lördag 8 november 2014

#Gamergate igen

Den svenska rapporteringen och analysen av #gamergate fortsätter att nå nya lågvattenmärken. Här fortsätts konstruktionen av halmgubben att #gamergate endast handlar om misogyni. Verkligen?

Diagrammet visar tidslinjen för användandet av hashtaggen #gamergate. Uppenbarligen endast en slump att den spikraka uppgången sker runt den 28/8. Det är då som de inblandade spelsajterna istället för att ta till sig av kritiken väljer att gå till ett koordinerat frontalangrepp mot sin egen målgrupp och förolämpa spelkulturen å det grövsta. Fler avslöjanden kring skribenternas spel under täcket har sedan kommit i dager som t.ex mailinglistan GameJournoPros. Detta är vad #gamergate handlar om. Att en gruppering med stor diversitet dras över en kam. Antagandet att hela systemet måste ändras, eller dö, på grund av ett fåtal utomståendes tyckande när inga spelgenrer behöver uteslutas när det bara är att utöka kulturen att omfatta fler inriktningar. Finns det en marknad utvecklas det spel.

Det är också ganska talande att flera gamergatekritiker inte med ett enda ord nämner stödrörelsen #notyourshield under vilken kvinnor och människor från alla olika härkomster samlas i protest mot den nidbild som man försöker skapa av spelkulturen.

Än mer tydligt blir det även då SVT lyckas krångla in sig när de bjuder in två #gamergate kritiska personer (objektivitet?) som ägnar en stor del av intervjun att prata om personliga erfarenheter om att folk är elaka på forum och i kommentarstrådar. Välkommen till Internet. Men precis i slutet summerar att de egentligen vänder sig till vad de kallar den goda "tysta majoriteten". Vänta lite nu, borde de flesta fundera då. Man vänder sig till den tysta MAJORITETEN i gamerkulturen, en kultur som är ett tvärsnitt av folk i allmänhet. I denna finns (unikt nog?) en liten klick som inte kan uppföra sig men som får statuera exempel för spelkultur som helhet.

Så den ekonomiska basen som branschen vilar på, de som köper "de misogyna spelen" är folk i allmänhet. Folk som även konsumerar annan liknande kultur, TV-serier, filmer m.m. De som vill ha sin fantasivärld fri från gamergate kritikernas krav på att den istället framförallt ska spegla deras världsåskådning. Typer som påstår vilja vidga perspektiven när de egentligen menar att alla ska avsäga sig andra perspektiv och anamma deras navelskådande fokus.

Vilket kolossalt ego man måste besitta när man inbillar sig att datorspelare skulle vilja "skydda sin värld", vara rädda för att en spelindustri som omsätter miljarder plötsligt skulle upphöra göra spel som tilltalar majoriteten av köparna för att framför allt fokusera på spel med självutlämnande terapi storys.

Att datorspelande bara är en bisyssla som stjäl tid ifrån huvudfokuset, att systematiskt hata kvinnor.

Snacka om att vara en högljudd minoritet som vill ha stort inflytande! För att återknyta till vad man säger i SVT intervjun.

söndag 2 november 2014

#gamergate

Så stormen #gamergate verkar ha nått den svenska mediakusten. Tyvärr verkar rapporteringen om fenomenet vara i bästa fall grund, i vanligaste fall felaktig och så här långt ensidig. Gamergate handlar i grund och botten om korruption inom datorspelsjournalistiken - inget annat. Om någon påstår annorlunda är det ett stickspår som tagit över i mediabruset genom att bygga en bild som inte stämmer med verkligheten och försöker avleda från huvudfrågan - men som ger fina rubriker och utnyttjas friskt i olika syften.


Taggen #gamergate uppstod då det visat att en rad tunga spelsajter och skribenter utnyttjat sin ställning till att promota spelutvecklare de har nära personliga kopplingar till. Både ekonomiskt med pengar men även genom att ge utmärkelser och goda recensioner för att framställa spelen i god dager och öka exponering och försäljning.


Det kan för utomstående tyckas vara en trivial sak, men ingen kan missat att spelbranschen nu är en gigantisk pengastinn växande marknad och spelare, “gamers”, tar likt alla entusiaster sitt intresse på stort allvar och förväntar sig att deras husorgan sköter sin uppgift med integritet och professionalism. Det är bakgrundshistorien i kort, men det går djupare än så i hur en inre krets manipulerar mediaflödet.


Men istället för att städa kring egen dörr svarade spelsajterna med en hätsk attack mot det som kallas gamingkulturen, sin egen målgrupp(!), genom att utmåla dem som organiserade, ondskefulla, kvinnohatande, framför allt vita, våldsverkare. Ett milsvitt kliv från den gängse bilden av den datorspelande nörden i mammas källare och ingen ifrågasätter skiftet. Rubriker om gamingkulturens död och misogyni basunerades ut simultant via dessa sajter i vad som verkar vara en koordinerad aktion. Så var stenen i rullning.


Genom processen har enskilda individer reagerat i hårda ord och hot, vilket givetvis är förkastligt, men det är på inget sätt representativt för en hel grupp. Det finns psykopater i alla grupperingar men det inte heller gått att bevisa vem som stått bakom påstådda dödshot. Hot har förövrigt gått åt båda håll.


Bilden är inte olik försöket att skylla datorspel för ungdomsvåld, likt videovåldsdebatten när det begav sig. Misstänksamheten mot nya okända subkulturer är alltid stor i allmänheten. Det föll pladask då inga studier överhuvudtaget kunde föra i bevis att det fanns någon korrelation mellan ungdomsvåld och spel. Tvärtom, våldet minskade samtidigt som spelförsäljningen sköt i höjden. Nu försöker somliga göra karriär av att skapa bilden av spelkulturen som kvinnofientlig, vitnormativ och sexistisk.


Precis som i fallet med ungdomsvåld finns det inte heller några fakta som stödjer den tesen överhuvudtaget. Enskilda exempel och personliga erfarenheter eller ställningstaganden håller inte för det syftet.


Professor Christina Hoff Sommers som sökt efter kopplingar förklarar att spelkulturen och generationer som vuxit upp med den snarare är ytterst inkluderande



Det visar om inte annat även Twitter taggen #notyourshield som startades av kvinnor och människor av olika härkomst i stöd för spelkulturen och i protest mot dem som försöker bygga karriär och politisk plattform genom att använda dem som sköld för sina politiska och karriärmässiga motiv.


Sedan ska man inte glömma att spel är digital storytelling, fantasi och lek. Precis som serier, bok, film eller andra kulturyttringar. Karaktärer i berättelser är stereotypa och överdrivna för att vara en flykt från verkligheten. Det saknas inte kvinnliga huvudkaraktärer och vad vissa anser sexistiskt är för andra ett uttryck för styrka. Bayonetta är tillexempel ett spel som använts i argumenteringen kring detta, men är designad av en kvinnlig spelutvecklare. Sedan är det märkligt hur män framställs och används i spel (slagpåsar och måltavlor) inte verkar bekomma kritikerna mot #gamergate. Christina Hoff Sommers förklarar åter detta bäst.




#Gamergate kommer när dammet lagt sig säkert stå som exempel för något, fast som utvecklingen verkar gå lär det inte vara för misogyni inom gamingkulturen, snarare för hur media fungerar.


Är det ingen som ställer den kritiska frågan varför någon spelentusiast överhuvudtaget skulle ha något som helst intresse av att ödsla sin speltid på att framför allt driva en världsomspännande organisation för att förtrycka kvinnor? Det må vara längesedan jag möjligen kunde kalla mig en aktiv gamer på C64/Amiga och sedan Quakescenen främst, men kvinnliga spelare skulle möts med öppna armar är min personliga erfarenhet.

Det är spelupplevelsen främst.