söndag 22 september 2013

First wave of digital storytelling

Kapitel 2
Detta kapitel handlar om det digitala berättandets inledande år. Först en summering sedan diskussion om bl.a lek, hacking och balett.

Summering
Trots sitt namn är digitalt berättande varken särskilt nytt eller främmande och föregår World Wide Web med decennier. Det första datorspelet från 1960 (Spacewar!) kan sortera under begreppet såväl som 70-talens textbaserade virtuella rollspelsvärldar, MUD (Multi User Dungeons), på tidiga datornätverk. 1980 hade nätverken vuxit sig större och PC datorer blev allmänt tillgängliga. De första virtuella communites bildades via BBS och e-postlistor. Verktyg för digital storytelling, hypertext fiktion, utvecklas såsom Hypercard och Storyspace. En uppsättning av textdelar, t.ex i databas, som kan sammankopplas med valbara länkar ger läsaren möjlighet att ta del, välja vilken väg berättelsen ska ta från startpunkten. Det icke linjära ergodiska konceptet fanns redan som bokformat före datorn gjorde sitt intåg, men den digitala plattformen gjorde det mycket kraftfullare. Nu kunde läsaren med enkla kommandon, eller med klick på länk, navigera sig genom textbaserade världar samt interagera och samskapa, vara delaktig, med andra användare på nätverken.

Banbrytande var att målet inte längre var att samla poäng som i vanliga datorspel, utan att följa och/eller skapa ett äventyr.

Internets genombrott och hypertextlänkteknik passade denna typ av storytelling utmärkt. Som bieffekt under denna blomstrande utveckling skapades samtidigt en form av historisk digital dokumentation under arbetets gång. En form av nonfiction storytelling med kommentarer, anekdoter och minnen från denna epok.

Även utanför Internet utvecklas digitalt berättande. Intensiva workshops för att lära ut grundläggande kunskaper att hantera videoteknik och skriva manus för spela in kortfilmer med fokus på personligt innehåll. Lekfullhet, kreativ användning och blandning av olika medium är centralt och tonar ner oro inför, underordnar, tekniken. Kurserna arbetade efter mottot att en digital berättelse bör omfatta följande fem punkter:
  • En lockande historia 
  • Meningsfull kontext 
  • Bilder att fånga och fördjupa känslor 
  • Musik och ljudeffekter som förstärkning 
  • Bjuda in till tankeväckande reflektioner 
Kritik mot det personliga formatet var att det inte riktigt lämpar sig i vetenskapliga, faktabaserade, sammanhang.

Diskussion
Här finner jag en av mina egna hjärtefrågor. Utveckling genom lekfullhet, samarbete och gränsöverskridande möten. Något som läroplanen också tar upp i formuleringar som
Skapande arbete och lek är väsentliga delar i det aktiva lärandet. Särskilt under de tidiga skolåren har leken stor betydelse för att eleverna ska tillägna sig kunskaper.
och..
Ett ömsesidigt möte mellan de pedagogiska synsätten i förskoleklass, skola och fritidshem kan berika elevernas utveckling och lärande.
Det är oftast i dessa möten som den största utvecklingen sker. När man får vara aktivt delaktigt i en process. När nya möjligheter och olika tankesätt möts, stöts och inkörda hjulspår bryts. En lekfull inställning tar bort anspänning, prestationsångest och gör området istället kan bli tilldragande och något som utvecklar en själv tillsammans med andra när idéer och erfarenheter utbyts. När man vuxit upp med hemdatorn sedan början av 90-talet är det ganska uppenbart att nyfikenhet och humorn varit en central komponent i all tekniknördighet. Som hackern och innovatören Pablos Holman säger i sin föreläsning, viktigast är inte vad något är TÄNKT att göra, det är vad jag kan FÅ det att göra. Det är antagligen också vad som drivit mycket av utvecklingen framåt, kreativ lekfullhet med hur man kan använda tekniken i ett skapande utvecklande syfte. Inte minst för att föra berättandetraditionen vidare.

Om någonstans är det inte minst här som 21st centuryskills kommer fram med problemlösning, kreativitet och innovation, kommunikation och samarbete, flexibilitet och anpassningsbarhet och så vidare.

Poängen om kreativa möten som utvecklar och engagerar inom alla områden kan summeras elegant i denna koreografi från TV programmet "So you think you can dance" där hiphop möter balett i en berättelse med tydligt tema till musik med känslor, humor, lekfullhet som engagerar tillsammans med intressanta karaktärer i en välkänd miljö. Storytellingens komponenter.

Detta väcker också frågan om utveckling sker i samspelet mellan kultur och teknik. Att båda driver varandra framåt, en teknisk utveckling föder möjligheter att berätta och berättelsers innehåll föder idéer om ny teknik. Hönan och ägget.

Den uppskjuten belöningen, när omedelbara poäng i datorspel för något just utförts saknar relevans och att uppleva storyn, lösa problemet, blir centralt, blir en annan vinkel om teknik och innehåll. När den första uppståndelsen kring en ny teknik lagt sig påbörjas en fördjupnings och förfinings process. Är tekniken en outvecklingsbar återvändsgränd tappas intresset. Går det att utveckla blir det en affärsidé som måste stå sig i konkurrens.

Men det blir lite av en balansakt mellan teknik och innehåll. Storyn kan tappas bort om man gör saker och lägger till effekter för att man kan, inte för att det behövs eller driver berättelsen framåt. Kan känna att många av de tidigare spelen var tvungna att ha en mycket genomtänkt spelidé och story eftersom de tekniska resurserna var begränsade. Med obegränsade tekniska möjligheter blir det viktigt att inte tappa bort den centrala poängen, det personliga och engagerande. Teknik förändras, men det mänskliga är tidlöst.

lördag 21 september 2013

"The new digital storytelling: creating narratives with new media" av Alexander Bryan

Kapitel 1 Först en summering av kapitlets innehåll, sedan en diskussion om varför skolan suger.

Summering
I alla tider har varje nytt media som människan utvecklat blivit ett verktyg att förmedla historier genom. Från grottmålningar, till vinylskivor, radio, TV och video. Nu är vi bara i början av den digitala teknikens era med allt nostalgiskt motstånd det kan innebära i övergångar. Fast i grunden handlar det till stora delar fortfarande om de gamla uttryckssätten men i nytt, tillgängligare multimedialt format.

Med digital storytelling menas att en berättelse “föds i” och publiceras genom digitala medier. Exempelvis som datorspel, Twitter, Facebook, bloggar, podcasts, sådant som de flesta använder eller har tillgång till genom datorer och smartphones. Denna strikta definition eliminerar gråzoner som när gamla filmer återutgivits i digitalt format eller böcker som författas i ordbehandlare på dator men som ges ut i pappersformat.

Oavsett teknik har målet med storytelling alltid varit det samma, att göra ett medvetet försök att i en sammanhängande berättelse väcka och bibehålla en publiks intresse samt skapa engagemang. För att uppnå detta behöver berättelsen utformas utifrån en tydlig poäng, ett syfte, kring ett visst tema. Handlingens kärna tar avstamp i en händelse som sedan, enligt en kronologisk struktur i enlighet med t.ex Fretags triangel, skildrar aspekter av vardagliga, realistiska mänskliga villkor i kamp med utmaningar, motstånd, komplikationer som tillslut når fram till en upplösning.

Innehållet får inte vara för uppenbart eller lättsmält utan bör innebära en utmaning för publiken med intressanta karaktärer att identifiera sig i. Känslor, detaljer, igenkänning och att kunna följa huvudpersonernas utveckling gör storyn tillgänglig och känslosamt engagerande. Storytelling har därför blivit ett kraftfullt grepp inom t.ex politik, marknadsföring, juridik och journalism..

En berättelse är längre, mer omfångsrik och flerdimensionell än t.ex en anekdot som är kort och mer fokuserad kring enstaka händelser.

Enskilda data är diametrala motsatsen till en story, men kan utgöra delar i en berättelse. Dock gör staplande av data i en PowerPoint-presentation inte en berättelse även om det är skapat i och publiceras digitalt. Har inte samma ambition att engagera.

Diskussion
Kapitlets definiering av begrepp och innebörd gör att jag ser tydliga samband mellan undervisnings och storytelling strukturer. Eller hur det borde vara. Skolundervisning verkar i allt för stor utsträckning hålla sig till powerpoint exemplet. Det är en av anledningarna till att jag valde ta denna kurs och fördjupa mig i äventyrspedagogiken. För den muntliga berättartraditionen kan ses som en av undervisningens äldsta fundament. Hur kunskaper överfördes och nedärvdes till nya generationer innan de kunde fästas i pränt. 

Freytags triangel kan appliceras på undervisning. Man ställs inför en verklighetsbaserad utmaning inom ett ämne (tema), arbetar sig upp till ett genombrott, en förståelse genom vilken man sedan kan lösa utmaningen. Erfarenheterna man tar med sig från den upplevelsen och andra ackumuleras och kan man sedan appliceras i andra allt mer komplexa sammanhang. En utveckling sker, tankesätt förändras, en självdrivande process påbörjas.

En annan viktig poäng är även att storytellerns, lärarens, framtoning, förmåga att nå ut och engagera är viktig för hur slutresultatet blir. Om det skapas ett fortsatt intresse att veta mera. Friktionens betydelse, att det inte är för lätt, är också av intresse. Särskilt när många argumenterar att skolan måste få lov att vara tråkig.

Där anser jag att man missar poängen när man gör likhetstecken mellan friktion och tråkig. Friktion gör att jag vill lära mer, friktion innebär att en progressiv, framåtrörelse fortfarande sker och blir utmaning jag vill överkomma för att målet, syftet, är tydligt och jag vill dit. Tråkighet gör inga ambitioner att väcka intresse, friktionen saktar ner rörelse till ett stopp.

Storytellern lämnar publiken i sticket genom att lägga ansvaret på den att själva fylla upplevelsen med mening och lust. Då tappar storytellern sin betydelse och dragningskraft för mottagarna.

Också storytellingens sociala dimensioner är viktiga, det handlar om att nå utanför sin egen horisont och lära sig, inspireras, av andras. En växelverkan, ett ömsesidigt samarbetsfokuserat lärande. Möten och delade erfarenheter. Alltför ofta har jag diskuterat med lärare om betydelsen att faktiskt känna sina elever, bortom lektionstid och läroplan, sådant som står i de viktiga första och andra kapitlet.

Läroplanen är tydlig med att undervisningen ska vara lustfylld, väcka intresse och vilja att utvecklas genom ett undersökande arbetssätt. Då måste man veta var man har sin publik, inte bara vad man vill lära dem. Hur och ha bra förklaring om varför. Också en gemensam grund för storytellingen.

Tyvärr fokuseras allt förmycket på de enskilda kalla fragmenterade datapunkterna. Uppnåendemålen, mätning och prov.

Kanske var det friheten att förhålla sig bortom detta som gjorde att jag valde att utbilda mig till fritidspedagog och inte ämneslärare.

Sedan tror jag inte att den digitala storytellingen lär möta något större motstånd då tekniken är så lättillgänglig och framförallt barn och ungdomar är bland de första att anamma sådant. Värre att övertyga äldre generationer. Därför behöver framför allt skolans personal vara med i framkant här då barnen redan är inne på denna kunskapsintensiva domän av eget intresse.

Att den nostalgiska barriären rämnar bevisas av att flera datorspel adapterats till film så som Tomb Raider, Doom och Resident Evil. Fast det är svårt att komma ifrån att det känns mer som "riktigt" när man ser det på en bioskärm snarare än på en Ipad.

måndag 16 september 2013

Ljudberättelse klar

Uppgiften att skapa en kort ljudberättelse utifrån Fredrick Browns text Knock är inlämnad för bedömning.
The last man on Earth sat alone in a room. There was a knock on the door...
En idé tog snabbt form i tanken och med hjälp av Creative Commons sajten FreeSound och mjukvaran "Cool Edit Pro" mejslades slutresultatet fram. Försökte ta fasta på några av riktlinjerna i kursboken "New Digital Storytelling" om att lämna saker åt publikens fantasi. Exempelvis, ingen epok eller genre typisk musik, men ändå med tillräcklig substans för att kunna skapa en mental bild. Ge karaktären några intressanta men mänskliga vardagliga drag och känslor. Får hoppas det är övertygande nog!

Dags att gå digital!

Tänka sig att detta gamla skrälle till blogg skulle få nytt liv! Det genom att få äran att orsaka första punktens avbockning på kursens att göra lista. Jag har stora förhoppningar på denna utbildning. Ser fram emot möjligheten att eventuellt kunna knåda ihop kunskaperna och erfarenheterna från min utbildning i äventyrspedagogik med denna, över till ett digitalt format. Äventyrspedagogik gör inlärning och utveckling till just ett äventyr i vilket medryckande story skapar en ram för upplevelsebaserat lärande. Även om äventyrspedagogiken ofta utspelar sig i skogsmiljö, finns det inget som säger att det inte finns utrymme att addera en digital dimension till det hela.