söndag 22 september 2013

First wave of digital storytelling

Kapitel 2
Detta kapitel handlar om det digitala berättandets inledande år. Först en summering sedan diskussion om bl.a lek, hacking och balett.

Summering
Trots sitt namn är digitalt berättande varken särskilt nytt eller främmande och föregår World Wide Web med decennier. Det första datorspelet från 1960 (Spacewar!) kan sortera under begreppet såväl som 70-talens textbaserade virtuella rollspelsvärldar, MUD (Multi User Dungeons), på tidiga datornätverk. 1980 hade nätverken vuxit sig större och PC datorer blev allmänt tillgängliga. De första virtuella communites bildades via BBS och e-postlistor. Verktyg för digital storytelling, hypertext fiktion, utvecklas såsom Hypercard och Storyspace. En uppsättning av textdelar, t.ex i databas, som kan sammankopplas med valbara länkar ger läsaren möjlighet att ta del, välja vilken väg berättelsen ska ta från startpunkten. Det icke linjära ergodiska konceptet fanns redan som bokformat före datorn gjorde sitt intåg, men den digitala plattformen gjorde det mycket kraftfullare. Nu kunde läsaren med enkla kommandon, eller med klick på länk, navigera sig genom textbaserade världar samt interagera och samskapa, vara delaktig, med andra användare på nätverken.

Banbrytande var att målet inte längre var att samla poäng som i vanliga datorspel, utan att följa och/eller skapa ett äventyr.

Internets genombrott och hypertextlänkteknik passade denna typ av storytelling utmärkt. Som bieffekt under denna blomstrande utveckling skapades samtidigt en form av historisk digital dokumentation under arbetets gång. En form av nonfiction storytelling med kommentarer, anekdoter och minnen från denna epok.

Även utanför Internet utvecklas digitalt berättande. Intensiva workshops för att lära ut grundläggande kunskaper att hantera videoteknik och skriva manus för spela in kortfilmer med fokus på personligt innehåll. Lekfullhet, kreativ användning och blandning av olika medium är centralt och tonar ner oro inför, underordnar, tekniken. Kurserna arbetade efter mottot att en digital berättelse bör omfatta följande fem punkter:
  • En lockande historia 
  • Meningsfull kontext 
  • Bilder att fånga och fördjupa känslor 
  • Musik och ljudeffekter som förstärkning 
  • Bjuda in till tankeväckande reflektioner 
Kritik mot det personliga formatet var att det inte riktigt lämpar sig i vetenskapliga, faktabaserade, sammanhang.

Diskussion
Här finner jag en av mina egna hjärtefrågor. Utveckling genom lekfullhet, samarbete och gränsöverskridande möten. Något som läroplanen också tar upp i formuleringar som
Skapande arbete och lek är väsentliga delar i det aktiva lärandet. Särskilt under de tidiga skolåren har leken stor betydelse för att eleverna ska tillägna sig kunskaper.
och..
Ett ömsesidigt möte mellan de pedagogiska synsätten i förskoleklass, skola och fritidshem kan berika elevernas utveckling och lärande.
Det är oftast i dessa möten som den största utvecklingen sker. När man får vara aktivt delaktigt i en process. När nya möjligheter och olika tankesätt möts, stöts och inkörda hjulspår bryts. En lekfull inställning tar bort anspänning, prestationsångest och gör området istället kan bli tilldragande och något som utvecklar en själv tillsammans med andra när idéer och erfarenheter utbyts. När man vuxit upp med hemdatorn sedan början av 90-talet är det ganska uppenbart att nyfikenhet och humorn varit en central komponent i all tekniknördighet. Som hackern och innovatören Pablos Holman säger i sin föreläsning, viktigast är inte vad något är TÄNKT att göra, det är vad jag kan FÅ det att göra. Det är antagligen också vad som drivit mycket av utvecklingen framåt, kreativ lekfullhet med hur man kan använda tekniken i ett skapande utvecklande syfte. Inte minst för att föra berättandetraditionen vidare.

Om någonstans är det inte minst här som 21st centuryskills kommer fram med problemlösning, kreativitet och innovation, kommunikation och samarbete, flexibilitet och anpassningsbarhet och så vidare.

Poängen om kreativa möten som utvecklar och engagerar inom alla områden kan summeras elegant i denna koreografi från TV programmet "So you think you can dance" där hiphop möter balett i en berättelse med tydligt tema till musik med känslor, humor, lekfullhet som engagerar tillsammans med intressanta karaktärer i en välkänd miljö. Storytellingens komponenter.

Detta väcker också frågan om utveckling sker i samspelet mellan kultur och teknik. Att båda driver varandra framåt, en teknisk utveckling föder möjligheter att berätta och berättelsers innehåll föder idéer om ny teknik. Hönan och ägget.

Den uppskjuten belöningen, när omedelbara poäng i datorspel för något just utförts saknar relevans och att uppleva storyn, lösa problemet, blir centralt, blir en annan vinkel om teknik och innehåll. När den första uppståndelsen kring en ny teknik lagt sig påbörjas en fördjupnings och förfinings process. Är tekniken en outvecklingsbar återvändsgränd tappas intresset. Går det att utveckla blir det en affärsidé som måste stå sig i konkurrens.

Men det blir lite av en balansakt mellan teknik och innehåll. Storyn kan tappas bort om man gör saker och lägger till effekter för att man kan, inte för att det behövs eller driver berättelsen framåt. Kan känna att många av de tidigare spelen var tvungna att ha en mycket genomtänkt spelidé och story eftersom de tekniska resurserna var begränsade. Med obegränsade tekniska möjligheter blir det viktigt att inte tappa bort den centrala poängen, det personliga och engagerande. Teknik förändras, men det mänskliga är tidlöst.

Inga kommentarer: