklare kallar fragmenterat berättande kan spelets storyline byggas upp genom att göra kronologiska hopp bakåt eller framåt i tidslinjen som ett sätt att ge spelaren djupare och växande mängd information under spelets gång. T.ex i form av videosnuttar som gör bakåtblickar.

Spelkaraktärer utgör en viktig del av stora spel som ofta har ett rikt persongalleri. Dessa används i stor utsträckning medvetet bl.a marknadsföringen av spelen. Stor möda läggs ner på grafik, de blir ingående presenterade i spelen och professionella skådespelare gör röster. Spelaren kan identifiera sig med karaktärerna.

Karaktärerna kan ge ett mänskligt uttryck till komplexa situationer som spelaren kan knyta an till och ge en intimare spelupplevelse. I multispelar situationer får karaktärerna liv genom den sociala interaktionen som sker mellan spelarna. Sociala medier skapar mötesplatser med t.ex spelguider, walkthroughs och game-wikis ger fördjupad information kring spelens olika aspekter. Spelen får liv utanför spelet.

Olika plattformar kan ge olika speluppleveser, t.ex med handkontroller med vibrationer, möjlighet att skriva in text via tangentbord och navigera i menyer. PC spel erbjuder t.ex större möjligheter för spelarinteraktion och ger därmed andra storytellingmöjligheter. Plattformens prestanda kan göra den multimediala upplevelsen annorlunda med ljud, grafik, videosekvenser.

Mysterier är ett viktigt inslag, dolt innehåll engagerar som bekant publiken. Spelaren kan börja ett spel med mycket knapphändig information som byggs upp under spelets gång samtidigt som nya mysterium kan dyka upp. T.ex genom fragmenterat berättande.

Diskussion

En intressant del i det liv spel får i de sociala medierna är att somliga spel tillåter användare att utveckla egna mods av existerande spel. Egna banor och uppdrag som bygger på spelmotorn spelet erbjuder och där användare t.ex kan göra egna "skins" till sina karaktärer. När vi t.ex spelade Quake organiserat kunde klanerna rita egna uniformer att använda. Något som även går att göra i populära Minecraft. Ett spel med otroligt fyrkantig grafik. Men en faktor som gör att engagemanget bland användarna blir stort är möjligheterna till interaktion, skapande och att få visa vad man skapat.  Finns t.ex en YouTube video av en fritidshemsavdelning som byggt en modell av hela sin skola i Minecraft.
Den typen av kreativa möjligheter, lek, kollaborativt lärande som andra sedan kan inspireras av är säkert en stor faktor att somliga spel blir mycket populärare än de spel som inte använder den sociala faktorn. Där upplevelsen bara sker mellan spelet och användaren.

Att en spelstory med bra handling och genuina karaktärer lyckats borde filmatiseringar som TombRaider vara bevis på. Samma erkännande som de framgångsrika mastodontfilmerna baserade på Marvel Comics karaktärer Batman och Spiderman. Serier och datorspel har inte samma traditionella finkulturella status, men framtiden verkar ljus med den uppväxande generationen där den digitala tekniken är del av vardagen.

En annan stor spelupplevelse var mötet med Civilization serien där spelaren tar ledning över en av de kända stora världscivilisationerna. Varje civilisation har sin typiska identitet som kulturell, jordbrukande, militäristisk, vetenskaplig etc och väljs beroende på vilken strategi spelaren vill använda. I början får spelaren bara sen liten del av spelkartan som man sedan utforskar för att hitta bra platser att bygga städer på. Viktiga naturresurser mm. Oavsett vilken civilisation man väljer är storyn är den samma, med givna segermål. Men vägen dit är annorlunda beroende på vilken typ av civilisation man väljer spela.
När första versionen av detta spel kom ut var det en av de få saker som fick mig stanna kvar längre på skolan då några hade installerat det på datorsalens datorer. Där kunde man också ibland ha tur att hitta SimCity, Quake och datorintresset tog än mer fart. Alla dessa spel finns fortfarande kvar och kommer ut i nyutgåvor och har flera webforum där strategier och lösningar diskuteras.

Den typen av strategispel som Simcity och Civilization som är baserade på verkliga förhållanden har ett pedagogiskt värde. Inte bara som träning av logiskt/matematiskt/strategi tänkande, utan kan även att upplysa om samhällsfunktioner (behov av vattenrening, kommunikationer) samt historia.

Gaming: Storytelling on a small scale

Sammanfattning

En viktig del av storytelling i spel är att med hjälp av ljud, musik, effekter, estetik, grafik,  bild och text försätta spelaren inuti spelets miljö. Förstärka storyns koncept, tema så att en upplevelse erbjuds som motsvarar förväntningarna. Men också ge utrymme för utforskande och utveckling som håller spelaren intresserad och engagerad under en längre stund. Genom att klara allt svårare nivåer får man nya verktyg, vapen som öppnar nya metoder att klara utmaningarna på.
Humor är en viktig komponent. Videosnuttar som "mellanspel", öppningsanimationer eller som uppmuntrande beröm för lyckade bedrifter håller samman och för storyn vidare. Inslag som knyter an till innehållet i de första kapitlen av boken om berättandets grundstenar, känslomässig koppling, utveckling, stimulerande utmaningar.

Spel som patience och Minesweeper kan dock fängsla spelare utan direkt story men genom frustration och spänning.

Grafiskt enkla spel kan inramas av en intrikat story, som Chain factor.

Spel på små skärmytor kan ändå skapa en kontakt genom att spelaren är än mer fokuserad på alla detaljer som ryms på det lilla utrymmet.

Spel kan innehålla små figurer ("mikrokaraktärer", non-player-characters), djur, robotar, utomjordingar som är del av upplevelsen, scenariot, att skjuta på, ge  eller som påhejande betraktare.

Spelaren kan inta positionen av en spelkaraktär, likt ett barns rollekar. Ju mindre detaljerat utseende karaktären har, t.ex seriealbums lika, desto lättare blir identifierandet med sig själv.
Bandet mellan spelaren och spelkaraktären  utvecklas utanför skärmen, i spelarens huvud under spelandets gång.
Ett sådant band utanför skärmen utvecklas även mellan spelare genom sociala medier, t.ex i spel som Farmville. Engagemang stäcker sig även genom bloggar som förklarar hur spelbanor kan lösas på bästa sätt.

Diskussion

Minns de första små handhållna Game & Watch spelen från Nintendo som DonkeyKong. De var riktigt stora när man själv gick i skolan. Eller som Snake som följde med alla mobiltelefoner. Väldigt enkla, men högst beroendeframkallande. Liksom Farmville som aldrig upphör att förvåna hur det fortsätter att hålla folk engagerade. Ganska enerverande inbjudningar som ständigt dimper ner på Facebook vilket torde skapa ny genre kallad osocialiserande media då man är redo att "unfrienda" för att få stopp på spammet. Candycrush ett annat. Sinnrik marknadsföring med billiga spel som gör spelaren beroende som sedan utnyttjas av tillverkarna att behöva köpa på sig saker under spelets gång, för att öppna banor eller få hjälp att klara dem.

fredag 18 oktober 2013

Social Media Storytelling

Audio och videoformatet kräver mer kapacitet i fråga om bandbredd, minnesutrymme att spara innehållet på och utrustning och mjukvaror för att skapa det med. Det sprids ofta genom länkningar via sociala medier som i bloggar, RSS, Twitter etc. Därigenom kan man interagera med tittare och lyssnare.

Podcast

Likheten med radio skapar en historisk/nostalgisk upplevelse som för den orala berättartraditionen vidare. Podcasten är en nedladdningsbar digital ljudfil t.ex MP3, dock inte strömmande ljud (streaming) utan hämtas som fil från t.ex webplats eller Itunes och spelas upp genom dator, telefon eller annan enhet som kan spela upp filformatet. Kan vara i form av ensam berättare eller hel radioteater i uppläsning, nonfiction eller fantasi till innehåll. Tillåter berättarens röst att skapa en stämning, sätta atmosfär beroende på hur läses.

Webvideo

Med 2 miljarder videovisningar dagligen, endast räknat YouTube (då boken skrevs), har webvideo lyckats nå den största publiken någonsin. Med ett innehåll med stor variation som spänner över ett brett fält från enkla webkamera inspelningar till professionella produktioner, originalmaterial eller klipp från TV program eller filmer.
Kapitlet beskriver några projekt som består av en serie sammanhängande videofilmer, likt en TV show, som t.ex lonleygirl15, Marble Hornets kring karaktärer som utvecklas under berättelsens gång. Storyn filmas med webkamera och kan skapa en autentisk känsla, fram till då scener filmas med fler kameror och vinklar som bröt (avslöjar) formatet. Tittare kan genom dialog och förslag i kommentarsfält och bloggar påverka innehållet eller skapa egna filmer som t.ex parodier. Videoformatet ger utrymme för samspel mellan det visuella och auditiva, med ansiktsuttryck minspel, känslor, röstläge vilket kan skapa engagemang och starka emotionella kopplingar mellan kreatör och tittare.
Det går också att använda klassiska trick som cliffhangers men öppnar som sagt stora möjligheter för publiken att bli direkt del av skapandeprocessen. Inte minst genom sociala medier som Twitter och bloggar.

Diskussion

Inte minst videoformatet och Youtube har blivit en oumbärlig resurs för både förkovran och förströelse. För alla åldrar, vilket är en stor styrka. Även mina döttrar navigerar nu hemtamt på sina Ipads mellan sina favoriter på SVTplay (inte minst Hjärnkontoret och andra utbildningsprogram) och Youtube. Med bild och ljud kombinerat är möjligheterna oändliga, likt egen TV station, fast med större räckvidd till liten kostnad. Här frodas Internets dela kultur varesig man vill lära sig vika nafsdrakar eller spela gitarr. Ta del av TED talks eller flippa klassrum. En typ av storytelling video microcontent har kommit med t.ex Vines vars innehåll på ett fåtal sekunder kan pendla mellan slapstick och mer eller mindre djupa mediala/kulturella referenser. Finns också producenter som interagerar med sin publik och skapar innehåll därefter som Epic Rapbattles of History, Ordinary Swedish Mealtime mfl. Föreligger tyvärr stor risk att flera timmar försvinner i tittandet på allt intressant som dyker upp.

Podcasts är ett format jag lite förbisett. Men med sajten 10minuter kom lite innehåll från pedagoger som var intressant nog att ladda ner. Bland annat Olof Jonssons podcast om sin rastverksamhet och Hadar Nordins om fritidshem. Blir ett väldigt personligt anslag att höra någon annans röst levandegöra en berättelse.

lördag 12 oktober 2013

Web 2.0 Storytelling

Avsnitt 2 Kapitel 4
Sammanfattning

Blogg
Bloggar är bland de äldsta, vanligast förekommande och tillgängliga formerna för både fiktions, eller ickefiktionsbaserad Web 2.0 storytelling. I kapitlet beskrivs fyra typer av bloggformat, dagboksformen, den karaktärsutforskande, kronologisk online återpublicering, och "enkelpost" inlägg.
Bloggande har länge jämförts vid dagboksförande med sin linjära kronologiska loggboks struktur och sitt personliga intima anslag. Som storytelling verktyg kan kommentarsfunktionen ger läsare möjlighet komma med åsikter och förslag vilket kan göra dem delaktiga i skapandeprocessen.

Med kronologisk återpublicering är tidsstrukturen bärande. Det kan handla om återgivande av gamla dagböcker för att följa ett historiskt skeende och skapa känsla av realtid.

Bloggandet kan berätta en historia sedd ur en persons, en karaktärs, perspektiv. Under berättelsens gång växer karaktärens egenskaper fram.

Enkelpost story är korta avslutade artiklar eller berättelser kring specifika händelser, t.ex brottsfall.

Twitter
Twitter är ett tillsynes osannolikt storytellingverktyg men användarvänlighet och enkelhet skapar utrymme för kreativitet. Kapitlet ger exempel på fyra sätt Twitter har använts i storytelling.
  • Realtidsrapportering från en eller flera användare kan skapa en "live" känsla av en fiktiv händelse.
  • Mycket korta, avslutade historier.
  • En lång berättelse återges i korta sammanhängande delar.
  • Tweets från olika användare kring t.ex ett tema eller sökord skapar tillsammans en form av berättelse.
Wikis
Wikis är texter flera användare enkelt kan samredigera. Arbetssättet öppnar för många olika kreativa vägar att arbeta på i grupp. Förutom att redigera samma text kan man skriva avsnittsvis. Om någon påbörjar en berättelse kan flera skriva på fortsättningar. Eller så får man inte veta vad som skrivits tidigare.
I wikiredigering går det ibland att även med en parallell kommentarsfunktion skapa eller följa diskussioner kring hur arbetet framskridit.

Social images
En enkel bild kan återge mängder av information, trigga känslor och berätta väldigt mycket för sig själv, mer än tusen ord sägs det. Bilder kan också kombineras i serie och berätta en historia eller användas i utbildningssyfte. Beroende på i vilken ordning bilderna presenteras kan de berätta helt olika historier. På sajter som Flickr kan denna typ av microcontent kombineras med de sociala mediets fördelar med feedback genom kommentarer.

Facebook
Ackumulerat innehåll bygger upp karaktärsdragen av kontots ägare. Blandning av microcontent av olika media som statusuppdateringar med text, bild, video som kan användas i digitalt berättande. Social interaktion med spridning och kommentarer centralt. Finns möjlighet att t.ex bygga upp en historisk fiction/nonfiction karaktär genom att använda samma kronologiska grepp som bloggandets återpublicering.

Diskussion
Som web-entusiast sedan 90 talets modemuppkopplingar minns jag när alla först skulle ha egna hemsidor. Det fanns ett antal ganska fyrkantiga HTML editorer som Dreamweaver, Pagemaker m.fl. Det gick att registrera sig på t.ex Torget.se, skicka sin hemmasnickrade kod till en tekniker som la upp det på en webserver. Sedan öppnades möjligheten med FTP. En ganska omständig process. Sedan började bloggportalerna dyka upp vilket underlättade för många att slippa omaket med att lära sig HTML kodning och fokusera på att presentera sig själva och sitt material. Drivet att mötas socialt har visat sig vara lika viktigt som mat och skydd och Internet har öppnat många smidiga vägar genom Lunarstorm, Facebook, Twitter och andra. På så vis har man fått ta del av mångas berättelser. Allt från Christian Gidlunds gripande levnadsöde till den besynnerliga bloggen skapad av en person som fick sin mobiltelefon stulen. Den som sedan tog över telefonen stängde dock inte av funktionen som backade upp alla tagna bilder till Internet, vilket gav material till en typ av storytelling.

Men för någon som vuxit upp med hemdatorer som Commondore 64 och Amiga 500 var det dock lika mycket tekniken bakom som intresserade och då blev resurserna på nätet oumbärliga för att lära sig kodning med mera.
Dessutom kom i samma veva de första "first person shooter" spelen som gick att spela över Internet. Minns fortfarande första gången jag "spawnade" på en Quake bana man bara spelat som vilket datorspel som helst. Nu var det plötsligt något helt nytt. Man jagade andra och blev jagad. Bara att spela 3d spel som Wolfenstein och Doom hade varit en hänförande upplevelse. Detta var nästan religiöst. Istället för att trimma mopedmotorer byggdes datorer om hemma för att få ut bästa möjliga prestanda. Tyvärr gjorde den långsamma modemuppkopplingen att det hackade lite, man var länge en HPW och svor över LPB mesarna som gled runt. Men spelkulturen tog fart och det startades klaner med egna hemsidor och uttagningar. Det startades diskussionsforum och kontakter knöts över hela världen. Inte minst genom ICQ. Det spelades i seriesystem och turneringar till och med landskamper. Intresset växte sig så stort att Doom slutligen blev film. Klassikern Wolfenstein kom i nyutgåva och lekte med tanken att Hitler utvecklade ett hemligt paranormalt vapen och bara du kunde rädda världen.
Spel var inte längre förströelse i avskildhet, kombinerat med Internet blev det en social mötesplats. En smältdegel, som krävde bredband.

All kunskap man samlat på sig under dessa år genom lek och självstudier har sedan kommit till god användning nu när de sociala medierna blivit redskap för politisk påverkan och nätverkande. Privat som yrkesmässigt. När vi som individer kan använda Twitter, Facebook, Youtube med mera för att nå allmänheten på ett sätt som tidigare varit omöjligt. Som med många slingriga bäckar små ledde fram till denna fantastiska bloggpost från ett fritidshem i Stockholm som berättar om vad som hände en dag när ett barn faktiskt läste lappen pedagogerna hade satt upp på väggen.

fredag 11 oktober 2013

Avsnitt 1, kapitel 1-3

De första kapitlens fokus på det digitala berättandets och hur det hänger ihop med teknikens utveckling tycker jag även sträcker sig bortom huvudämnet och omfattar egentligen såväl individuell som samhällsutveckling i stort. Hur djupt integrerat och rotat berättandet är med vår historia, utveckling, kunskapsförmedling och lärande. Från lägereldarnas historieberättare till multimedialt bloggande på Internet. När fantasins "tänk om..." tillsammans med nyfikenhet och kreativitetens praktik blir en motor som driver processen framåt. Inte minst genom alla de sätt ny teknik inkorporeras bland storytellingverktygen. Kanske är det som Einstein säger att
"Fantasi är viktigare än kunskap. För kunskapen är begränsad, medan fantasin omgärdar hela världen, stimulerar framsteg, och föder utveckling."
Vad jag finner extra intressant är att det, med som så mycket annat, till stor del handlar om att ha kul, experimentera, göra något meningsfullt och kunna dela med sig som driver motivationen att t.ex utveckla digitala plattformar, Wiki sajter. Vilket även var drivkraften för mig när jag skapade sajten Lekarkivet. Det var mycket frustration/motstånd/friktion, inblandat innan bitarna föll på plats och kodning fungerade tillsammans med innehåll, men aldrig att jag tappade sugen. Något som lätt hände när man som elev fick uppdrag att lära sig något i skolan, inte av eget intresse, utan för att någon sa att det var viktigt. Men att få vara del av en gemenskap och få feedback, göra något användbart som samtidigt blev en stimulerande lärandeprocess. Precis som i storytellningens workshops och där lusten att experimentera med format också samtidigt blir en typ av introspektion. När man, som Ken Robinson uttrycker det får vara delaktig i ett sammanhang som tilltalar ens hela person, inte bara det faktabaserade testbara, utan även det estetiska sidor, få vara i sitt element.
Skolans läroplan vill omfatta detta i formuleringar som att
  • Utforskande, nyfikenhet och lust att lära ska utgöra en grund för skolans verksamhet
  • Skapande arbete och lek är väsentliga delar i det aktiva lärandet.
(LGR11)

Det pratas mycket, men tyvärr blir praktisk omsättning i det dagliga arbetet ganska dålig. Undersökningar visar att elevers studiemotivation sjunker när fokus läggs på bedömning, prov och betyg, allt mindre på nyfikenhet och lust att lära. Det är synd skolan försitter möjligheten att bättre väva in berättandes potential att ge meningsfullhet och kontext till ett kunskapsområde. Speciellt när barn och ungdom är snabba att anamma nya tekniker och medier samt de kulturella uttryck som de för med sig. Skolan måste hänga med. När man arbetar med äventyrspedagogik som koncept i undervisningen, d.v.s göra en story med utmaningar av ett kunskapsområde, blir det extra tydligt hur känslomässig anknytning, spänning, utforskande, samskapande lockar engagemang och får intresset att skjuta i höjden hos eleverna. Samarbetsinlärning och interaktion med andra är fundamentalt och självklart. När man konstruerar undervisningen efter storytellingens komponenter och struktur med helhet och meningsfullt sammanhang. Jag hoppas erfarenheterna från denna kurs kan underlätta integreringen av digital teknik i detta. När barnen får möjlighet att ta del av den nya teknikens möjligheter blir det naturligt att skapa sin digitala identitet genom bloggar, Twitter, Facebook, Instagram, diskuterar eller nätverkar globalt medan den vuxna generationen fortfarande letar efter on-knappen. Man kan inte föreställa sig en vardag utan WiFi-access och det är inget konstigt i att det görs film av spel.

Min erfarenhet är som sagt att bästa sättet att lära sig något är att få använda och därigenom förfina sina kunskaper. Möjligen var det därför det blev inom fritidspedagogikens tematiska, sociala, intressestyrda progressiva, Dewey inspirerade inriktning jag hittade en karriär i utbildningsväsendet trots att den egna skolgången upplevdes mindre inspirerande. När jag läser Heléne Ericssons samlade reflektion sett från ämneslärareperspektiv känns det hoppfullt att det finns, om man vill, vägar att väva in detta i undervisning. De digitala verktygen, dialogen, feedback för att göra kunskapsområdet inspirerande och meningsfullt. Insikt om att det är djupt rotat i oss. Därigenom blir det också enklare för de olika pedagogiska synsätten inom grundskolan att mötas.

Man behöver inte leta länge i LGR11 för att hitta utrymme för storytelling och grund i 21century skills.
  • Skolans uppdrag är att främja lärande där individen stimuleras att inhämta och utveckla kunskaper och värden.
  • Utbildning och fostran är i djupare mening en fråga om att överföra och utveckla ett kulturarv – värden, traditioner, språk, kunskaper – från en generation till nästa.
  • Eleverna ska kunna orientera sig i en komplex verklighet, med ett stort informationsflöde och en snabb förändringstakt. 
  • Genom rika möjligheter att samtala, läsa och skriva ska varje elev få utveckla sina möjligheter att kommunicera och därmed få tilltro till sin språkliga förmåga.
  • Skolan ska stimulera elevernas kreativitet, nyfikenhet och självförtroende samt vilja till att pröva egna idéer och lösa problem. 
  • Eleverna ska få möjlighet att ta initiativ och ansvar samt utveckla sin förmåga att arbeta såväl självständigt som tillsammans med andra.
  • De ska få pröva och utveckla olika uttrycksformer och uppleva känslor och stämningar. 
  • Drama, rytmik, dans, musicerande och skapande i bild, text och form ska vara inslag i skolans verksamhet.
(Lgr 11)

En reflektion kring 21st century skills är om dessa som förmågor är unika för att endast möta en digital framtid, eller om det egentligen handlar om egenskaper man behöver för att klara (stora) samhällsomställningar oavsett tidsepok. Om man med läskunnighet (literacy) menar avkodning, har samtida människor kunnat avkoda sin tids berättelser, sin storytelling, som grottmålningar, hällristningar, väggmålningars bildspråk, run/kilskrifter eller hieroglyfer. Då blir även egenskaper som samarbetsförmåga, uppfinningsrikedom, kreativt tvärvetenskapligt tänkande, problemlösning, förstå sin (kända) omvärld osv inte något som egentligen torde vara unikt för vår tid och situation. Verktygen ser kanske annorlunda ut, men förmågorna är i grund och botten de samma. Men när utvecklingstempot är högre och omställningar sker fortare, borde det vara en överlevnadsstrategi, en fördel, att alla i samhället, utöver ett styrande skikt, behöver kunna förstå och möta en föränderlig verklighet, inte den som presenteras i konstlade statiska former. Ett sätt att bibehålla en maktstruktur är att sätta hinder för utveckling, upplysning, samtal och ökad förståelse. När vi kan se vilket genomslag sociala medierna har när de blir verktyg att t.ex välta regimer är det vitalt att kunna hantera. Bästa sättet är som sagt antagligen genom lek och spel.


onsdag 2 oktober 2013

The next wave of Digital Storytelling Platforms

Kapitel 3

Sammanfattning
Den snabba tekniska utvecklingen skapar ett ständigt växande utbud av nya plattformar. En process där vissa format klarar övergångarna bättre och bibehåller sin position medan andra marginaliseras eller försvinner och innehållet med dem. Internets utveckling kan förklaras genom att fokusera på tre trender; microcontent, social arkitektur samt nya plattformar.

Microcontent, "mikroinnehåll", kortare informationsbitar som t.ex bloggposter, wiki-inlägg, kommentarer, ljudfiler och så vidare. Kräver numera liten till ingen egentlig djupare teknisk kunskap av användaren kring mjuk eller hårdvara att skapa, vilket tidigare kunde krävas. Med nya och billigare hjälpmedel sköts uppgiften enkelt, men flexibiliteten kan begränsas av färdiga mallar t.ex när man designar websidor.

Den framväxande nya sociala arkitekturen och tekniken på Internet öppnar nya vägar till interaktion. De första webplatserna handlade mest om ganska anonym envägskommunikation från avsändaren. Nu förväntas besökare att genom flera kanaler reagera samt ta aktiv del i diskussion kring och spridande av innehållet på ett helt annat sätt genom sociala medier.

Parallellt med Internet har datorspelen utvecklats till att nu ha samma globala kulturella genomslagskraft som film och musik. Skapare bör utgå ifrån att nästa alla, unga som gamla, har tidigare datorspelserfarenhet med sig. Ännu en kulturell referens bland TV, böcker och filmerfarenheter för storytellers att ta i beaktande.
En rad olika spelgenres har definierats såsom racing, pussel, sport, action, strategi, kamp, simulationer, skräck mfl med inslag som motsvarar sådant som en användare kan förvänta. Spel kan även vara en mix mellan olika genres, actionspel med strategiska utmaningar.

Två andra kategorier kan definieras, seriösa spel vilka inte enbart handlar om ren underhållning utan också nytta. Dit hör t.ex pedagogiska spel, som kräver kompetens inom det aktuella området av skaparna. Men ett vanligt strategispel kan ändå vila på en seriös faktabaserad historisk grund. Den andra kategorin är virtuella världar, som kan beskrivas som en form av spel, men utan ett centralt särskilt slutmål eller givet uppdrag.

Spelplattformars olika format har olika fördelar och begränsningar vilket gör dem mer eller mindre lämpade för vissa spelgenres. Konsoler som Wii, Xbox, Playstation lämpar sig t.ex kanske bättre för action och sportspel medan PC formatet fungerar för mer avancerade strategi och onlinespel.

Diskussion
Utvecklingen av nya digitala plattformar och lösningar är väldigt intressant att följa. Något som kan revolutionera hela branscher i grunden, även samhällen för den del. I musikbranschen har den digitala tekniken skapat och tvingat fram nya konsumtionsmönster, smartphones vände upp och ner på mobiltelefonibranschen, videobutiker är snart ett minne blott. Stora distributionskedjor tappar sin funktion och makt när vem som helst från sitt vardagsrum med sin PC eller mobiltelefon kan nå miljonpublik med sitt skapande. Ett populärt microcontent som dykt upp allt mer är t.ex korta mobilfilmade videofilmer via Vines.
Hur sociala medier har drivande roll i folkliga resningar och ingen höjer på ögonbrynen när seriösa nyhets- och debattprogram använder Twitter hashtags på TV. Ett exempel på hur äldre mediaverktyg kan utvecklas och fördjupas med ny teknik. Inte minst då möjligheterna till diskussion skapas.

Ett problem med den växande lavinen av material från alla håll, inte minst ur lärande perspektiv, är sållning, kvalitet och den otroliga hastigheten saker dyker upp och glöms. Är innehållet trovärdigt, genuint och opartiskt? Finns det bakomliggande motiv? Inte minst när man kan "stjäla" någons identitet och skapa ett Internet alterego att använda hur som helst.

I politiskt känsliga debatter, som klimatforskning, ägnas stora resurser på att genom professionella PR firmor sprida desinformation. Beslutsfattare har redigerat i wiki-artiklar för att framställa sig i bättre dager.
Även den interaktion som sker i kommentarsfält på bloggar och sociala medier har jag med åren upplevt som alltmer hätsk och polariserande där dialogen mellan avsändare och mottagare riskerar tappa fokus och betydelse eller får andra slutresultat. Som i extrema fall kan orsaka sådant som Instagramupploppet. Kanske som en följd av ökad tillgänglighet och spridning gjort att fler rör sig ute på olika forum. Att diskussioner som fördes i vänkretsar och sällskap tagit steget utanför.
Att kunna tänka kritiskt, värdera information, kommunicera, samarbeta och mötas globalt blir allt viktigare förmågor att anamma och hantera.
Men allt detta visar också på vilket genomslag den digitala tekniken har, i alla åldrar och samhällskretsar. Hur det är viktigt att få stifta bekantskap med den nya teknik som utvecklas. Särskilt att kunna göra det på ett lekfullt sätt.

Därför är jag mycket intresserad av möjligheterna med pedagogiska spel. Mycket av den historiekunskap, språk och matematik jag nu besitter kommer t.ex från faktaprogram i TV, film och datorer. Något andra också uppmärksammar. Möjligheten att kunna göra inlärning interaktivt, intresseskapande och med digitalt teknik och storytelling engagerar. Inte minst då experiment visat att barn har stor förmåga att lära sig själva saker genom datorer. Inte att förglömma tonåringen som genom att söka på Internet uppfann ett sätt att diagnosticera cancer.







söndag 22 september 2013

First wave of digital storytelling

Kapitel 2
Detta kapitel handlar om det digitala berättandets inledande år. Först en summering sedan diskussion om bl.a lek, hacking och balett.

Summering
Trots sitt namn är digitalt berättande varken särskilt nytt eller främmande och föregår World Wide Web med decennier. Det första datorspelet från 1960 (Spacewar!) kan sortera under begreppet såväl som 70-talens textbaserade virtuella rollspelsvärldar, MUD (Multi User Dungeons), på tidiga datornätverk. 1980 hade nätverken vuxit sig större och PC datorer blev allmänt tillgängliga. De första virtuella communites bildades via BBS och e-postlistor. Verktyg för digital storytelling, hypertext fiktion, utvecklas såsom Hypercard och Storyspace. En uppsättning av textdelar, t.ex i databas, som kan sammankopplas med valbara länkar ger läsaren möjlighet att ta del, välja vilken väg berättelsen ska ta från startpunkten. Det icke linjära ergodiska konceptet fanns redan som bokformat före datorn gjorde sitt intåg, men den digitala plattformen gjorde det mycket kraftfullare. Nu kunde läsaren med enkla kommandon, eller med klick på länk, navigera sig genom textbaserade världar samt interagera och samskapa, vara delaktig, med andra användare på nätverken.

Banbrytande var att målet inte längre var att samla poäng som i vanliga datorspel, utan att följa och/eller skapa ett äventyr.

Internets genombrott och hypertextlänkteknik passade denna typ av storytelling utmärkt. Som bieffekt under denna blomstrande utveckling skapades samtidigt en form av historisk digital dokumentation under arbetets gång. En form av nonfiction storytelling med kommentarer, anekdoter och minnen från denna epok.

Även utanför Internet utvecklas digitalt berättande. Intensiva workshops för att lära ut grundläggande kunskaper att hantera videoteknik och skriva manus för spela in kortfilmer med fokus på personligt innehåll. Lekfullhet, kreativ användning och blandning av olika medium är centralt och tonar ner oro inför, underordnar, tekniken. Kurserna arbetade efter mottot att en digital berättelse bör omfatta följande fem punkter:
  • En lockande historia 
  • Meningsfull kontext 
  • Bilder att fånga och fördjupa känslor 
  • Musik och ljudeffekter som förstärkning 
  • Bjuda in till tankeväckande reflektioner 
Kritik mot det personliga formatet var att det inte riktigt lämpar sig i vetenskapliga, faktabaserade, sammanhang.

Diskussion
Här finner jag en av mina egna hjärtefrågor. Utveckling genom lekfullhet, samarbete och gränsöverskridande möten. Något som läroplanen också tar upp i formuleringar som
Skapande arbete och lek är väsentliga delar i det aktiva lärandet. Särskilt under de tidiga skolåren har leken stor betydelse för att eleverna ska tillägna sig kunskaper.
och..
Ett ömsesidigt möte mellan de pedagogiska synsätten i förskoleklass, skola och fritidshem kan berika elevernas utveckling och lärande.
Det är oftast i dessa möten som den största utvecklingen sker. När man får vara aktivt delaktigt i en process. När nya möjligheter och olika tankesätt möts, stöts och inkörda hjulspår bryts. En lekfull inställning tar bort anspänning, prestationsångest och gör området istället kan bli tilldragande och något som utvecklar en själv tillsammans med andra när idéer och erfarenheter utbyts. När man vuxit upp med hemdatorn sedan början av 90-talet är det ganska uppenbart att nyfikenhet och humorn varit en central komponent i all tekniknördighet. Som hackern och innovatören Pablos Holman säger i sin föreläsning, viktigast är inte vad något är TÄNKT att göra, det är vad jag kan FÅ det att göra. Det är antagligen också vad som drivit mycket av utvecklingen framåt, kreativ lekfullhet med hur man kan använda tekniken i ett skapande utvecklande syfte. Inte minst för att föra berättandetraditionen vidare.

Om någonstans är det inte minst här som 21st centuryskills kommer fram med problemlösning, kreativitet och innovation, kommunikation och samarbete, flexibilitet och anpassningsbarhet och så vidare.

Poängen om kreativa möten som utvecklar och engagerar inom alla områden kan summeras elegant i denna koreografi från TV programmet "So you think you can dance" där hiphop möter balett i en berättelse med tydligt tema till musik med känslor, humor, lekfullhet som engagerar tillsammans med intressanta karaktärer i en välkänd miljö. Storytellingens komponenter.

Detta väcker också frågan om utveckling sker i samspelet mellan kultur och teknik. Att båda driver varandra framåt, en teknisk utveckling föder möjligheter att berätta och berättelsers innehåll föder idéer om ny teknik. Hönan och ägget.

Den uppskjuten belöningen, när omedelbara poäng i datorspel för något just utförts saknar relevans och att uppleva storyn, lösa problemet, blir centralt, blir en annan vinkel om teknik och innehåll. När den första uppståndelsen kring en ny teknik lagt sig påbörjas en fördjupnings och förfinings process. Är tekniken en outvecklingsbar återvändsgränd tappas intresset. Går det att utveckla blir det en affärsidé som måste stå sig i konkurrens.

Men det blir lite av en balansakt mellan teknik och innehåll. Storyn kan tappas bort om man gör saker och lägger till effekter för att man kan, inte för att det behövs eller driver berättelsen framåt. Kan känna att många av de tidigare spelen var tvungna att ha en mycket genomtänkt spelidé och story eftersom de tekniska resurserna var begränsade. Med obegränsade tekniska möjligheter blir det viktigt att inte tappa bort den centrala poängen, det personliga och engagerande. Teknik förändras, men det mänskliga är tidlöst.