söndag 20 oktober 2013

Gaming: Storytelling on a small scale

Sammanfattning

En viktig del av storytelling i spel är att med hjälp av ljud, musik, effekter, estetik, grafik,  bild och text försätta spelaren inuti spelets miljö. Förstärka storyns koncept, tema så att en upplevelse erbjuds som motsvarar förväntningarna. Men också ge utrymme för utforskande och utveckling som håller spelaren intresserad och engagerad under en längre stund. Genom att klara allt svårare nivåer får man nya verktyg, vapen som öppnar nya metoder att klara utmaningarna på.
Humor är en viktig komponent. Videosnuttar som "mellanspel", öppningsanimationer eller som uppmuntrande beröm för lyckade bedrifter håller samman och för storyn vidare. Inslag som knyter an till innehållet i de första kapitlen av boken om berättandets grundstenar, känslomässig koppling, utveckling, stimulerande utmaningar.

Spel som patience och Minesweeper kan dock fängsla spelare utan direkt story men genom frustration och spänning.

Grafiskt enkla spel kan inramas av en intrikat story, som Chain factor.

Spel på små skärmytor kan ändå skapa en kontakt genom att spelaren är än mer fokuserad på alla detaljer som ryms på det lilla utrymmet.

Spel kan innehålla små figurer ("mikrokaraktärer", non-player-characters), djur, robotar, utomjordingar som är del av upplevelsen, scenariot, att skjuta på, ge  eller som påhejande betraktare.

Spelaren kan inta positionen av en spelkaraktär, likt ett barns rollekar. Ju mindre detaljerat utseende karaktären har, t.ex seriealbums lika, desto lättare blir identifierandet med sig själv.
Bandet mellan spelaren och spelkaraktären  utvecklas utanför skärmen, i spelarens huvud under spelandets gång.
Ett sådant band utanför skärmen utvecklas även mellan spelare genom sociala medier, t.ex i spel som Farmville. Engagemang stäcker sig även genom bloggar som förklarar hur spelbanor kan lösas på bästa sätt.

Diskussion

Minns de första små handhållna Game & Watch spelen från Nintendo som DonkeyKong. De var riktigt stora när man själv gick i skolan. Eller som Snake som följde med alla mobiltelefoner. Väldigt enkla, men högst beroendeframkallande. Liksom Farmville som aldrig upphör att förvåna hur det fortsätter att hålla folk engagerade. Ganska enerverande inbjudningar som ständigt dimper ner på Facebook vilket torde skapa ny genre kallad osocialiserande media då man är redo att "unfrienda" för att få stopp på spammet. Candycrush ett annat. Sinnrik marknadsföring med billiga spel som gör spelaren beroende som sedan utnyttjas av tillverkarna att behöva köpa på sig saker under spelets gång, för att öppna banor eller få hjälp att klara dem.

Inga kommentarer: