söndag 20 oktober 2013

Gaming: Storytelling on a large scale

Sammanfattning

En tidig uppfattning om spelbaserat berättande är att det följer längs en linjär förutstakad bana, som på räls, ii enlighet med principerna i Freytags-triangel. Men inom ramen för vad spelets ramar tillåter kan tidslinjen ta en avvikande väg genom att spelaren agerar på olika sätt för att förändra utgången eller förbättra resultat.
Med vad spelutvecklare kallar fragmenterat berättande kan spelets storyline byggas upp genom att göra kronologiska hopp bakåt eller framåt i tidslinjen som ett sätt att ge spelaren djupare och växande mängd information under spelets gång. T.ex i form av videosnuttar som gör bakåtblickar.

Spelkaraktärer utgör en viktig del av stora spel som ofta har ett rikt persongalleri. Dessa används i stor utsträckning medvetet bl.a marknadsföringen av spelen. Stor möda läggs ner på grafik, de blir ingående presenterade i spelen och professionella skådespelare gör röster. Spelaren kan identifiera sig med karaktärerna.

Karaktärerna kan ge ett mänskligt uttryck till komplexa situationer som spelaren kan knyta an till och ge en intimare spelupplevelse. I multispelar situationer får karaktärerna liv genom den sociala interaktionen som sker mellan spelarna. Sociala medier skapar mötesplatser med t.ex spelguider, walkthroughs och game-wikis ger fördjupad information kring spelens olika aspekter. Spelen får liv utanför spelet.

Olika plattformar kan ge olika speluppleveser, t.ex med handkontroller med vibrationer, möjlighet att skriva in text via tangentbord och navigera i menyer. PC spel erbjuder t.ex större möjligheter för spelarinteraktion och ger därmed andra storytellingmöjligheter. Plattformens prestanda kan göra den multimediala upplevelsen annorlunda med ljud, grafik, videosekvenser.

Mysterier är ett viktigt inslag, dolt innehåll engagerar som bekant publiken. Spelaren kan börja ett spel med mycket knapphändig information som byggs upp under spelets gång samtidigt som nya mysterium kan dyka upp. T.ex genom fragmenterat berättande.

Diskussion

En intressant del i det liv spel får i de sociala medierna är att somliga spel tillåter användare att utveckla egna mods av existerande spel. Egna banor och uppdrag som bygger på spelmotorn spelet erbjuder och där användare t.ex kan göra egna "skins" till sina karaktärer. När vi t.ex spelade Quake organiserat kunde klanerna rita egna uniformer att använda. Något som även går att göra i populära Minecraft. Ett spel med otroligt fyrkantig grafik. Men en faktor som gör att engagemanget bland användarna blir stort är möjligheterna till interaktion, skapande och att få visa vad man skapat.  Finns t.ex en YouTube video av en fritidshemsavdelning som byggt en modell av hela sin skola i Minecraft.
Den typen av kreativa möjligheter, lek, kollaborativt lärande som andra sedan kan inspireras av är säkert en stor faktor att somliga spel blir mycket populärare än de spel som inte använder den sociala faktorn. Där upplevelsen bara sker mellan spelet och användaren.

Att en spelstory med bra handling och genuina karaktärer lyckats borde filmatiseringar som TombRaider vara bevis på. Samma erkännande som de framgångsrika mastodontfilmerna baserade på Marvel Comics karaktärer Batman och Spiderman. Serier och datorspel har inte samma traditionella finkulturella status, men framtiden verkar ljus med den uppväxande generationen där den digitala tekniken är del av vardagen.

En annan stor spelupplevelse var mötet med Civilization serien där spelaren tar ledning över en av de kända stora världscivilisationerna. Varje civilisation har sin typiska identitet som kulturell, jordbrukande, militäristisk, vetenskaplig etc och väljs beroende på vilken strategi spelaren vill använda. I början får spelaren bara sen liten del av spelkartan som man sedan utforskar för att hitta bra platser att bygga städer på. Viktiga naturresurser mm. Oavsett vilken civilisation man väljer är storyn är den samma, med givna segermål. Men vägen dit är annorlunda beroende på vilken typ av civilisation man väljer spela.
När första versionen av detta spel kom ut var det en av de få saker som fick mig stanna kvar längre på skolan då några hade installerat det på datorsalens datorer. Där kunde man också ibland ha tur att hitta SimCity, Quake och datorintresset tog än mer fart. Alla dessa spel finns fortfarande kvar och kommer ut i nyutgåvor och har flera webforum där strategier och lösningar diskuteras.

Den typen av strategispel som Simcity och Civilization som är baserade på verkliga förhållanden har ett pedagogiskt värde. Inte bara som träning av logiskt/matematiskt/strategi tänkande, utan kan även att upplysa om samhällsfunktioner (behov av vattenrening, kommunikationer) samt historia.

Inga kommentarer: