söndag 17 november 2013

Avsnitt 4, Buildning your story

Med storytelling i åtanke, bokens budskap i allmänhet och erfarenhet från den egna skolgången samt som arbetande inom undervisning står en sak ganska klar. Ger man elever en skrivuppgift som sträcker sig bortom ren uppräkning av fakta, en berättande text, måste ämnet väcka intresse hos författaren. Pliktskyldigt skrivande sker sannolikt på bekostnad av emotionellt engagemang. Kapitlen under detta avsnitt beskriver en lång rad metoder och övningar att träna upp sitt skrivande med, workshops, arbeta mot begränsningar som tidsbegränsning, maxantal tecken i text och så vidare. Det är alltså en konstart att förfina. Men den som väljer gå kurser eller skriver själv, har redan engagemanget och motivationen i sig. Även med detta tar det mångårig övning att få upp färdigheten att på stående fot kunna skriva kring något sammanhängande som bara släpps i ens knä.

Men alla har säkert historier att berätta, att få höras, som kanske blir hjälpt av att hitta ett medium, en plattform, som passar ens individuella uttryck. Skolans uppgift är att låta varje enskild elev finna sin unika egenart och därigenom kunna delta i samhällslivet genom att ge sitt bästa i ansvarig frihet (LGR11). Den digitala världen tillåter en lång rad alternativ och enligt skollagen ska eleverna ges tillgång till lärverktyg som behövs för tidsenlig utbildning. Om man så kommer mest till sin rätt i korta budskap som Twitter, längre text dokument, med fotografi eller film. Det är också ett sökande som behöver erbjuda variation.
"Skolan skall ansvara för att varje elev efter genomgången grundskola kan använda modern teknik som ett verktyg för kunskapssökande, kommunikation, skapande och lärande" (LGR11)
Därför tror jag på att ge upprepade tillfällen att i liten och stor skala få möjlighet att prova sig fram på olika vägar. Men där fokus inte nödvändigtvis i första hand behöver handla om att en process måste skapa ett bedömningsbart slutmaterial. Utan få utveckla förmågor och färdigheter, den konstruktivistiska metoden. Som läroplanen säger att
  • Genom rika möjligheter att samtala, läsa och skriva ska varje elev få utveckla sina möjligheter att kommunicera och därmed få tilltro till sin språkliga förmåga.
  • De [eleverna] ska få pröva och utveckla olika uttrycksformer och uppleva känslor och stämningar. 
  • En harmonisk utveckling och bildningsgång omfattar möjligheter att pröva, utforska, tillägna sig och gestalta olika kunskaper och erfarenheter. Förmåga till eget skapande hör till det som eleverna ska tillägna sig.
  • I skolarbetet ska de intellektuella såväl som de praktiska, sinnliga och estetiska aspekterna uppmärksammas.
  • Drama, rytmik, dans, musicerande och skapande i bild, text och form ska vara inslag i skolans verksamhet.
På fritidshem har vi stor frihet i att inte vara uppbundna av att betygsätta en abstrakt kunskapsnivå vilket kan vara en stor befrielse för eleverna. Vad är kunskap? Men fritids kan arbeta med kunskap som ger inlärning och utvecklar förmågor i en social process, t.ex filmprojekt, som i ett vidare perspektiv gynnar skolresultat. Det är tidskrävande att arbeta i projektform, men genom att använda de olika verksamheternas kapaciteter blir det ett sätt för fritids att uppfylla skollagens uppdrag, om att komplettera skolan. Att lära sig hantera tekniken kan nog gå ganska fort för "digitala natives" men att verkligen naturligt använda den, se möjligheter, kräver övning. Workshops metoden verkar tilltalande, men kanske fokus på grupprojekt. Samarbete och kamratlärande. Brainstorming möjligheter. Frågorna för att lösa skrivkramp om; handlingens kärna, hur berättelsen ska presenteras, till vilken publik och hur mycket som ska få plats i manuset kan vara utgångspunkten för reflektioner innan man startar. Ett ypperligt läge att arbeta utifrån 21-century skills.

De sju principerna för berättande kan vara lämpliga frågeställningar efter varje gång man har sett en film, teateruppsättning eller liknande. För att medvetandegöra storytellingens grunder och få konkreta exempel att se tillbaka på och hämta inspiration från. Låna idéer.
  1. Perspektiv (moraliskt, etiskt...)
  2. Dramatisk kärnfråga
  3. Känslomässigt innehåll
  4. Berättarröst (passande tonläge)
  5. Soundtrack
  6. Ekonomi (tid att låta budskap sjunka in, lagom innehållspackat)
  7. Tempo/timing
Även att arbeta med äventyrspedagogiken ger möjlighet att ge eleverna chans att verkligen uppleva en berättelse inifrån med alla sinnen. Känna känslorna av att lösa mysterier, använda GEO caching, spänningen att smyga och glädjen att klara en utmaning. Utifrån dessa erfarenheter kan det bli enklare att fortsätta kring dessa färdiga idéer och träna genom att skriva fan-fiction. En del av äventyrspedagogikens metod är att låta eleverna bearbeta sina intryck genom reflektion i grupp och skapa så kallade fortsättningsäventyr.

Med en väl lagd grund blir det enklare att skriva kring t.ex historiska teman, eller aktuella händelser eller aktuella händelser som är upprepning av historia. Ämnesintegrera. Kanske skriva ett A.R.G-äventyr, göra film av detta (äldre elever) eller ljudsatta bildspel (yngre elever) och anordna visningar av varandras verk utvecklar förmågan och repeterar eller ger ny kunskap ur olika perspektiv. Ett motivationshöjande sätt att äga sin kunskap som skapar självgående.
"En viktig uppgift för skolan är att ge överblick och sammanhang. Skolan ska stimulera elevernas kreativitet, nyfikenhet och självförtroende samt vilja till att pröva egna idéer och lösa problem. Eleverna ska få möjlighet att ta initiativ och ansvar samt utveckla sin förmåga att arbeta såväl självständigt som tillsammans med andra." LGR11
När man blir bevandrad i att hantera och berätta genom IKT kommer sökandet efter kunskap, sättande i sammanhang och samarbeta i grupp naturligt. Potentialen kring detta visar Sugata Mitras projekt med revolutionerande upptäckter kring hur indiska skolbarn i grupp kunde lära sig komplexa saker under eget överinseende hand via dator och Internet. Den enda vuxna feedbacken var någon som bara behövde uppmuntra.

För att nya pedagogiska idéer ska få genomslag krävs det att man är beredd och villig att bryta sig ur konformitet. Jag upplever att många som ser Ken Robinsons föreläsningar stämmer in i behovet av ett paradigmskifte, hur skolan måste utbilda för både tank och hjärta för att inte döda kreativiteten, men sedan tar det stopp. Det kan vara som Helene Ericsson skriver i sin kursblogg en tillintetgörande omtumlande upplevelse. Men långt ifrån alla rannsakar sig själv och sitt sätt att arbeta. Vi vet att skoltröttheten är ett växande problem, men som skolsystem saknas motivationen till förändring. Till och med Kina är nu igång med en grundlig förändring för att möta upp kraven för det 21:a århundradet, med mindre fokus på prov. Skolan behöver rannsaka sig och fundera på om det kanske är systemet det är fel på. Inte att skolelever saknar motivation eller är ouppfostrade.

Läroplanen är fylld med uppmaningar som är tydliga med att elever måste få utveckla förmåga att arbeta självständigt och i grupp, utforska och känna lust inför lärande. Men trots detta faller skolan oftast tillbaka i gamla metoder och traditionell undervisning. Kanske behövs det ett tillintetgörande uppvaknande?

För mig blev den största käftsmällen när skolreformen ogiltigförklarade min akademiska utbildning. I ett slag gick fritidspedagogen från högskoleutbildad pedagog till outbildad övrigarbetare i skolorganisationens periferi. Det väckte en motivation att lusläsa dokument, skärskåda och reflektera över sin yrkesroll. Den glädjande och stärkande upptäckten blev att fritidspedagogen och pedagogiken har en viktig roll att spela i framtidens skola. Likt Helene Ericssons slutsats gick det att se att arbetssättet passade in ypperligt i kraven som ställs på framtidens skola. Det blev inledningen på en över tvåårig kamp där fritidspedagoger organiserade sig genom sociala medier och tillsammans med andra organisationer som fack, nu lyckats få till en förändring. Inte bara har fritidspedagoger fått tillbaka behörigheten att undervisa i sin verksamhet, man kan nu få legitimation i skolämnen man läst i sin utbildning samt ett löfte om en legitimation i fritidspedagogik vid regeringsskifte. Dessutom har Botkyrka som första kommun öppnat för fritidspedagoger som förstelärare. Så förändring är möjlig! Inte minst genom nya sociala medier om man kan hantera dem. Tror inte att kampanjen fått sådant genomslag utan möjligheten att nätverka på det viset.

Efter att de inledande nätverken bildats ledde det till ytterligare avknoppningar med grupper för sådant som delande av idéer kring rastverksamhet m.m. Vi utvecklas med delandekulturen!

Som avslutning och exempel på tänkande i nya banor kan leda till nya idéer hittade jag nyss dessa exempel:
Något som skulle kunna vara ett genialt sätt till samskapande storytelling genom sociala medier är Ricky Gervais Twitterhashtag #textLikeDerek. Fans får tweeta exempel på hur rollkaraktären Derek i serien med samma namn skulle göra. Ett sätt att dels kommunicera med sina fans, skapa intresse kring sin produktion och få inspiration till utveckling. En omedveten eller medveten brainstorming strategi?

Och det finns alltid de som kan bryta sig ur ramen för vad ett spel var tänkt att göras, till och med i dansspel.

torsdag 14 november 2013

Avsnitt 3, Combinatorial Storytelling; or, The Dawn of New Narrative Forms

I början av det här avsnittet diskuteras delningskulturen och de tre lägena att antingen (1) arbeta aktivt med delning, eller (2) acceptera att det existerar, alternativt (3) helt förbjuda. I inledningen av boken diskuterades kring hur nya format, eller i detta fall företeelser, kan möta på motstånd från gamla, det traditionella. Det gör som sagts alltid gjort ont när knoppar brista. När delande blir allt mer vanligt exemplifierar kampen mot piratkopiering detta tydligt. Ett motstånd som engagerat mediabranschen från kassett till videoband. Det intensifierades inte minst när den digitala tekniken med t.ex MP3 formatet tillät spridning utan fasta media genom Napster, The Pirate Bay med P2P, BitTorrent teknik. Kanske för att det slog undan benen för den lukrativa distributionsdelen av branschen med misstänkt oligopol situation. Det går t.ex inte att i godan ro marknadsföra mot ett avgränsat geografiskt område i taget. Om något släpps i USA är det omgående tillgängligt i Europa.
Men inställningen verkar som sagt vänt lite när tekniken inte visat sig vara slutet för allt utan gav upphov till flera nya sätt att arbeta. När Blockbuster får lägga ner kommer sajter som Netflix Laglig musikdelning genom streaming som Spotify. Istället för att vänta på repriser kan TV-kanaler erbjuda material via hemsidor.

Producenter, författare och musiker tackar nu istället delning för framgångar. Tidigare motståndare omvänds. Utvecklingen gynnas av att flera kan skapa, inspirera och sprida till skillnad från när allting styrs centralt. Ett paradigmskifte.

När hemdatorerna dök upp delades det friskt med spel och mjukvaror genom kassett och diskett kopiering. Tror inte datorer som Commondore och Amiga skulle fått samma genomslag utan möjligheten att kopiera spel. Kalkylerings och ordbehandlingsprogram i all ära. Varför skulle vi behöva bygga ut snabbt Internet om det inte vore för möjligheten att ladda ner bandbreddskrävande media. En utveckling säkert pushad fram snabbare genom piratkopiering. En poäng så viktigt att vi fått ett parti med detta som grundfråga.

När Apple centralstyrde sin tillverkning exploderade PC marknaden med mängder av småtillverkare som tillsammans utvecklade standard, höjde kvaliteten och sänkte priserna. Bill Gates blev världens rikaste man på grund av det.

Nu med datorer som allmängods och när "digital native" är normalläget lär sociala medier bli ett oumbärligt mötesforum. Där idéer möts och stöts globalt i otaliga format. Både i berättande men på samma sätt kan flera oberoende programmerare genom öppen källkod tillsammans samskapa och utveckla operativsystem som Linux. Röster börjar höjas, som Anna påminde mig om i sin kursblogg, att skolan borde lära ut programmering som obligatoriskt ämne. Inte orealistiskt då datorspel torde inspirera till eget berättande och skapande likväl som film och böcker.

Just detta starka engagemang upplevelsen en bra bok ger läsare, datorspel ger spelare, med spännande story, med äventyr och problemlösning, fick mig nyfiken på äventyrspedagogiken. Därför blev detta avsnitt synnerligen intressant. Hur nära ARGs (Alternate Reality Games) fyra pelare, mysterium, okända upphovsmän, förberett material och improvisation ligger detta. Hur äventyrspedagogiken borde kunna utnyttja dessa koncept och utvecklas vidare med digitala verktyg för att förstärka upplevelsen (augmented reality). Detta var en starkt bidragande anledning att jag valde kursen. Hitta sätt att få in digital storytelling och teknik i den analoga praktiska upplevelsen äventyrspedagogiken är. Med handhållna mobila enheter som telefoner, Ipads, går det t.ex att på ett naturligt sätt väva in tekniken genom program som WhereIgo. Inget behov av vibrerande spelkontroller då blir upplevelsen redan utförs i verklighet! Man placeras bokstavligen inuti berättelsen genom ett äventyr i stadsmiljö genom historiska kvarter eller liknande.

Äventyrspedagogiken är nog ett av de mest konkreta sätten att arbeta med interaktiv storytelling i skolan. Inte minst i de lägre åldrarna. Den pedagogiska plattformen utgår också ifrån att strikt knyta ämneskunskaper och läroplan till en berättelse som går att använda i undervisningssyfte. Utan den tydliga förankringen i styrdokumenten faller konceptet. Då går det att levandegöra abstrakt kunskap. Skapa situationer för samarbets-, emotionell, upplevelsebaserat lärande. Som en simulator med 21-century skills.

Med erfarenhet av några utförda äventyr har det varit häftigt och faktiskt överraskande att se i vilken grad eleverna sugs in i äventyret. Hur koncentration, engagemang och gemenskap skjuter i taket i en elevgrupp. När matematiken inte handlar om teoretiska problem i en övningsbok eller knastertorra fakta, utan farliga uppdrag man upplever i verkligheten. Dra fördel av författandets motivationshöjande metoder, som strukturen i Freytags triangel. För att kunna klara ett uppdrag krävs mycket förarbete av barnen som får ägna tid åt att träna färdigheter, leta kunskap och information i böcker och på Internet. Samma sak som tidigare, med den skillnad att nu har berättelsen givit informationen sammanhang och mening. Kunskaperna kommer till nytta. Uppdraget och inlärningen blir till utmaningar i äventyr för en engagerande friktion.

Ett av äventyren jag arrangerat handlar i grunden om matematik, men i detta vävs lika mycket om värdegrund och kamratskap. Genom att lära sig geometriska figurer och att mäta kunde barngruppen leta upp föremål i en skog. På så sätt kunde de rädda vänskapen mellan två karaktärer som figurerar i läsinlärningsmaterialet. Föremålen hade gömts av ett elakt troll som inte hade några vänner. Så här finns allt från känslomässig koppling till karaktärerna i berättelsen, spänning, utmaningar och upplösning. Med digitala redskap kan konceptet utvecklas och säkert intressera även äldre elever. Det skulle kanske till och med gå att återuppliva hypertext konceptet med ett inslag av webbaserat äventyrsmaterial på en hemsida.

Jag samskriver äventyr på distans med en kollega genom Google drive. Men en av delarna i äventyrspedagogiken är att även eleverna efter ett utfört äventyr kan skriva egna fortsättningsäventyr. Som en form av fan-fiction.

Jag har också gjort bildspel i PhotoStory som dokumentation vi kan använda under föräldramöten och andra presentationer. Med sådana verktyg skulle även eleverna kunna reflektera/utvärdera eller skriva egna sagor med utgångspunkt från bilder tagna under äventyret. Eller göra sagor likt vår ljudberättelse uppgift. Om man inte är helt bekväm med skrivandet kanske muntligt berättande utifrån bilder eller upplevelser kan fungera.

söndag 10 november 2013

Avsnitt 2, New plattforms for tale and telling

För mig är det svindlande på hur kort tid Internet och sociala medier revolutionerat informationsflöde och samhällsstrukturer i grunden - men ändå ganska odramatiskt blivit en naturlig, helt integrerad, del av vardagen. Mer eller mindre oumbärlig till den grad att den sociala interaktionen är lika viktigt som andra grundläggande behov likt mat och skydd. Klassiska (storytelling-) format, text, ljud och bild, i digital multimediateknisk kombination med Internet har gett oss som individer samma möjligheter som tidigare endast varit förbehållna stora företag eller regeringar att nå ut i stor skala. Den kreativa explosion detta lett till har också inneburit ett skifte i maktbalans och struktur till en plattare snarare än hierarkisk organisation. Inte konstigt att Internet och sociala medier är de första som stängs eller kontrolleras i orostider och för att bibehålla en toppstyrd samhällsordning. Men å andra sidan erbjuder Internet större möjligheter att kontrollera och spana på invånare. Wikileaks kanske kan räkans som en motkraft som använder Wiki formatet.

Inte minst märks vilka problem utvecklingshastigheten och den delningskultur som uppstått skapar för stela byråkratiska regelverk som t.ex kopieringslagstiftningen. Trögheten i system konstruerade för andra förutsättningar steget efter sin samtid. Hur måste samhället tänka om för att förhindra t.ex att kulturarv går förlorade på grund av otidsenlig lagstiftning? Eller blir en bromskloss för utveckling då en stor del av utvecklingsarbete sker genom delande av idéer och samskapande som t.ex operativsystemet Linux och Wikipedia. Dessa projekt visar relevansen av listan på 21 centuryskills och EU 8 nyckelkompetenser som krävs av framtidens samhällsmedborgare. Med förmåga att ta information, arbeta med IKT, problemlösning, kritiskt tänkande, kreativitet, uppfinningsrikedom, kommunikation och samarbete med andra.

Med dessa framtida utmaningar, omställningar och möjligheter är det oundvikligt att skolan måste förbereda eleverna för en dynamisk oviss samhällsutveckling. För att vara fortsatt relevant krävs en följsamhet med utvecklingen. Tekniken erbjuder också flera sätt att tillgodogöra sig information om man så vill läsa sig till hur man gör MySql kopplingar i PHP eller se video på hur man viker nafsdrakar i papper. Lärandet blir mer tillgängligt och framför allt lustfylld när man kan förkovra sig i sina intresseområden eller sprida sina erfarenheter till andra. Det finns något för alla på Internet genom Twitter, Facebook, YouTube. Var plattform har sin fördel.

Det gick för oss fritidspedagoger, spridda över hela landet, att mötas över sociala medier på ett sätt som var svårt utan Internet. Viktigt för känslan av samhörighet då bristen på fritidspedagoger gjort att många är ensamma på sina arbetsplatser. Genom sociala medier kunde vi mötas, berätta om vår vardag, utveckla idéer, arbeta med opinionsbildning. Vi startade intresseförening, samskrev föreningsdokument genom funktioner på Google Drive, anordnade årsmöte på VoteIt m.m.

Har även använt Twitter som verksamhetsblogg i arbetet.

Otroligt skönt med en 140 teckens begränsning, dels för att det förhindrar att man svävar ut i långa detaljerade beskrivningar och tomma fraser. Håller sig till kärnan. Men framför allt för att min bakomliggande tanke, då jag främst arbetar med yngre barn, var att ge föräldrarna en liten hint om vad som hänt under dagen. Tillräckligt mycket för att de ska kunna hjälpa sina barn genom att ställa frågor som får barnen att själva berätta om vad som hänt.

Träning i reflektion och berättande för yngre. Interaktion genom att blanda digitalt med analogt.

Twitter och bloggar har blivit en av de främsta nyhetsförmedlarna för mig, tyvärr på bekostnad av papperstidning. Vilket kanske inte egentligen är så dåligt då förlitande på stora mediebolags styrning kan leda till att man blir felaktigt eller mindre påläst. Men det som bedrövar mig mest kring den anstormningen av information som sköljer över är inte bara att mycket intressant material med hög kvalitet drunknar i flödet av rent skräp. Men också att många diskussioner i kommentarsfält som skulle kunna bli intressanta, spårar ur med påhopp och allmänt trollande.

Som gammal inbiten gamer har jag däremot lite svårt att förfäras av larmrapporter som kommer titt som tätt kring barn och spel. Man vet precis hur det är att sugas in i ett spel som är svårt att släppa. Inte olikt en bra bok. Datorspel var alltid en mycket social aktivitet när man växte upp, inte bara genom spelande tillsammans, löste banor, tipsade om olika fusk och diverse mjuk och hårdvaror. Jag har mycket att tacka spelandet som startskottet för utveckling av många av de förmågor och kompetenser som hjälpt mig i yrkeslivet.

Som föreningsuppstarten nämnt tidigare. När datorspelen, som Quake, genom Internet fick bättre multiplayer funktioner hittade vi med- och motspelare på de mötesplatser som fanns då. IRC och ICQ var populärast. Datorspelare brukade vara först att hitta effektiva kanaler. Det gick oftast att gissa genom ett ICQ nummer under miljonen om någon var engagerad spelare. Man lärde sig att organisera grupper digitalt. Det skapades nätverk, turneringar och ligor. Diskuterades taktiker och vardagliga sociala saker. Själva spelets ursprungliga story och spelidé var med multiplayerfunktionen av underordnad betydelse. Den nya tekniken gjorde rak aktion och poängplockning centralt. Men nu när spelen utvecklats ytterligare finns fortfarande den typen av organisation med klaner och guilds som utvecklades under Quake tiden, men med t.ex World of Warcraft har fokuset och intresse återgått till en spelide med story, uppdrag och äventyr. Det finns nog inte många spel som släpps utan multiplayer läge, många bygger på samma tekniker, därför blir en solid story viktigt som konkurrensmedel.

Hur stark samhörigheten och hur nära människor kan komma i dessa nätverk visar ett filmklipp där en grupp WoW spelare ska hedra av deras kamrater som gått bort genom en fredlig begravningsceremoni i Warcraft världen. Filmen visar också hur gränserna mellan spel och verklighet suddas ut när den verkliga världen mänskliga, cyniska och opportunistiska. En grupp som fått nys om ceremonin och tar tillfället i akt att bryta fredsöverrenskommelsen och helt enkelt anfalla och plundra begravningsföljet.

Men även för mindre finns det möjligheter. Mina döttrar navigerar nu med lätthet bland appar, spel och videomedia. Tilltalande spel med utmaningar har gjort att de, utan att egentligen vetat om det, tränat läsning, engelska och matematik tillsammans med figurer de också har som leksaker. Pyssel de sett på videos har inspirerat skapande och sug efter mer kunskap. Forskning visar att barn, men också äldre, tränar förmågor och mår bättre av spelandet.

När man själv var yngre var spelen ganska skrala grafiskt och marknadsföringen stämde inte alltid med hur spelupplevelsen sedan var. Som detta klipp med Conan O'Brien visar då de provar gamla spel. Den nya tekniken skapade spänning och intresse nog. Men nu är insatserna annorlunda och kraven mycket högre. Det har som sagt varit intressant att under uppväxten varit aktiv i och följt utvecklingen som en av de första generationerna av digitala "natives". Det finns så otroligt mycket mer nu än under de tidigaste åren. Mycket försvinner och man glömmer lätt. Även kring sin egen digitala resa.

Anna Söderström diskuterade detta i sin blogg och gav tips på sajten Internet Archive med funktionen Wayback Machine. Här kan jag hitta de tidigaste versionerna av min sajt från då jag skaffade egen domän 2004. Men alla de åren innan har jag inte hittat än eftersom jag gamla adresser skingrats i minnet. Verkligen en "trip down memory lane" man kan följa sin egen utveckling. Även den en gång stora svenska Quakescenen, spelpionjärerna, där man som sagt ägnade betydande del av sin tid, återstår blott nostalgiska skärvor med döda länkar här och där. Likt en svunnen storkultur som nu fått ge plats för det nya, större och bättre(?).

Som den biologiska evolutionen med stor diversitet och mängd. Vilka kvaliteter påverkar urval och bevarande livaktighet?

lördag 9 november 2013

Scratch remix

Jag valde att remixa Vira Haglunds scratch projekt "Space Explorer". Inte bara för att jag fick en fantastiskt trevlig remix med humor och kulturella referenser jag uppskattar av mitt eget projekt "Elddonet" i retur (Grumpy cat for the win!), utan också för att "Space Explorer" är ett mycket välgjort projekt med en god pedagogisk tanke och fina utvecklingsmöjligheter.
Spännande med utforskande av solsystemet. Tipset med inzoomningen på planeterna kan jag tänka mig använda i andra sammanhang.

Jag inspirerades av musiken, humorn och dialogrutorna när man zoomade in på planeten Mars. Lade därför ett ytterligare interaktivt objekt till projektet genom ett litet klassiskt UFO med en marsgubbe i som rör sig zickzack över skärmen. Om man klickar på skeppet hörs ett laser ljud och så exploderar UFOt i en liten animation. En hint att det är ett litet spel är poängräknaren som dyker upp i hörnet.

För att bibehålla helhet och genrekänslan från musiken valde jag ljudeffekter från 8-bitars eran. Stötte på lite bugg bekymmer med att UFOt ville dyka upp även om man lämnade planeten Mars. Kom på en variabel lösning som stoppade re-animerings processen. 

Kul att peta i och arbeta vidare på andras idéer och glad att mitt eget projekt fick en fin slutscen så jag slapp det bekymret! Lika intressant att studera den remixen!

måndag 4 november 2013

Digital Storytelling in Education

Kapitel 14

Sammanfattning

De som fötts under de senaste årtiondena konsumerar och skapar kultur digitalt naturligt. Något som har stor inverkan på lärandet. Det stora flödet av information kräver och tränar förmågan att sålla bland det digra materialet. Digitalt berättande kan vara en metod att göra det på genom att skapa sammanhang, meningsfullhet och emotionella band i flödet av data.
Skolan kan lära ut hur man man skapar digitala berättelser, som ett sätt att förstå komplexa sammanhang. Multimodalt lärande. För att kunna hantera och forma en förståelig berättelse av ett material måste man först förstå det.
En workshop i digitalt berättande kan skapa engagemang att vilja gräva djupare i ämnen. Digitalt berättande är tidskrävande och passar bäst i projektform snarare än för korta uppgifter. Ypperligt för samarbetsinlärning som tränar kommunikativ förmåga, kritiskt tänkande och problemlösning. 

Undervisningen kan vara konstruktivistiskt, lära sig i samband med skapandeprocessen, eller bedömningsinriktat, att innehållet i berättelsen, slutresultatet, är det viktiga och berättelsen är en presentation av kunskap.

Är tidskrävande men kan vara användbart för elever att lära av och med varandra.

Diskussion

Det är ingen tvekan om att barnen av idag anammar den digitala tekniken från tidig ålder. Kanske lätt att det blir mest konsumtion, mer än skapande. Kan vara bero på att konsumtion är lättare att komma igång med på egen hand. Skapandet vilar mer på att någon behöver visa på möjligheterna, verktygen och väcker intresse. Så var utvecklingen för egen del. Först fokus på spelandet, sedan kom nyfikenheten på programmering och musikskapande. Det fanns ingen vuxen som egentligen kunde instruera, så det var en tidsödande men nyttig lärprocess vi gjorde tillsammans.
Som fritidspedagog lutar jag nog därför mer mot den konstruktivistiska metoden. Lära sig tillsammans med andra i processer som får lov att ta tid, inte innebär ångesten, och/eller låsningen av att behöva resultera i ett bedömningsbart material för någon annan. Erfarenheterna och förmågorna man tar med sig är värdefulla ändå. Forskning har visat sig att de som får lov att experimentera med något först, utan instruktion, lär sig bättre. Instruktion låser tankeprocesser till det visade. Att experimentera och bara ha kul tillsammans med andra leder till de bästa idéerna. Det är också 21 century skills så det stänker om det.

Att lära sig i samband med skapandet är arbetet med denna blogg under utbildningen ett exempel på. Målet är att skapa blogg och berätta om kurslitteratur och uppgifter. Men parallellt har man Googlat en hel rad med information från boken (engagerat sig djupare) och tagit del av övriga kurskollegors erfarenheter (samarbetsinlärning). 

söndag 27 oktober 2013

Communities, Resources and Challenges

Kapitel 13

Sammanfattning

Kapitlet ger exempel på olika sätt att finslipa sitt skrivande och berättande på. Det ger några exempel av den enorma mängd olika resurser som finns tillgängliga på Internet, eller fanns då boken skrevs.
Exempel som att skriva om en berättelse på olika sätt, ur olika perspektiv, tvinga sig att skriva en viss mängd text dagligen, dela med sig av eget material och hämta inspiration från andras på sociala medier (t.ex via Novelr). Eller gruppbloggen Terra Nova och news sajten Gamasutra för spelinspiration.

Träna sig via t.ex Twitters snåla 140tecken gräns, eller sex ords berättelser. Skriva till en serie bilder. Men tillgång till andras digitala material kan krånglas till av copyright hinder. Då finns creative commons material att tillgå.

Diskussion

Övning ger färdighet, absolut. Det har man inte minst fått erfarenhet av med alla de insändare, blogginlägg och debattartiklar man suttit och författat under de senaste året kring fritidspedagogik och legitimationsreform. Vad som ska komma först med en inledning som fångar intresse, fokusera på kärnan, rensa bort onödigt lull. Men har ännu inte fått en text nekad märkligt nog och skrivit med riksdagspolitiker i större dagstidningar så något har man kanske snappat upp. Twitter är också ett utmärkt träningsredskap i ordekonomi. Svårast brukar vara att komma igång att skriva, men som med dessa reflektionsuppgifter gäller det att sträva på och hoppas det lossnar.

Story Flow: Practial Lessons on Brainstorming, Planning and Development

Kapitel 12

Sammanfattning

Hur skapar man en digital berättelse? 
Center for Digital Storytelling (CDS) arbetar i workshop miljö enligt följande mall. Innan deltagarna anländer har de redan gjort förarbete, valt ämne, samlat stoff och uppslag. Första dagen ägnas åt introduktion av koncept samt gruppdiskussioner för delande av tankar och idéer som en form av samarbets- och kollegialt lärande.
Vid idetorka kan processen hjälpas framåt med frågor som
  • Vad är kärnan i handlingen/temat. Sak, dilemma eller person?
  • Med vilka medel ska berättelsen presenteras?
  • Till vilken publik riktar innehållet sig?
  • Hur mycket hinner berättas på tre minuter?
Sedan påbörjas brainstorming, manusskrivande och inspelning av röstspår. Berättelsens ryggrad och vad som gör det till storytelling. Den korta tidsgränsen på tre minuter och ovana vid multimediaformat ställer stora krav på författarna. Processfrågor som fokuserar på kärnan är t.ex
  • Vilken relation har du med personen?
  • Finns det en händelse som beskriver personens karaktär?
  • Vilken har varit den viktigaste kunskapen personen givit?
Storyboarding kan hjälpa till att bygga en layout, struktur och tidslinje.

Sju principer för berättandet:
  1. Perspektiv (moraliskt, etiskt...)
  2. Dramatisk kärnfråga
  3. Känslomässigt innehåll
  4. Berättarröst (passande tonläge)
  5. Soundtrack
  6. Ekonomi (tid att låta budskap sjunka in, lagom innehållspackat)
  7. Tempo/timing
Till ljudspår läggs sedan bilder som kan vara antingen illustrativa (direkt till vad som sägs) eller komplementerande (symbolisera, ge ytterligare innebörd).

Följande dag inleds videoredigerings och ljudspårsarbetet som förfinas över nästföljande dag.

Under hela processen sker reflektion i grupp tillsammans med övriga kursdeltagare eller med kursledare.

Finns många resurser att hämta från Internet, men rättigheter kan ställa till bekymmer.

På egen hand kan man börja digitalt berättande med mindre projekt, som en blogg. Utgångspunkt från ett mysterieperspektiv, men inte i form av linjär powerpoint presentation. Brainstorma, publicera utkast på blogg och låt det kommenteras för ytterligare idéer.
  1. Genomtänkt brainstorm (idéjonglerande)
  2. Förproduktion (tidslinje, målsättning, konsekvensanalys)
  3. Produktion och skapande (lära verktyg, hämta tillstånd)
  4. Produktionens sociala liv (vilken strategi; dela aktivt/acceptera delande/skydda verket)
  5. Arkivering (i vilket format)
Minnesregler från tidigare kapitel
  1. Publiken vill ha karaktärer att identifiera sig med
  2. Sug efter mysterium
  3. Sammanhang och kronologi
  4. Tillgänglighet, olika plattformar 
Word of choice is the difference between lightning and a lightning bug

Diskussion

Det är svårt att undgå att många element i detta kapitel kring CDS workshop är snarlika upplägget på denna kurs, med reflektion och gruppdiskussion. Samarbetsinlärning och kollegialt lärande är dock ovärderligt inte bara i kurssammanhang utan även som ständigt pågående fortbildning inte minst i arbetslivet. Framförallt är det värdefullt att arbeta med personer från andra bakgrunder och med skiljande utbildningar. Ger ständiga utmaningar och inspiration till utveckling och nya perspektiv.
Att arbeta fram ett manus till något man vill berätta, om sig själv eller ett intresse, gör att man verkligen får dyka ner i ämnet och hitta kärnan bland all annan information. Nästkommande kapitel talar om metakognition. Upplevde lite samma process i Skolverkets PIM utbildning som var obligatorisk för alla anställda på skolan. Vill minnas att ämnet vi skulle presentera digitalt i antingen photostory eller moviemaker var att berätta om något som influerar, inspirerat. Känner igen många stadier som beskrivs i kapitlet här, om val av medium, hitta bilder, musik ämne. Hitta sin berättarröst, tidsbegränsning m.m. Gissar att Skolverket utgick lite från CDS kursplan. Men det gick tillslut även om vi hade långt mycket mer än tre dagar att göra det på!

lördag 26 oktober 2013

Scratch projekt Elddonet

Ibland är man bara i ett flow, då är det lika bra att följa med. Arbetet gick ganska fort, därför råkade det inte bli något löpande bloggande parallellt med utvecklingsarbetet.

För mitt Scratch projekt valde jag att hämta inspiration från HC Andersens saga Elddonet. En tanke som bara dök upp i huvudet. Sagor är alltid tacksamma att arbeta med, såsom med bilduppgifter eller teateruppsättningar. En klassisk saga inte desto mindre med spännande story som passar de åldersgrupper man dagligen arbetar med väl. Både de som kan uppskatta sagan, men också som exempel för de äldre att själva kunna experimentera med Scratch. Ett färdigt koncept som med alla bra sagor har potential att adapteras till multimedialt spel. Så slipper man inte minst arbeta in egna original karaktärer och fokusera på att lära sig tekniken.

Scenen är då häxan övertalat soldaten att klättra ner i det ihåliga trädet och ställs framför dörrarna till rummen med hundarna som vaktar skattkistorna. En berättelse många känner igen och har erfarenhet av och relation till. Spelet har ett uppdrag, man ska hitta elddonet, på vägen kan man också hämta skatter. Jag försökte skapa en mystisk engagerande miljö som suger med sig spelaren in i en sagans klassiska element och den ovissa spänningen av att inte veta vad som döljer sig bakom stängda dörrar. Lucköppning är alltid uppskattat. Både kombinera intresset hos en spelare att följa en story men också glädjen i direkta belöningar för utförda lyckade aktioner.

Tänkte målgruppen är barn i sena förskoleåldern-tidiga fritidshem, dvs 4-7 år. Gjort efter modellen "klicka och gå" som i tidiga äventyrsspel. Mina egna barn (5 och 7) fick agera testpiloter och gillade att klicka sig runt i miljön. Storyn kändes igen direkt och framför allt femåringen skrattade gott åt den stora hunden med sina stora blinkande ögon.

Tanken var också att detta är en del i ett större spel. Annars skulle jag nog arbetat in en öppningssekvens med titel och bakgrundsberättelse.

Karaktärer

Soldaten 

First person karaktären ur vars perspektiv spelaren upplever berättelsen.

Hundarna

Hundarna har en aura av ödesmättad mystik över sig i sagan. Ett sätt att markera det är tystnad. Närvaron är tillräcklig, därför valde jag att inte ge dem några särskilda läten, även om man skulle kunna göra någon rolig grej av att de skällde eller viftade på svansen när man tryckte på dem. Inte minst då spelet är riktat mot yngre åldrar. Men det skulle kunna bli en distraktion från huvudspåret, hämta pengar och hitta elddonet. Kanske skulle man kunna lägga till ljudet av tung andning. Däremot beskrivs hundarnas ögon målande i sagan, som exempel på deras storlek. Ögon ger också liv till ett föremål så därför animerade jag blinkningar.
Hundarna framställs inte heller som farliga eller hemska men som sagt mystiska men ändå lite roliga för att man ska kunna odla en relation. De är ju sedan delaktiga i att hjälpa soldaten i slutet.

Hundillustrationen hämtade jag från sajten feedio.net för royaltyfree clipart och anpassade i ritprogram.

Spindeln

En självritad liten animerad "mikrokaraktär" som ska bidra med lite torr humor och instruktioner. När man klickar på den säger den olika saker medhjälp av en slumptalsgenerator. Den kan användas att ge ledtrådar. En skarp version av detta koncept för yngre barn som inte läser själva skulle kanske lagt mer fokus på att göra någon rolig grej, eller kommunicera genom bilder, t.ex av elddonet som ska hittas. Med en sidekick kan hundarna fortfarande få bibehålla sin mystik.

Sprites

Dörrarna (ritade jag själv) animerade med klädselbyte via klick. Ett knirrande ljud när de öppnar sig för realism.
Kistorna (ritade) som nämns i sagan signalerar att det är en skattgömma. En mer avancerad mer bokstavstrogen version skulle innebära att man måste lyfta ner hunden för att kunna öppna och hämta pengar ur kistan. Men för enkelhetsskull och användarvänlighet finns dyker mynten upp magiskt framför kistan när man kliver in i rummet.
Mynten (ritade) klirrar såklart när man plockar upp dem, samt animeras med en klädselbytarloop som illustrerar att de glimmar. Dessutom adderar en poängräknare till en summa när man plockar upp mynt. Olika värden beroende på myntens valör. Pengarna använder ju soldaten senare i sagan innan han kommer på elddonets funktion. Kan användas i pedagogiskt mattesyfte om man vidareutvecklar konceptet. När mynt tagits återvänder spelaren automatiskt till huvudrummet.
Elddonet (ritat) sagans magiska huvudföremål, uppdragets mål och utmaning är att hitta detta. Den är gömd i ett av rummen och plingar till i en glad signal när den hämtats. Genom ändring av en variabel så är elddonet borta om man skulle kliva tillbaka i rummet igen för att hämta mer guldmynt. Det finns ju bara ett elddon i sagan.
Pilen (ingår i Scratch galleriet) dyker upp när man hittat elddonet och markerar att uppdraget är slutfört. Den ska sedan hjälpa spelaren att förstå att det är dags att ta sig ut ur den magiska grottan samt ge uppmaning om att vara försiktig i kontakt med häxan som vill ha elddonet.

Miljö

Källar/grottmiljön hittade jag på http://www.123rf.com/stock-photo/dungeon.html (royaltyfree stockphoto). En enkel murad bakgrund alla erfarenhetsmässigt kan känna igen som dyster kuslig plats vilket förstärks av ljudet av droppande vatten. En vidareutveckling skulle kunna vara att animera facklor eller ljus som lyser upp utrymmet, så som det beskrivs i sagan. Hundar, kistor och dörrar tar upp stor del av skärmutrymmet och handling vilket gör att bakgrunden inte behövde vara så detaljerad.

Ljud

Alla ljud är hämtade från sajten freesound.org

Arbetsgång

Det var väldigt kul att genom intuition och "learning by doing" arbeta sig in hur Scratch fungerar. Så som man har arbetat sig genom otaliga mjukvaror under årens lopp. Det är fegt med bruksanvisning! Fast med instruktionsvideorna som följde med studiematerialet och lite programmeringsvana i bakfickan gjorde det grafiska användargränssnittet det lätt att känna igen logiken och strukturen med loopar och variabler. Efterhand som man förstod sajtens konstruktion och dess funktioner kom man på nya sätt att använda dem i att realisera sin vision och hur de kan knyta an till storyn.

Scratch lyckades till och med med konststycket att överföra frustrationen (utmanande friktionen?) i att inte begripa var någonstans i koden ett problem kunde ha gömt sig. Felsökning och bugfixning är en av programmeringens stora utmaningar. Många experiment skrotades men kanske kan användas i andra projekt. 

Med erfarenheterna man nu fått skulle kanske upplägget och designen av scener, användandet av variabler göras annorlunda. Som med all erfarenhetsbaserad inlärning.

Intressant också att praktiskt skapa ett projekt, inte bara för att det är kul att lära sig nya program, utan också att mer medvetet försöka applicera vad Bryan Alexanders förmedlar i boken.

fredag 25 oktober 2013

Augmented reality: Telling Stories On the Worldboard

"Augmented reality", ungefär "förstärkt verklighet". En genom digital teknik förstärkt upplevelse, perception, av den fysiska omgivningen med hjälp av t.ex mobiltelefoner med GPS som kan ge information om platsen man befinner sig på. Historiska händelser, allmän information som kan hämtas från olika resurser på Internet återges i bild, ljud och/eller text på skärmen.
Google glasögon är ett annat exempel.

Olika typer av streckkoder kan läsas av och förse användaren med information om t.ex böcker, musik, filmprodukter och i marknadsföringssyfte.

Informationen som samlas, t.ex i Wikitude, kan vara till stor nytta för den som vill hitta stoff till en berättelse, eller omvänt ifall man som publik vill fördjupa sig i berättelsens innehåll.

Kan även användas att lokalisera varifrån vänner varit aktiva på sociala medier, eller ansiktsigenkänning.

Kan användas i att förflytta spelet till verkligheten genom rollspel med digitala verktyg.

Diskussion

Igen, ännu fler uppslag att väva in IKT i undervisning och äventyrspedagogik. En stadsvandring i historiska kvarter med en ipad med GPS och Wherigo kan öppna dörren för mängder av möjligheter. Ha ledtrådsstationer som man kan spåra upp i ett äventyr i skolans närområde. Att kunna överföra den digitala tekniken i praktiska, konkreta sammanhang som ger omedelbar återkoppling är viktigt för meningsfullhet. Samt för att kunna användas i lägre åldrar då teknik ofta snappas fort.

Den personliga integriteten är ett bekymmer. Vem har tillgång till all den information vi frivilligt och kanske aningslöst lämnar över till olika aktörer. ICAs riktade reklam räckte för en opinionsstorm, men en möjligen en storm i ett vattenglas jämfört med vad detta intima informationsutbyte kan vara. Vill vi att alla ska veta allt om oss samt var vi befinner oss i vilka sammanhang? Filmen Minority Report nämndes, och den fiktiva verkligheten med ansiktsigenkänning i entren till storköpen verkar tyvärr inte allt för orealistisk.

tisdag 22 oktober 2013

Chaotic fiction; or Alternate Reality Games

ARG (Alternate Reality Game), spel som suddar ut gränser mellan verklighet och spel. Ofta en marknadsföringsstrategi utformat till ett kollaborativt deckarspel, ett digitalt Cluedo, som styrs av spelledare. Små bitar som hämtas från olika källor som hemsidor, sociala medier m.m, mer eller mindre dolda och tillsammans bygger en större bild.

Egentligen en berättartradition med hundraåriga anor av verklighets/fantasi överskridande mysterium och som filmen Blair Which Project är en del av. Deltagare letar efter ledtrådar som sammanställs, interagerar med varandra och med spelledare. Realism, välskrivna karaktärer, känslomässig koppling, välsynkad och skriven handling som utvecklas över tid är viktiga element.

Spel kan enligt Sean Stacey klassificeras genom att placera dem på en tredimensionell graf med författarskap (hur mycket av innehållet som kommer från författare eller deltagare) sammanhang (hur innehållet avgränsas), regler (hur stora valmöjligheter deltagaren har).

Fyra stolpar för ARG som funkar även för andra storytelling sammanhang

  1. Mysterium är kraftfull motivator
  2. Hålla upphovsmännen okända
  3. Material behöver vara färdigt i förväg men det måste finnas utrymme för improvisation
  4. Släppa kontroll, saker går inte alltid som det var tänkt, går kanske fortare eller har missats.

Diskussion

Det här kapitlet var synnerligen intressant då äventyrspedagogikens sagoäventyr till viss del skulle kunna beskrivas som en analog version av ARG. Ett sätt att i pedagogiskt syfte implementera spelstorytelling i verksamheten. Knuten till läroplanen. Där deltagarna ställs inför en utmaning, ett mysterium, och löser uppdraget, besegrar det onda, genom upplevelsebaserad samarbetsinlärning (t.ex pusselmetoden). Det följer definitivt de fyra stolparna med mysterium, okända upphovsmän (lärare), förberett material och alla x-faktorer. Eller potentiella buggar man upptäcker först mitt under pågående äventyr.
Oavsett är äventyren otroligt motiverande för deltagarna.
Ska helt klart studera detta närmare.