söndag 27 oktober 2013

Communities, Resources and Challenges

Kapitel 13

Sammanfattning

Kapitlet ger exempel på olika sätt att finslipa sitt skrivande och berättande på. Det ger några exempel av den enorma mängd olika resurser som finns tillgängliga på Internet, eller fanns då boken skrevs.
Exempel som att skriva om en berättelse på olika sätt, ur olika perspektiv, tvinga sig att skriva en viss mängd text dagligen, dela med sig av eget material och hämta inspiration från andras på sociala medier (t.ex via Novelr). Eller gruppbloggen Terra Nova och news sajten Gamasutra för spelinspiration.

Träna sig via t.ex Twitters snåla 140tecken gräns, eller sex ords berättelser. Skriva till en serie bilder. Men tillgång till andras digitala material kan krånglas till av copyright hinder. Då finns creative commons material att tillgå.

Diskussion

Övning ger färdighet, absolut. Det har man inte minst fått erfarenhet av med alla de insändare, blogginlägg och debattartiklar man suttit och författat under de senaste året kring fritidspedagogik och legitimationsreform. Vad som ska komma först med en inledning som fångar intresse, fokusera på kärnan, rensa bort onödigt lull. Men har ännu inte fått en text nekad märkligt nog och skrivit med riksdagspolitiker i större dagstidningar så något har man kanske snappat upp. Twitter är också ett utmärkt träningsredskap i ordekonomi. Svårast brukar vara att komma igång att skriva, men som med dessa reflektionsuppgifter gäller det att sträva på och hoppas det lossnar.

Story Flow: Practial Lessons on Brainstorming, Planning and Development

Kapitel 12

Sammanfattning

Hur skapar man en digital berättelse? 
Center for Digital Storytelling (CDS) arbetar i workshop miljö enligt följande mall. Innan deltagarna anländer har de redan gjort förarbete, valt ämne, samlat stoff och uppslag. Första dagen ägnas åt introduktion av koncept samt gruppdiskussioner för delande av tankar och idéer som en form av samarbets- och kollegialt lärande.
Vid idetorka kan processen hjälpas framåt med frågor som
  • Vad är kärnan i handlingen/temat. Sak, dilemma eller person?
  • Med vilka medel ska berättelsen presenteras?
  • Till vilken publik riktar innehållet sig?
  • Hur mycket hinner berättas på tre minuter?
Sedan påbörjas brainstorming, manusskrivande och inspelning av röstspår. Berättelsens ryggrad och vad som gör det till storytelling. Den korta tidsgränsen på tre minuter och ovana vid multimediaformat ställer stora krav på författarna. Processfrågor som fokuserar på kärnan är t.ex
  • Vilken relation har du med personen?
  • Finns det en händelse som beskriver personens karaktär?
  • Vilken har varit den viktigaste kunskapen personen givit?
Storyboarding kan hjälpa till att bygga en layout, struktur och tidslinje.

Sju principer för berättandet:
  1. Perspektiv (moraliskt, etiskt...)
  2. Dramatisk kärnfråga
  3. Känslomässigt innehåll
  4. Berättarröst (passande tonläge)
  5. Soundtrack
  6. Ekonomi (tid att låta budskap sjunka in, lagom innehållspackat)
  7. Tempo/timing
Till ljudspår läggs sedan bilder som kan vara antingen illustrativa (direkt till vad som sägs) eller komplementerande (symbolisera, ge ytterligare innebörd).

Följande dag inleds videoredigerings och ljudspårsarbetet som förfinas över nästföljande dag.

Under hela processen sker reflektion i grupp tillsammans med övriga kursdeltagare eller med kursledare.

Finns många resurser att hämta från Internet, men rättigheter kan ställa till bekymmer.

På egen hand kan man börja digitalt berättande med mindre projekt, som en blogg. Utgångspunkt från ett mysterieperspektiv, men inte i form av linjär powerpoint presentation. Brainstorma, publicera utkast på blogg och låt det kommenteras för ytterligare idéer.
  1. Genomtänkt brainstorm (idéjonglerande)
  2. Förproduktion (tidslinje, målsättning, konsekvensanalys)
  3. Produktion och skapande (lära verktyg, hämta tillstånd)
  4. Produktionens sociala liv (vilken strategi; dela aktivt/acceptera delande/skydda verket)
  5. Arkivering (i vilket format)
Minnesregler från tidigare kapitel
  1. Publiken vill ha karaktärer att identifiera sig med
  2. Sug efter mysterium
  3. Sammanhang och kronologi
  4. Tillgänglighet, olika plattformar 
Word of choice is the difference between lightning and a lightning bug

Diskussion

Det är svårt att undgå att många element i detta kapitel kring CDS workshop är snarlika upplägget på denna kurs, med reflektion och gruppdiskussion. Samarbetsinlärning och kollegialt lärande är dock ovärderligt inte bara i kurssammanhang utan även som ständigt pågående fortbildning inte minst i arbetslivet. Framförallt är det värdefullt att arbeta med personer från andra bakgrunder och med skiljande utbildningar. Ger ständiga utmaningar och inspiration till utveckling och nya perspektiv.
Att arbeta fram ett manus till något man vill berätta, om sig själv eller ett intresse, gör att man verkligen får dyka ner i ämnet och hitta kärnan bland all annan information. Nästkommande kapitel talar om metakognition. Upplevde lite samma process i Skolverkets PIM utbildning som var obligatorisk för alla anställda på skolan. Vill minnas att ämnet vi skulle presentera digitalt i antingen photostory eller moviemaker var att berätta om något som influerar, inspirerat. Känner igen många stadier som beskrivs i kapitlet här, om val av medium, hitta bilder, musik ämne. Hitta sin berättarröst, tidsbegränsning m.m. Gissar att Skolverket utgick lite från CDS kursplan. Men det gick tillslut även om vi hade långt mycket mer än tre dagar att göra det på!

lördag 26 oktober 2013

Scratch projekt Elddonet

Ibland är man bara i ett flow, då är det lika bra att följa med. Arbetet gick ganska fort, därför råkade det inte bli något löpande bloggande parallellt med utvecklingsarbetet.

För mitt Scratch projekt valde jag att hämta inspiration från HC Andersens saga Elddonet. En tanke som bara dök upp i huvudet. Sagor är alltid tacksamma att arbeta med, såsom med bilduppgifter eller teateruppsättningar. En klassisk saga inte desto mindre med spännande story som passar de åldersgrupper man dagligen arbetar med väl. Både de som kan uppskatta sagan, men också som exempel för de äldre att själva kunna experimentera med Scratch. Ett färdigt koncept som med alla bra sagor har potential att adapteras till multimedialt spel. Så slipper man inte minst arbeta in egna original karaktärer och fokusera på att lära sig tekniken.

Scenen är då häxan övertalat soldaten att klättra ner i det ihåliga trädet och ställs framför dörrarna till rummen med hundarna som vaktar skattkistorna. En berättelse många känner igen och har erfarenhet av och relation till. Spelet har ett uppdrag, man ska hitta elddonet, på vägen kan man också hämta skatter. Jag försökte skapa en mystisk engagerande miljö som suger med sig spelaren in i en sagans klassiska element och den ovissa spänningen av att inte veta vad som döljer sig bakom stängda dörrar. Lucköppning är alltid uppskattat. Både kombinera intresset hos en spelare att följa en story men också glädjen i direkta belöningar för utförda lyckade aktioner.

Tänkte målgruppen är barn i sena förskoleåldern-tidiga fritidshem, dvs 4-7 år. Gjort efter modellen "klicka och gå" som i tidiga äventyrsspel. Mina egna barn (5 och 7) fick agera testpiloter och gillade att klicka sig runt i miljön. Storyn kändes igen direkt och framför allt femåringen skrattade gott åt den stora hunden med sina stora blinkande ögon.

Tanken var också att detta är en del i ett större spel. Annars skulle jag nog arbetat in en öppningssekvens med titel och bakgrundsberättelse.

Karaktärer

Soldaten 

First person karaktären ur vars perspektiv spelaren upplever berättelsen.

Hundarna

Hundarna har en aura av ödesmättad mystik över sig i sagan. Ett sätt att markera det är tystnad. Närvaron är tillräcklig, därför valde jag att inte ge dem några särskilda läten, även om man skulle kunna göra någon rolig grej av att de skällde eller viftade på svansen när man tryckte på dem. Inte minst då spelet är riktat mot yngre åldrar. Men det skulle kunna bli en distraktion från huvudspåret, hämta pengar och hitta elddonet. Kanske skulle man kunna lägga till ljudet av tung andning. Däremot beskrivs hundarnas ögon målande i sagan, som exempel på deras storlek. Ögon ger också liv till ett föremål så därför animerade jag blinkningar.
Hundarna framställs inte heller som farliga eller hemska men som sagt mystiska men ändå lite roliga för att man ska kunna odla en relation. De är ju sedan delaktiga i att hjälpa soldaten i slutet.

Hundillustrationen hämtade jag från sajten feedio.net för royaltyfree clipart och anpassade i ritprogram.

Spindeln

En självritad liten animerad "mikrokaraktär" som ska bidra med lite torr humor och instruktioner. När man klickar på den säger den olika saker medhjälp av en slumptalsgenerator. Den kan användas att ge ledtrådar. En skarp version av detta koncept för yngre barn som inte läser själva skulle kanske lagt mer fokus på att göra någon rolig grej, eller kommunicera genom bilder, t.ex av elddonet som ska hittas. Med en sidekick kan hundarna fortfarande få bibehålla sin mystik.

Sprites

Dörrarna (ritade jag själv) animerade med klädselbyte via klick. Ett knirrande ljud när de öppnar sig för realism.
Kistorna (ritade) som nämns i sagan signalerar att det är en skattgömma. En mer avancerad mer bokstavstrogen version skulle innebära att man måste lyfta ner hunden för att kunna öppna och hämta pengar ur kistan. Men för enkelhetsskull och användarvänlighet finns dyker mynten upp magiskt framför kistan när man kliver in i rummet.
Mynten (ritade) klirrar såklart när man plockar upp dem, samt animeras med en klädselbytarloop som illustrerar att de glimmar. Dessutom adderar en poängräknare till en summa när man plockar upp mynt. Olika värden beroende på myntens valör. Pengarna använder ju soldaten senare i sagan innan han kommer på elddonets funktion. Kan användas i pedagogiskt mattesyfte om man vidareutvecklar konceptet. När mynt tagits återvänder spelaren automatiskt till huvudrummet.
Elddonet (ritat) sagans magiska huvudföremål, uppdragets mål och utmaning är att hitta detta. Den är gömd i ett av rummen och plingar till i en glad signal när den hämtats. Genom ändring av en variabel så är elddonet borta om man skulle kliva tillbaka i rummet igen för att hämta mer guldmynt. Det finns ju bara ett elddon i sagan.
Pilen (ingår i Scratch galleriet) dyker upp när man hittat elddonet och markerar att uppdraget är slutfört. Den ska sedan hjälpa spelaren att förstå att det är dags att ta sig ut ur den magiska grottan samt ge uppmaning om att vara försiktig i kontakt med häxan som vill ha elddonet.

Miljö

Källar/grottmiljön hittade jag på http://www.123rf.com/stock-photo/dungeon.html (royaltyfree stockphoto). En enkel murad bakgrund alla erfarenhetsmässigt kan känna igen som dyster kuslig plats vilket förstärks av ljudet av droppande vatten. En vidareutveckling skulle kunna vara att animera facklor eller ljus som lyser upp utrymmet, så som det beskrivs i sagan. Hundar, kistor och dörrar tar upp stor del av skärmutrymmet och handling vilket gör att bakgrunden inte behövde vara så detaljerad.

Ljud

Alla ljud är hämtade från sajten freesound.org

Arbetsgång

Det var väldigt kul att genom intuition och "learning by doing" arbeta sig in hur Scratch fungerar. Så som man har arbetat sig genom otaliga mjukvaror under årens lopp. Det är fegt med bruksanvisning! Fast med instruktionsvideorna som följde med studiematerialet och lite programmeringsvana i bakfickan gjorde det grafiska användargränssnittet det lätt att känna igen logiken och strukturen med loopar och variabler. Efterhand som man förstod sajtens konstruktion och dess funktioner kom man på nya sätt att använda dem i att realisera sin vision och hur de kan knyta an till storyn.

Scratch lyckades till och med med konststycket att överföra frustrationen (utmanande friktionen?) i att inte begripa var någonstans i koden ett problem kunde ha gömt sig. Felsökning och bugfixning är en av programmeringens stora utmaningar. Många experiment skrotades men kanske kan användas i andra projekt. 

Med erfarenheterna man nu fått skulle kanske upplägget och designen av scener, användandet av variabler göras annorlunda. Som med all erfarenhetsbaserad inlärning.

Intressant också att praktiskt skapa ett projekt, inte bara för att det är kul att lära sig nya program, utan också att mer medvetet försöka applicera vad Bryan Alexanders förmedlar i boken.

fredag 25 oktober 2013

Augmented reality: Telling Stories On the Worldboard

"Augmented reality", ungefär "förstärkt verklighet". En genom digital teknik förstärkt upplevelse, perception, av den fysiska omgivningen med hjälp av t.ex mobiltelefoner med GPS som kan ge information om platsen man befinner sig på. Historiska händelser, allmän information som kan hämtas från olika resurser på Internet återges i bild, ljud och/eller text på skärmen.
Google glasögon är ett annat exempel.

Olika typer av streckkoder kan läsas av och förse användaren med information om t.ex böcker, musik, filmprodukter och i marknadsföringssyfte.

Informationen som samlas, t.ex i Wikitude, kan vara till stor nytta för den som vill hitta stoff till en berättelse, eller omvänt ifall man som publik vill fördjupa sig i berättelsens innehåll.

Kan även användas att lokalisera varifrån vänner varit aktiva på sociala medier, eller ansiktsigenkänning.

Kan användas i att förflytta spelet till verkligheten genom rollspel med digitala verktyg.

Diskussion

Igen, ännu fler uppslag att väva in IKT i undervisning och äventyrspedagogik. En stadsvandring i historiska kvarter med en ipad med GPS och Wherigo kan öppna dörren för mängder av möjligheter. Ha ledtrådsstationer som man kan spåra upp i ett äventyr i skolans närområde. Att kunna överföra den digitala tekniken i praktiska, konkreta sammanhang som ger omedelbar återkoppling är viktigt för meningsfullhet. Samt för att kunna användas i lägre åldrar då teknik ofta snappas fort.

Den personliga integriteten är ett bekymmer. Vem har tillgång till all den information vi frivilligt och kanske aningslöst lämnar över till olika aktörer. ICAs riktade reklam räckte för en opinionsstorm, men en möjligen en storm i ett vattenglas jämfört med vad detta intima informationsutbyte kan vara. Vill vi att alla ska veta allt om oss samt var vi befinner oss i vilka sammanhang? Filmen Minority Report nämndes, och den fiktiva verkligheten med ansiktsigenkänning i entren till storköpen verkar tyvärr inte allt för orealistisk.

tisdag 22 oktober 2013

Chaotic fiction; or Alternate Reality Games

ARG (Alternate Reality Game), spel som suddar ut gränser mellan verklighet och spel. Ofta en marknadsföringsstrategi utformat till ett kollaborativt deckarspel, ett digitalt Cluedo, som styrs av spelledare. Små bitar som hämtas från olika källor som hemsidor, sociala medier m.m, mer eller mindre dolda och tillsammans bygger en större bild.

Egentligen en berättartradition med hundraåriga anor av verklighets/fantasi överskridande mysterium och som filmen Blair Which Project är en del av. Deltagare letar efter ledtrådar som sammanställs, interagerar med varandra och med spelledare. Realism, välskrivna karaktärer, känslomässig koppling, välsynkad och skriven handling som utvecklas över tid är viktiga element.

Spel kan enligt Sean Stacey klassificeras genom att placera dem på en tredimensionell graf med författarskap (hur mycket av innehållet som kommer från författare eller deltagare) sammanhang (hur innehållet avgränsas), regler (hur stora valmöjligheter deltagaren har).

Fyra stolpar för ARG som funkar även för andra storytelling sammanhang

  1. Mysterium är kraftfull motivator
  2. Hålla upphovsmännen okända
  3. Material behöver vara färdigt i förväg men det måste finnas utrymme för improvisation
  4. Släppa kontroll, saker går inte alltid som det var tänkt, går kanske fortare eller har missats.

Diskussion

Det här kapitlet var synnerligen intressant då äventyrspedagogikens sagoäventyr till viss del skulle kunna beskrivas som en analog version av ARG. Ett sätt att i pedagogiskt syfte implementera spelstorytelling i verksamheten. Knuten till läroplanen. Där deltagarna ställs inför en utmaning, ett mysterium, och löser uppdraget, besegrar det onda, genom upplevelsebaserad samarbetsinlärning (t.ex pusselmetoden). Det följer definitivt de fyra stolparna med mysterium, okända upphovsmän (lärare), förberett material och alla x-faktorer. Eller potentiella buggar man upptäcker först mitt under pågående äventyr.
Oavsett är äventyren otroligt motiverande för deltagarna.
Ska helt klart studera detta närmare.

måndag 21 oktober 2013

Mobile devices: The Birth of New Designs for Small Screens

Sammanfattning

Kort, allting som datorer, spelplattformar klarar kan även nya mobiltelefoner och surfplattor göra.
Mångsidiga, behändiga, trådlösa och nästan alla har dem. Snabb faktakoll och annan hjälp tillgänglig omedelbart. Sajter, spel och appar specialdesignas för mobila enheter och tekniken de har med sig, t.ex touchscreen och GPS.

Sätt att skriva berättelser på anpassas för snabb konsumtion, lättläst på mindre skärmar. Avstånd mellan ord och stycken kan visualisera tempo och känsla i texten. Interaktiva böcker där läsaren väljer eller fysiskt skakar mobilen för att påverka hur karaktärer ska agera. Text kan ackompanjeras av musik.

E-böcker via app, med skärmlägen för läsning i skarpt solljus.

Diskussion

Svårt att föreställa sig att det funnits en tid utan smartphones och appar. Lättheten med vilken barn tar till sig den intuitiva tekniken bakom surfplattor är remarkabel. Min femåring hanterar touchscreen som ett proffs. Arrangerar sina mjukisdjur i olika scener och spelar in videofilmer med egna sagor, med egen story där djuren för dialog med varandra genom henne som berättare. 

Alla pedagogiska appar som dykt upp. Tillgängligt överallt. Möjligen en generationsfråga, min far uttryckte buttert hur personalrumssnacket med de nya snickarlärlingarna omöjliggörs då de sitter och stirrar in i mobilerna hela tiden. Paradoxalt att människor verkar tappa kontakten med sin närhet samtidigt som man är mer uppkopplad och socialt (digitalt) interagerande än någonsin. Alltid tillgänglig, ingen dötid när man väntar på buss. På gott och ont kanske.

Finns olika GPS-appar där man kan navigera sig till punkter på en karta. När man kommer fram till en punkt får man ett meddelande, t.ex information om platsen, eller kanske ledtrådar till nästa punkt, eller en del av en berättelse. Funderar på möjligheterna att göra ett äventyr med detta...

Inte att förglömma att apparna kan ge upphov till en mängd olika spinoff aktiviteter.

Del 3, Combinatorial Storytelling; or, The Dawn of New Narrative Forms

No story is a single thing; or, The Networked Book 

Sammanfattning

De sociala medierna luckrar upp avgränsningar mellan vad som är berättande och vad som är verklighet genom creative commons, samskapande via Facebook etc. Tydligt/fysiskt avgränsade format som DVD, TV-serier, teateruppsättningar skyddas upphovsman av copyrightlagar men svårigheten att definiera ramarnas skyddsomfång ställer kreatörer inför tre förhållningssätt
  1. Omfamna nätverkande delning aktivt 
  2. Acceptera nätverksmiljön
  3. Ta avstånd från nätverk
Ett sätt att omfamna nätverkande är t.ex genom bloggböcker och kollaborativa projekt som Wikipedia som byggs upp av multipla användare och använder länkning mellan olika medier och innehållsavsnitt. En upphovsman eller grupp agerar mer som redaktion eller arkivarier för att bibehålla kvalitetsnivån.

Man kan också via bloggar använda sig av uppdelad redigering (distributed editing) ge utkast till berättelser som användare sedan för bygga vidare på. Eller en text som löpande redigeras av en författare utefter kommentarer och input från läsare.

I transmedial storytelling skapas och sprids material genom många olika källor och mediaformat. Viktigt att storytellers kan hantera flera plattformar och mediaformat beroende på behov, förutsättningar och möjligheter. Publikens intresse att genom eget skapande dyka djupare i och utveckla material, berättelser, de bryr sig om. En stark, engagerad fan-kultur, som skriver fan-fictions, kan hålla liv i produktioner under lång tid och öka populäritet, t.ex som med Star Trek.

Ovilja från skapare att delta i nätverkande samskapande eller distribuera sitt material genom kanaler som inte tillåter interaktion kan leda till att publiken antingen hittar egna kanaler att lösa kommunikationen på eller att den tappar intresset för materialet och söker upp likande material med dessa möjligheter.

Kommentar

Det är svårt att undgå fördelarna med samskapande i nätverksmiljö när man t.ex ser på framgångarna med Linux. Fördelarna med och möjligheterna till kollaborativt arbete verkar omforma samhället och dess instutitioner i grunden. En utveckling som skolan måste hänga med, i fas med 21-centuryskills och nyckelkompetenser, i eller hamna allt mer i osynk med sin samtid.


söndag 20 oktober 2013

Gaming: Storytelling on a large scale

Sammanfattning

En tidig uppfattning om spelbaserat berättande är att det följer längs en linjär förutstakad bana, som på räls, ii enlighet med principerna i Freytags-triangel. Men inom ramen för vad spelets ramar tillåter kan tidslinjen ta en avvikande väg genom att spelaren agerar på olika sätt för att förändra utgången eller förbättra resultat.
Med vad spelutvecklare kallar fragmenterat berättande kan spelets storyline byggas upp genom att göra kronologiska hopp bakåt eller framåt i tidslinjen som ett sätt att ge spelaren djupare och växande mängd information under spelets gång. T.ex i form av videosnuttar som gör bakåtblickar.

Spelkaraktärer utgör en viktig del av stora spel som ofta har ett rikt persongalleri. Dessa används i stor utsträckning medvetet bl.a marknadsföringen av spelen. Stor möda läggs ner på grafik, de blir ingående presenterade i spelen och professionella skådespelare gör röster. Spelaren kan identifiera sig med karaktärerna.

Karaktärerna kan ge ett mänskligt uttryck till komplexa situationer som spelaren kan knyta an till och ge en intimare spelupplevelse. I multispelar situationer får karaktärerna liv genom den sociala interaktionen som sker mellan spelarna. Sociala medier skapar mötesplatser med t.ex spelguider, walkthroughs och game-wikis ger fördjupad information kring spelens olika aspekter. Spelen får liv utanför spelet.

Olika plattformar kan ge olika speluppleveser, t.ex med handkontroller med vibrationer, möjlighet att skriva in text via tangentbord och navigera i menyer. PC spel erbjuder t.ex större möjligheter för spelarinteraktion och ger därmed andra storytellingmöjligheter. Plattformens prestanda kan göra den multimediala upplevelsen annorlunda med ljud, grafik, videosekvenser.

Mysterier är ett viktigt inslag, dolt innehåll engagerar som bekant publiken. Spelaren kan börja ett spel med mycket knapphändig information som byggs upp under spelets gång samtidigt som nya mysterium kan dyka upp. T.ex genom fragmenterat berättande.

Diskussion

En intressant del i det liv spel får i de sociala medierna är att somliga spel tillåter användare att utveckla egna mods av existerande spel. Egna banor och uppdrag som bygger på spelmotorn spelet erbjuder och där användare t.ex kan göra egna "skins" till sina karaktärer. När vi t.ex spelade Quake organiserat kunde klanerna rita egna uniformer att använda. Något som även går att göra i populära Minecraft. Ett spel med otroligt fyrkantig grafik. Men en faktor som gör att engagemanget bland användarna blir stort är möjligheterna till interaktion, skapande och att få visa vad man skapat.  Finns t.ex en YouTube video av en fritidshemsavdelning som byggt en modell av hela sin skola i Minecraft.
Den typen av kreativa möjligheter, lek, kollaborativt lärande som andra sedan kan inspireras av är säkert en stor faktor att somliga spel blir mycket populärare än de spel som inte använder den sociala faktorn. Där upplevelsen bara sker mellan spelet och användaren.

Att en spelstory med bra handling och genuina karaktärer lyckats borde filmatiseringar som TombRaider vara bevis på. Samma erkännande som de framgångsrika mastodontfilmerna baserade på Marvel Comics karaktärer Batman och Spiderman. Serier och datorspel har inte samma traditionella finkulturella status, men framtiden verkar ljus med den uppväxande generationen där den digitala tekniken är del av vardagen.

En annan stor spelupplevelse var mötet med Civilization serien där spelaren tar ledning över en av de kända stora världscivilisationerna. Varje civilisation har sin typiska identitet som kulturell, jordbrukande, militäristisk, vetenskaplig etc och väljs beroende på vilken strategi spelaren vill använda. I början får spelaren bara sen liten del av spelkartan som man sedan utforskar för att hitta bra platser att bygga städer på. Viktiga naturresurser mm. Oavsett vilken civilisation man väljer är storyn är den samma, med givna segermål. Men vägen dit är annorlunda beroende på vilken typ av civilisation man väljer spela.
När första versionen av detta spel kom ut var det en av de få saker som fick mig stanna kvar längre på skolan då några hade installerat det på datorsalens datorer. Där kunde man också ibland ha tur att hitta SimCity, Quake och datorintresset tog än mer fart. Alla dessa spel finns fortfarande kvar och kommer ut i nyutgåvor och har flera webforum där strategier och lösningar diskuteras.

Den typen av strategispel som Simcity och Civilization som är baserade på verkliga förhållanden har ett pedagogiskt värde. Inte bara som träning av logiskt/matematiskt/strategi tänkande, utan kan även att upplysa om samhällsfunktioner (behov av vattenrening, kommunikationer) samt historia.

Gaming: Storytelling on a small scale

Sammanfattning

En viktig del av storytelling i spel är att med hjälp av ljud, musik, effekter, estetik, grafik,  bild och text försätta spelaren inuti spelets miljö. Förstärka storyns koncept, tema så att en upplevelse erbjuds som motsvarar förväntningarna. Men också ge utrymme för utforskande och utveckling som håller spelaren intresserad och engagerad under en längre stund. Genom att klara allt svårare nivåer får man nya verktyg, vapen som öppnar nya metoder att klara utmaningarna på.
Humor är en viktig komponent. Videosnuttar som "mellanspel", öppningsanimationer eller som uppmuntrande beröm för lyckade bedrifter håller samman och för storyn vidare. Inslag som knyter an till innehållet i de första kapitlen av boken om berättandets grundstenar, känslomässig koppling, utveckling, stimulerande utmaningar.

Spel som patience och Minesweeper kan dock fängsla spelare utan direkt story men genom frustration och spänning.

Grafiskt enkla spel kan inramas av en intrikat story, som Chain factor.

Spel på små skärmytor kan ändå skapa en kontakt genom att spelaren är än mer fokuserad på alla detaljer som ryms på det lilla utrymmet.

Spel kan innehålla små figurer ("mikrokaraktärer", non-player-characters), djur, robotar, utomjordingar som är del av upplevelsen, scenariot, att skjuta på, ge  eller som påhejande betraktare.

Spelaren kan inta positionen av en spelkaraktär, likt ett barns rollekar. Ju mindre detaljerat utseende karaktären har, t.ex seriealbums lika, desto lättare blir identifierandet med sig själv.
Bandet mellan spelaren och spelkaraktären  utvecklas utanför skärmen, i spelarens huvud under spelandets gång.
Ett sådant band utanför skärmen utvecklas även mellan spelare genom sociala medier, t.ex i spel som Farmville. Engagemang stäcker sig även genom bloggar som förklarar hur spelbanor kan lösas på bästa sätt.

Diskussion

Minns de första små handhållna Game & Watch spelen från Nintendo som DonkeyKong. De var riktigt stora när man själv gick i skolan. Eller som Snake som följde med alla mobiltelefoner. Väldigt enkla, men högst beroendeframkallande. Liksom Farmville som aldrig upphör att förvåna hur det fortsätter att hålla folk engagerade. Ganska enerverande inbjudningar som ständigt dimper ner på Facebook vilket torde skapa ny genre kallad osocialiserande media då man är redo att "unfrienda" för att få stopp på spammet. Candycrush ett annat. Sinnrik marknadsföring med billiga spel som gör spelaren beroende som sedan utnyttjas av tillverkarna att behöva köpa på sig saker under spelets gång, för att öppna banor eller få hjälp att klara dem.

fredag 18 oktober 2013

Social Media Storytelling

Audio och videoformatet kräver mer kapacitet i fråga om bandbredd, minnesutrymme att spara innehållet på och utrustning och mjukvaror för att skapa det med. Det sprids ofta genom länkningar via sociala medier som i bloggar, RSS, Twitter etc. Därigenom kan man interagera med tittare och lyssnare.

Podcast

Likheten med radio skapar en historisk/nostalgisk upplevelse som för den orala berättartraditionen vidare. Podcasten är en nedladdningsbar digital ljudfil t.ex MP3, dock inte strömmande ljud (streaming) utan hämtas som fil från t.ex webplats eller Itunes och spelas upp genom dator, telefon eller annan enhet som kan spela upp filformatet. Kan vara i form av ensam berättare eller hel radioteater i uppläsning, nonfiction eller fantasi till innehåll. Tillåter berättarens röst att skapa en stämning, sätta atmosfär beroende på hur läses.

Webvideo

Med 2 miljarder videovisningar dagligen, endast räknat YouTube (då boken skrevs), har webvideo lyckats nå den största publiken någonsin. Med ett innehåll med stor variation som spänner över ett brett fält från enkla webkamera inspelningar till professionella produktioner, originalmaterial eller klipp från TV program eller filmer.
Kapitlet beskriver några projekt som består av en serie sammanhängande videofilmer, likt en TV show, som t.ex lonleygirl15, Marble Hornets kring karaktärer som utvecklas under berättelsens gång. Storyn filmas med webkamera och kan skapa en autentisk känsla, fram till då scener filmas med fler kameror och vinklar som bröt (avslöjar) formatet. Tittare kan genom dialog och förslag i kommentarsfält och bloggar påverka innehållet eller skapa egna filmer som t.ex parodier. Videoformatet ger utrymme för samspel mellan det visuella och auditiva, med ansiktsuttryck minspel, känslor, röstläge vilket kan skapa engagemang och starka emotionella kopplingar mellan kreatör och tittare.
Det går också att använda klassiska trick som cliffhangers men öppnar som sagt stora möjligheter för publiken att bli direkt del av skapandeprocessen. Inte minst genom sociala medier som Twitter och bloggar.

Diskussion

Inte minst videoformatet och Youtube har blivit en oumbärlig resurs för både förkovran och förströelse. För alla åldrar, vilket är en stor styrka. Även mina döttrar navigerar nu hemtamt på sina Ipads mellan sina favoriter på SVTplay (inte minst Hjärnkontoret och andra utbildningsprogram) och Youtube. Med bild och ljud kombinerat är möjligheterna oändliga, likt egen TV station, fast med större räckvidd till liten kostnad. Här frodas Internets dela kultur varesig man vill lära sig vika nafsdrakar eller spela gitarr. Ta del av TED talks eller flippa klassrum. En typ av storytelling video microcontent har kommit med t.ex Vines vars innehåll på ett fåtal sekunder kan pendla mellan slapstick och mer eller mindre djupa mediala/kulturella referenser. Finns också producenter som interagerar med sin publik och skapar innehåll därefter som Epic Rapbattles of History, Ordinary Swedish Mealtime mfl. Föreligger tyvärr stor risk att flera timmar försvinner i tittandet på allt intressant som dyker upp.

Podcasts är ett format jag lite förbisett. Men med sajten 10minuter kom lite innehåll från pedagoger som var intressant nog att ladda ner. Bland annat Olof Jonssons podcast om sin rastverksamhet och Hadar Nordins om fritidshem. Blir ett väldigt personligt anslag att höra någon annans röst levandegöra en berättelse.

lördag 12 oktober 2013

Web 2.0 Storytelling

Avsnitt 2 Kapitel 4
Sammanfattning

Blogg
Bloggar är bland de äldsta, vanligast förekommande och tillgängliga formerna för både fiktions, eller ickefiktionsbaserad Web 2.0 storytelling. I kapitlet beskrivs fyra typer av bloggformat, dagboksformen, den karaktärsutforskande, kronologisk online återpublicering, och "enkelpost" inlägg.
Bloggande har länge jämförts vid dagboksförande med sin linjära kronologiska loggboks struktur och sitt personliga intima anslag. Som storytelling verktyg kan kommentarsfunktionen ger läsare möjlighet komma med åsikter och förslag vilket kan göra dem delaktiga i skapandeprocessen.

Med kronologisk återpublicering är tidsstrukturen bärande. Det kan handla om återgivande av gamla dagböcker för att följa ett historiskt skeende och skapa känsla av realtid.

Bloggandet kan berätta en historia sedd ur en persons, en karaktärs, perspektiv. Under berättelsens gång växer karaktärens egenskaper fram.

Enkelpost story är korta avslutade artiklar eller berättelser kring specifika händelser, t.ex brottsfall.

Twitter
Twitter är ett tillsynes osannolikt storytellingverktyg men användarvänlighet och enkelhet skapar utrymme för kreativitet. Kapitlet ger exempel på fyra sätt Twitter har använts i storytelling.
  • Realtidsrapportering från en eller flera användare kan skapa en "live" känsla av en fiktiv händelse.
  • Mycket korta, avslutade historier.
  • En lång berättelse återges i korta sammanhängande delar.
  • Tweets från olika användare kring t.ex ett tema eller sökord skapar tillsammans en form av berättelse.
Wikis
Wikis är texter flera användare enkelt kan samredigera. Arbetssättet öppnar för många olika kreativa vägar att arbeta på i grupp. Förutom att redigera samma text kan man skriva avsnittsvis. Om någon påbörjar en berättelse kan flera skriva på fortsättningar. Eller så får man inte veta vad som skrivits tidigare.
I wikiredigering går det ibland att även med en parallell kommentarsfunktion skapa eller följa diskussioner kring hur arbetet framskridit.

Social images
En enkel bild kan återge mängder av information, trigga känslor och berätta väldigt mycket för sig själv, mer än tusen ord sägs det. Bilder kan också kombineras i serie och berätta en historia eller användas i utbildningssyfte. Beroende på i vilken ordning bilderna presenteras kan de berätta helt olika historier. På sajter som Flickr kan denna typ av microcontent kombineras med de sociala mediets fördelar med feedback genom kommentarer.

Facebook
Ackumulerat innehåll bygger upp karaktärsdragen av kontots ägare. Blandning av microcontent av olika media som statusuppdateringar med text, bild, video som kan användas i digitalt berättande. Social interaktion med spridning och kommentarer centralt. Finns möjlighet att t.ex bygga upp en historisk fiction/nonfiction karaktär genom att använda samma kronologiska grepp som bloggandets återpublicering.

Diskussion
Som web-entusiast sedan 90 talets modemuppkopplingar minns jag när alla först skulle ha egna hemsidor. Det fanns ett antal ganska fyrkantiga HTML editorer som Dreamweaver, Pagemaker m.fl. Det gick att registrera sig på t.ex Torget.se, skicka sin hemmasnickrade kod till en tekniker som la upp det på en webserver. Sedan öppnades möjligheten med FTP. En ganska omständig process. Sedan började bloggportalerna dyka upp vilket underlättade för många att slippa omaket med att lära sig HTML kodning och fokusera på att presentera sig själva och sitt material. Drivet att mötas socialt har visat sig vara lika viktigt som mat och skydd och Internet har öppnat många smidiga vägar genom Lunarstorm, Facebook, Twitter och andra. På så vis har man fått ta del av mångas berättelser. Allt från Christian Gidlunds gripande levnadsöde till den besynnerliga bloggen skapad av en person som fick sin mobiltelefon stulen. Den som sedan tog över telefonen stängde dock inte av funktionen som backade upp alla tagna bilder till Internet, vilket gav material till en typ av storytelling.

Men för någon som vuxit upp med hemdatorer som Commondore 64 och Amiga 500 var det dock lika mycket tekniken bakom som intresserade och då blev resurserna på nätet oumbärliga för att lära sig kodning med mera.
Dessutom kom i samma veva de första "first person shooter" spelen som gick att spela över Internet. Minns fortfarande första gången jag "spawnade" på en Quake bana man bara spelat som vilket datorspel som helst. Nu var det plötsligt något helt nytt. Man jagade andra och blev jagad. Bara att spela 3d spel som Wolfenstein och Doom hade varit en hänförande upplevelse. Detta var nästan religiöst. Istället för att trimma mopedmotorer byggdes datorer om hemma för att få ut bästa möjliga prestanda. Tyvärr gjorde den långsamma modemuppkopplingen att det hackade lite, man var länge en HPW och svor över LPB mesarna som gled runt. Men spelkulturen tog fart och det startades klaner med egna hemsidor och uttagningar. Det startades diskussionsforum och kontakter knöts över hela världen. Inte minst genom ICQ. Det spelades i seriesystem och turneringar till och med landskamper. Intresset växte sig så stort att Doom slutligen blev film. Klassikern Wolfenstein kom i nyutgåva och lekte med tanken att Hitler utvecklade ett hemligt paranormalt vapen och bara du kunde rädda världen.
Spel var inte längre förströelse i avskildhet, kombinerat med Internet blev det en social mötesplats. En smältdegel, som krävde bredband.

All kunskap man samlat på sig under dessa år genom lek och självstudier har sedan kommit till god användning nu när de sociala medierna blivit redskap för politisk påverkan och nätverkande. Privat som yrkesmässigt. När vi som individer kan använda Twitter, Facebook, Youtube med mera för att nå allmänheten på ett sätt som tidigare varit omöjligt. Som med många slingriga bäckar små ledde fram till denna fantastiska bloggpost från ett fritidshem i Stockholm som berättar om vad som hände en dag när ett barn faktiskt läste lappen pedagogerna hade satt upp på väggen.

fredag 11 oktober 2013

Avsnitt 1, kapitel 1-3

De första kapitlens fokus på det digitala berättandets och hur det hänger ihop med teknikens utveckling tycker jag även sträcker sig bortom huvudämnet och omfattar egentligen såväl individuell som samhällsutveckling i stort. Hur djupt integrerat och rotat berättandet är med vår historia, utveckling, kunskapsförmedling och lärande. Från lägereldarnas historieberättare till multimedialt bloggande på Internet. När fantasins "tänk om..." tillsammans med nyfikenhet och kreativitetens praktik blir en motor som driver processen framåt. Inte minst genom alla de sätt ny teknik inkorporeras bland storytellingverktygen. Kanske är det som Einstein säger att
"Fantasi är viktigare än kunskap. För kunskapen är begränsad, medan fantasin omgärdar hela världen, stimulerar framsteg, och föder utveckling."
Vad jag finner extra intressant är att det, med som så mycket annat, till stor del handlar om att ha kul, experimentera, göra något meningsfullt och kunna dela med sig som driver motivationen att t.ex utveckla digitala plattformar, Wiki sajter. Vilket även var drivkraften för mig när jag skapade sajten Lekarkivet. Det var mycket frustration/motstånd/friktion, inblandat innan bitarna föll på plats och kodning fungerade tillsammans med innehåll, men aldrig att jag tappade sugen. Något som lätt hände när man som elev fick uppdrag att lära sig något i skolan, inte av eget intresse, utan för att någon sa att det var viktigt. Men att få vara del av en gemenskap och få feedback, göra något användbart som samtidigt blev en stimulerande lärandeprocess. Precis som i storytellningens workshops och där lusten att experimentera med format också samtidigt blir en typ av introspektion. När man, som Ken Robinson uttrycker det får vara delaktig i ett sammanhang som tilltalar ens hela person, inte bara det faktabaserade testbara, utan även det estetiska sidor, få vara i sitt element.
Skolans läroplan vill omfatta detta i formuleringar som att
  • Utforskande, nyfikenhet och lust att lära ska utgöra en grund för skolans verksamhet
  • Skapande arbete och lek är väsentliga delar i det aktiva lärandet.
(LGR11)

Det pratas mycket, men tyvärr blir praktisk omsättning i det dagliga arbetet ganska dålig. Undersökningar visar att elevers studiemotivation sjunker när fokus läggs på bedömning, prov och betyg, allt mindre på nyfikenhet och lust att lära. Det är synd skolan försitter möjligheten att bättre väva in berättandes potential att ge meningsfullhet och kontext till ett kunskapsområde. Speciellt när barn och ungdom är snabba att anamma nya tekniker och medier samt de kulturella uttryck som de för med sig. Skolan måste hänga med. När man arbetar med äventyrspedagogik som koncept i undervisningen, d.v.s göra en story med utmaningar av ett kunskapsområde, blir det extra tydligt hur känslomässig anknytning, spänning, utforskande, samskapande lockar engagemang och får intresset att skjuta i höjden hos eleverna. Samarbetsinlärning och interaktion med andra är fundamentalt och självklart. När man konstruerar undervisningen efter storytellingens komponenter och struktur med helhet och meningsfullt sammanhang. Jag hoppas erfarenheterna från denna kurs kan underlätta integreringen av digital teknik i detta. När barnen får möjlighet att ta del av den nya teknikens möjligheter blir det naturligt att skapa sin digitala identitet genom bloggar, Twitter, Facebook, Instagram, diskuterar eller nätverkar globalt medan den vuxna generationen fortfarande letar efter on-knappen. Man kan inte föreställa sig en vardag utan WiFi-access och det är inget konstigt i att det görs film av spel.

Min erfarenhet är som sagt att bästa sättet att lära sig något är att få använda och därigenom förfina sina kunskaper. Möjligen var det därför det blev inom fritidspedagogikens tematiska, sociala, intressestyrda progressiva, Dewey inspirerade inriktning jag hittade en karriär i utbildningsväsendet trots att den egna skolgången upplevdes mindre inspirerande. När jag läser Heléne Ericssons samlade reflektion sett från ämneslärareperspektiv känns det hoppfullt att det finns, om man vill, vägar att väva in detta i undervisning. De digitala verktygen, dialogen, feedback för att göra kunskapsområdet inspirerande och meningsfullt. Insikt om att det är djupt rotat i oss. Därigenom blir det också enklare för de olika pedagogiska synsätten inom grundskolan att mötas.

Man behöver inte leta länge i LGR11 för att hitta utrymme för storytelling och grund i 21century skills.
  • Skolans uppdrag är att främja lärande där individen stimuleras att inhämta och utveckla kunskaper och värden.
  • Utbildning och fostran är i djupare mening en fråga om att överföra och utveckla ett kulturarv – värden, traditioner, språk, kunskaper – från en generation till nästa.
  • Eleverna ska kunna orientera sig i en komplex verklighet, med ett stort informationsflöde och en snabb förändringstakt. 
  • Genom rika möjligheter att samtala, läsa och skriva ska varje elev få utveckla sina möjligheter att kommunicera och därmed få tilltro till sin språkliga förmåga.
  • Skolan ska stimulera elevernas kreativitet, nyfikenhet och självförtroende samt vilja till att pröva egna idéer och lösa problem. 
  • Eleverna ska få möjlighet att ta initiativ och ansvar samt utveckla sin förmåga att arbeta såväl självständigt som tillsammans med andra.
  • De ska få pröva och utveckla olika uttrycksformer och uppleva känslor och stämningar. 
  • Drama, rytmik, dans, musicerande och skapande i bild, text och form ska vara inslag i skolans verksamhet.
(Lgr 11)

En reflektion kring 21st century skills är om dessa som förmågor är unika för att endast möta en digital framtid, eller om det egentligen handlar om egenskaper man behöver för att klara (stora) samhällsomställningar oavsett tidsepok. Om man med läskunnighet (literacy) menar avkodning, har samtida människor kunnat avkoda sin tids berättelser, sin storytelling, som grottmålningar, hällristningar, väggmålningars bildspråk, run/kilskrifter eller hieroglyfer. Då blir även egenskaper som samarbetsförmåga, uppfinningsrikedom, kreativt tvärvetenskapligt tänkande, problemlösning, förstå sin (kända) omvärld osv inte något som egentligen torde vara unikt för vår tid och situation. Verktygen ser kanske annorlunda ut, men förmågorna är i grund och botten de samma. Men när utvecklingstempot är högre och omställningar sker fortare, borde det vara en överlevnadsstrategi, en fördel, att alla i samhället, utöver ett styrande skikt, behöver kunna förstå och möta en föränderlig verklighet, inte den som presenteras i konstlade statiska former. Ett sätt att bibehålla en maktstruktur är att sätta hinder för utveckling, upplysning, samtal och ökad förståelse. När vi kan se vilket genomslag sociala medierna har när de blir verktyg att t.ex välta regimer är det vitalt att kunna hantera. Bästa sättet är som sagt antagligen genom lek och spel.


onsdag 2 oktober 2013

The next wave of Digital Storytelling Platforms

Kapitel 3

Sammanfattning
Den snabba tekniska utvecklingen skapar ett ständigt växande utbud av nya plattformar. En process där vissa format klarar övergångarna bättre och bibehåller sin position medan andra marginaliseras eller försvinner och innehållet med dem. Internets utveckling kan förklaras genom att fokusera på tre trender; microcontent, social arkitektur samt nya plattformar.

Microcontent, "mikroinnehåll", kortare informationsbitar som t.ex bloggposter, wiki-inlägg, kommentarer, ljudfiler och så vidare. Kräver numera liten till ingen egentlig djupare teknisk kunskap av användaren kring mjuk eller hårdvara att skapa, vilket tidigare kunde krävas. Med nya och billigare hjälpmedel sköts uppgiften enkelt, men flexibiliteten kan begränsas av färdiga mallar t.ex när man designar websidor.

Den framväxande nya sociala arkitekturen och tekniken på Internet öppnar nya vägar till interaktion. De första webplatserna handlade mest om ganska anonym envägskommunikation från avsändaren. Nu förväntas besökare att genom flera kanaler reagera samt ta aktiv del i diskussion kring och spridande av innehållet på ett helt annat sätt genom sociala medier.

Parallellt med Internet har datorspelen utvecklats till att nu ha samma globala kulturella genomslagskraft som film och musik. Skapare bör utgå ifrån att nästa alla, unga som gamla, har tidigare datorspelserfarenhet med sig. Ännu en kulturell referens bland TV, böcker och filmerfarenheter för storytellers att ta i beaktande.
En rad olika spelgenres har definierats såsom racing, pussel, sport, action, strategi, kamp, simulationer, skräck mfl med inslag som motsvarar sådant som en användare kan förvänta. Spel kan även vara en mix mellan olika genres, actionspel med strategiska utmaningar.

Två andra kategorier kan definieras, seriösa spel vilka inte enbart handlar om ren underhållning utan också nytta. Dit hör t.ex pedagogiska spel, som kräver kompetens inom det aktuella området av skaparna. Men ett vanligt strategispel kan ändå vila på en seriös faktabaserad historisk grund. Den andra kategorin är virtuella världar, som kan beskrivas som en form av spel, men utan ett centralt särskilt slutmål eller givet uppdrag.

Spelplattformars olika format har olika fördelar och begränsningar vilket gör dem mer eller mindre lämpade för vissa spelgenres. Konsoler som Wii, Xbox, Playstation lämpar sig t.ex kanske bättre för action och sportspel medan PC formatet fungerar för mer avancerade strategi och onlinespel.

Diskussion
Utvecklingen av nya digitala plattformar och lösningar är väldigt intressant att följa. Något som kan revolutionera hela branscher i grunden, även samhällen för den del. I musikbranschen har den digitala tekniken skapat och tvingat fram nya konsumtionsmönster, smartphones vände upp och ner på mobiltelefonibranschen, videobutiker är snart ett minne blott. Stora distributionskedjor tappar sin funktion och makt när vem som helst från sitt vardagsrum med sin PC eller mobiltelefon kan nå miljonpublik med sitt skapande. Ett populärt microcontent som dykt upp allt mer är t.ex korta mobilfilmade videofilmer via Vines.
Hur sociala medier har drivande roll i folkliga resningar och ingen höjer på ögonbrynen när seriösa nyhets- och debattprogram använder Twitter hashtags på TV. Ett exempel på hur äldre mediaverktyg kan utvecklas och fördjupas med ny teknik. Inte minst då möjligheterna till diskussion skapas.

Ett problem med den växande lavinen av material från alla håll, inte minst ur lärande perspektiv, är sållning, kvalitet och den otroliga hastigheten saker dyker upp och glöms. Är innehållet trovärdigt, genuint och opartiskt? Finns det bakomliggande motiv? Inte minst när man kan "stjäla" någons identitet och skapa ett Internet alterego att använda hur som helst.

I politiskt känsliga debatter, som klimatforskning, ägnas stora resurser på att genom professionella PR firmor sprida desinformation. Beslutsfattare har redigerat i wiki-artiklar för att framställa sig i bättre dager.
Även den interaktion som sker i kommentarsfält på bloggar och sociala medier har jag med åren upplevt som alltmer hätsk och polariserande där dialogen mellan avsändare och mottagare riskerar tappa fokus och betydelse eller får andra slutresultat. Som i extrema fall kan orsaka sådant som Instagramupploppet. Kanske som en följd av ökad tillgänglighet och spridning gjort att fler rör sig ute på olika forum. Att diskussioner som fördes i vänkretsar och sällskap tagit steget utanför.
Att kunna tänka kritiskt, värdera information, kommunicera, samarbeta och mötas globalt blir allt viktigare förmågor att anamma och hantera.
Men allt detta visar också på vilket genomslag den digitala tekniken har, i alla åldrar och samhällskretsar. Hur det är viktigt att få stifta bekantskap med den nya teknik som utvecklas. Särskilt att kunna göra det på ett lekfullt sätt.

Därför är jag mycket intresserad av möjligheterna med pedagogiska spel. Mycket av den historiekunskap, språk och matematik jag nu besitter kommer t.ex från faktaprogram i TV, film och datorer. Något andra också uppmärksammar. Möjligheten att kunna göra inlärning interaktivt, intresseskapande och med digitalt teknik och storytelling engagerar. Inte minst då experiment visat att barn har stor förmåga att lära sig själva saker genom datorer. Inte att förglömma tonåringen som genom att söka på Internet uppfann ett sätt att diagnosticera cancer.