fredag 18 oktober 2013

Social Media Storytelling

Audio och videoformatet kräver mer kapacitet i fråga om bandbredd, minnesutrymme att spara innehållet på och utrustning och mjukvaror för att skapa det med. Det sprids ofta genom länkningar via sociala medier som i bloggar, RSS, Twitter etc. Därigenom kan man interagera med tittare och lyssnare.

Podcast

Likheten med radio skapar en historisk/nostalgisk upplevelse som för den orala berättartraditionen vidare. Podcasten är en nedladdningsbar digital ljudfil t.ex MP3, dock inte strömmande ljud (streaming) utan hämtas som fil från t.ex webplats eller Itunes och spelas upp genom dator, telefon eller annan enhet som kan spela upp filformatet. Kan vara i form av ensam berättare eller hel radioteater i uppläsning, nonfiction eller fantasi till innehåll. Tillåter berättarens röst att skapa en stämning, sätta atmosfär beroende på hur läses.

Webvideo

Med 2 miljarder videovisningar dagligen, endast räknat YouTube (då boken skrevs), har webvideo lyckats nå den största publiken någonsin. Med ett innehåll med stor variation som spänner över ett brett fält från enkla webkamera inspelningar till professionella produktioner, originalmaterial eller klipp från TV program eller filmer.
Kapitlet beskriver några projekt som består av en serie sammanhängande videofilmer, likt en TV show, som t.ex lonleygirl15, Marble Hornets kring karaktärer som utvecklas under berättelsens gång. Storyn filmas med webkamera och kan skapa en autentisk känsla, fram till då scener filmas med fler kameror och vinklar som bröt (avslöjar) formatet. Tittare kan genom dialog och förslag i kommentarsfält och bloggar påverka innehållet eller skapa egna filmer som t.ex parodier. Videoformatet ger utrymme för samspel mellan det visuella och auditiva, med ansiktsuttryck minspel, känslor, röstläge vilket kan skapa engagemang och starka emotionella kopplingar mellan kreatör och tittare.
Det går också att använda klassiska trick som cliffhangers men öppnar som sagt stora möjligheter för publiken att bli direkt del av skapandeprocessen. Inte minst genom sociala medier som Twitter och bloggar.

Diskussion

Inte minst videoformatet och Youtube har blivit en oumbärlig resurs för både förkovran och förströelse. För alla åldrar, vilket är en stor styrka. Även mina döttrar navigerar nu hemtamt på sina Ipads mellan sina favoriter på SVTplay (inte minst Hjärnkontoret och andra utbildningsprogram) och Youtube. Med bild och ljud kombinerat är möjligheterna oändliga, likt egen TV station, fast med större räckvidd till liten kostnad. Här frodas Internets dela kultur varesig man vill lära sig vika nafsdrakar eller spela gitarr. Ta del av TED talks eller flippa klassrum. En typ av storytelling video microcontent har kommit med t.ex Vines vars innehåll på ett fåtal sekunder kan pendla mellan slapstick och mer eller mindre djupa mediala/kulturella referenser. Finns också producenter som interagerar med sin publik och skapar innehåll därefter som Epic Rapbattles of History, Ordinary Swedish Mealtime mfl. Föreligger tyvärr stor risk att flera timmar försvinner i tittandet på allt intressant som dyker upp.

Podcasts är ett format jag lite förbisett. Men med sajten 10minuter kom lite innehåll från pedagoger som var intressant nog att ladda ner. Bland annat Olof Jonssons podcast om sin rastverksamhet och Hadar Nordins om fritidshem. Blir ett väldigt personligt anslag att höra någon annans röst levandegöra en berättelse.

lördag 12 oktober 2013

Web 2.0 Storytelling

Avsnitt 2 Kapitel 4
Sammanfattning

Blogg
Bloggar är bland de äldsta, vanligast förekommande och tillgängliga formerna för både fiktions, eller ickefiktionsbaserad Web 2.0 storytelling. I kapitlet beskrivs fyra typer av bloggformat, dagboksformen, den karaktärsutforskande, kronologisk online återpublicering, och "enkelpost" inlägg.
Bloggande har länge jämförts vid dagboksförande med sin linjära kronologiska loggboks struktur och sitt personliga intima anslag. Som storytelling verktyg kan kommentarsfunktionen ger läsare möjlighet komma med åsikter och förslag vilket kan göra dem delaktiga i skapandeprocessen.

Med kronologisk återpublicering är tidsstrukturen bärande. Det kan handla om återgivande av gamla dagböcker för att följa ett historiskt skeende och skapa känsla av realtid.

Bloggandet kan berätta en historia sedd ur en persons, en karaktärs, perspektiv. Under berättelsens gång växer karaktärens egenskaper fram.

Enkelpost story är korta avslutade artiklar eller berättelser kring specifika händelser, t.ex brottsfall.

Twitter
Twitter är ett tillsynes osannolikt storytellingverktyg men användarvänlighet och enkelhet skapar utrymme för kreativitet. Kapitlet ger exempel på fyra sätt Twitter har använts i storytelling.
  • Realtidsrapportering från en eller flera användare kan skapa en "live" känsla av en fiktiv händelse.
  • Mycket korta, avslutade historier.
  • En lång berättelse återges i korta sammanhängande delar.
  • Tweets från olika användare kring t.ex ett tema eller sökord skapar tillsammans en form av berättelse.
Wikis
Wikis är texter flera användare enkelt kan samredigera. Arbetssättet öppnar för många olika kreativa vägar att arbeta på i grupp. Förutom att redigera samma text kan man skriva avsnittsvis. Om någon påbörjar en berättelse kan flera skriva på fortsättningar. Eller så får man inte veta vad som skrivits tidigare.
I wikiredigering går det ibland att även med en parallell kommentarsfunktion skapa eller följa diskussioner kring hur arbetet framskridit.

Social images
En enkel bild kan återge mängder av information, trigga känslor och berätta väldigt mycket för sig själv, mer än tusen ord sägs det. Bilder kan också kombineras i serie och berätta en historia eller användas i utbildningssyfte. Beroende på i vilken ordning bilderna presenteras kan de berätta helt olika historier. På sajter som Flickr kan denna typ av microcontent kombineras med de sociala mediets fördelar med feedback genom kommentarer.

Facebook
Ackumulerat innehåll bygger upp karaktärsdragen av kontots ägare. Blandning av microcontent av olika media som statusuppdateringar med text, bild, video som kan användas i digitalt berättande. Social interaktion med spridning och kommentarer centralt. Finns möjlighet att t.ex bygga upp en historisk fiction/nonfiction karaktär genom att använda samma kronologiska grepp som bloggandets återpublicering.

Diskussion
Som web-entusiast sedan 90 talets modemuppkopplingar minns jag när alla först skulle ha egna hemsidor. Det fanns ett antal ganska fyrkantiga HTML editorer som Dreamweaver, Pagemaker m.fl. Det gick att registrera sig på t.ex Torget.se, skicka sin hemmasnickrade kod till en tekniker som la upp det på en webserver. Sedan öppnades möjligheten med FTP. En ganska omständig process. Sedan började bloggportalerna dyka upp vilket underlättade för många att slippa omaket med att lära sig HTML kodning och fokusera på att presentera sig själva och sitt material. Drivet att mötas socialt har visat sig vara lika viktigt som mat och skydd och Internet har öppnat många smidiga vägar genom Lunarstorm, Facebook, Twitter och andra. På så vis har man fått ta del av mångas berättelser. Allt från Christian Gidlunds gripande levnadsöde till den besynnerliga bloggen skapad av en person som fick sin mobiltelefon stulen. Den som sedan tog över telefonen stängde dock inte av funktionen som backade upp alla tagna bilder till Internet, vilket gav material till en typ av storytelling.

Men för någon som vuxit upp med hemdatorer som Commondore 64 och Amiga 500 var det dock lika mycket tekniken bakom som intresserade och då blev resurserna på nätet oumbärliga för att lära sig kodning med mera.
Dessutom kom i samma veva de första "first person shooter" spelen som gick att spela över Internet. Minns fortfarande första gången jag "spawnade" på en Quake bana man bara spelat som vilket datorspel som helst. Nu var det plötsligt något helt nytt. Man jagade andra och blev jagad. Bara att spela 3d spel som Wolfenstein och Doom hade varit en hänförande upplevelse. Detta var nästan religiöst. Istället för att trimma mopedmotorer byggdes datorer om hemma för att få ut bästa möjliga prestanda. Tyvärr gjorde den långsamma modemuppkopplingen att det hackade lite, man var länge en HPW och svor över LPB mesarna som gled runt. Men spelkulturen tog fart och det startades klaner med egna hemsidor och uttagningar. Det startades diskussionsforum och kontakter knöts över hela världen. Inte minst genom ICQ. Det spelades i seriesystem och turneringar till och med landskamper. Intresset växte sig så stort att Doom slutligen blev film. Klassikern Wolfenstein kom i nyutgåva och lekte med tanken att Hitler utvecklade ett hemligt paranormalt vapen och bara du kunde rädda världen.
Spel var inte längre förströelse i avskildhet, kombinerat med Internet blev det en social mötesplats. En smältdegel, som krävde bredband.

All kunskap man samlat på sig under dessa år genom lek och självstudier har sedan kommit till god användning nu när de sociala medierna blivit redskap för politisk påverkan och nätverkande. Privat som yrkesmässigt. När vi som individer kan använda Twitter, Facebook, Youtube med mera för att nå allmänheten på ett sätt som tidigare varit omöjligt. Som med många slingriga bäckar små ledde fram till denna fantastiska bloggpost från ett fritidshem i Stockholm som berättar om vad som hände en dag när ett barn faktiskt läste lappen pedagogerna hade satt upp på väggen.

fredag 11 oktober 2013

Avsnitt 1, kapitel 1-3

De första kapitlens fokus på det digitala berättandets och hur det hänger ihop med teknikens utveckling tycker jag även sträcker sig bortom huvudämnet och omfattar egentligen såväl individuell som samhällsutveckling i stort. Hur djupt integrerat och rotat berättandet är med vår historia, utveckling, kunskapsförmedling och lärande. Från lägereldarnas historieberättare till multimedialt bloggande på Internet. När fantasins "tänk om..." tillsammans med nyfikenhet och kreativitetens praktik blir en motor som driver processen framåt. Inte minst genom alla de sätt ny teknik inkorporeras bland storytellingverktygen. Kanske är det som Einstein säger att
"Fantasi är viktigare än kunskap. För kunskapen är begränsad, medan fantasin omgärdar hela världen, stimulerar framsteg, och föder utveckling."
Vad jag finner extra intressant är att det, med som så mycket annat, till stor del handlar om att ha kul, experimentera, göra något meningsfullt och kunna dela med sig som driver motivationen att t.ex utveckla digitala plattformar, Wiki sajter. Vilket även var drivkraften för mig när jag skapade sajten Lekarkivet. Det var mycket frustration/motstånd/friktion, inblandat innan bitarna föll på plats och kodning fungerade tillsammans med innehåll, men aldrig att jag tappade sugen. Något som lätt hände när man som elev fick uppdrag att lära sig något i skolan, inte av eget intresse, utan för att någon sa att det var viktigt. Men att få vara del av en gemenskap och få feedback, göra något användbart som samtidigt blev en stimulerande lärandeprocess. Precis som i storytellningens workshops och där lusten att experimentera med format också samtidigt blir en typ av introspektion. När man, som Ken Robinson uttrycker det får vara delaktig i ett sammanhang som tilltalar ens hela person, inte bara det faktabaserade testbara, utan även det estetiska sidor, få vara i sitt element.
Skolans läroplan vill omfatta detta i formuleringar som att
  • Utforskande, nyfikenhet och lust att lära ska utgöra en grund för skolans verksamhet
  • Skapande arbete och lek är väsentliga delar i det aktiva lärandet.
(LGR11)

Det pratas mycket, men tyvärr blir praktisk omsättning i det dagliga arbetet ganska dålig. Undersökningar visar att elevers studiemotivation sjunker när fokus läggs på bedömning, prov och betyg, allt mindre på nyfikenhet och lust att lära. Det är synd skolan försitter möjligheten att bättre väva in berättandes potential att ge meningsfullhet och kontext till ett kunskapsområde. Speciellt när barn och ungdom är snabba att anamma nya tekniker och medier samt de kulturella uttryck som de för med sig. Skolan måste hänga med. När man arbetar med äventyrspedagogik som koncept i undervisningen, d.v.s göra en story med utmaningar av ett kunskapsområde, blir det extra tydligt hur känslomässig anknytning, spänning, utforskande, samskapande lockar engagemang och får intresset att skjuta i höjden hos eleverna. Samarbetsinlärning och interaktion med andra är fundamentalt och självklart. När man konstruerar undervisningen efter storytellingens komponenter och struktur med helhet och meningsfullt sammanhang. Jag hoppas erfarenheterna från denna kurs kan underlätta integreringen av digital teknik i detta. När barnen får möjlighet att ta del av den nya teknikens möjligheter blir det naturligt att skapa sin digitala identitet genom bloggar, Twitter, Facebook, Instagram, diskuterar eller nätverkar globalt medan den vuxna generationen fortfarande letar efter on-knappen. Man kan inte föreställa sig en vardag utan WiFi-access och det är inget konstigt i att det görs film av spel.

Min erfarenhet är som sagt att bästa sättet att lära sig något är att få använda och därigenom förfina sina kunskaper. Möjligen var det därför det blev inom fritidspedagogikens tematiska, sociala, intressestyrda progressiva, Dewey inspirerade inriktning jag hittade en karriär i utbildningsväsendet trots att den egna skolgången upplevdes mindre inspirerande. När jag läser Heléne Ericssons samlade reflektion sett från ämneslärareperspektiv känns det hoppfullt att det finns, om man vill, vägar att väva in detta i undervisning. De digitala verktygen, dialogen, feedback för att göra kunskapsområdet inspirerande och meningsfullt. Insikt om att det är djupt rotat i oss. Därigenom blir det också enklare för de olika pedagogiska synsätten inom grundskolan att mötas.

Man behöver inte leta länge i LGR11 för att hitta utrymme för storytelling och grund i 21century skills.
  • Skolans uppdrag är att främja lärande där individen stimuleras att inhämta och utveckla kunskaper och värden.
  • Utbildning och fostran är i djupare mening en fråga om att överföra och utveckla ett kulturarv – värden, traditioner, språk, kunskaper – från en generation till nästa.
  • Eleverna ska kunna orientera sig i en komplex verklighet, med ett stort informationsflöde och en snabb förändringstakt. 
  • Genom rika möjligheter att samtala, läsa och skriva ska varje elev få utveckla sina möjligheter att kommunicera och därmed få tilltro till sin språkliga förmåga.
  • Skolan ska stimulera elevernas kreativitet, nyfikenhet och självförtroende samt vilja till att pröva egna idéer och lösa problem. 
  • Eleverna ska få möjlighet att ta initiativ och ansvar samt utveckla sin förmåga att arbeta såväl självständigt som tillsammans med andra.
  • De ska få pröva och utveckla olika uttrycksformer och uppleva känslor och stämningar. 
  • Drama, rytmik, dans, musicerande och skapande i bild, text och form ska vara inslag i skolans verksamhet.
(Lgr 11)

En reflektion kring 21st century skills är om dessa som förmågor är unika för att endast möta en digital framtid, eller om det egentligen handlar om egenskaper man behöver för att klara (stora) samhällsomställningar oavsett tidsepok. Om man med läskunnighet (literacy) menar avkodning, har samtida människor kunnat avkoda sin tids berättelser, sin storytelling, som grottmålningar, hällristningar, väggmålningars bildspråk, run/kilskrifter eller hieroglyfer. Då blir även egenskaper som samarbetsförmåga, uppfinningsrikedom, kreativt tvärvetenskapligt tänkande, problemlösning, förstå sin (kända) omvärld osv inte något som egentligen torde vara unikt för vår tid och situation. Verktygen ser kanske annorlunda ut, men förmågorna är i grund och botten de samma. Men när utvecklingstempot är högre och omställningar sker fortare, borde det vara en överlevnadsstrategi, en fördel, att alla i samhället, utöver ett styrande skikt, behöver kunna förstå och möta en föränderlig verklighet, inte den som presenteras i konstlade statiska former. Ett sätt att bibehålla en maktstruktur är att sätta hinder för utveckling, upplysning, samtal och ökad förståelse. När vi kan se vilket genomslag sociala medierna har när de blir verktyg att t.ex välta regimer är det vitalt att kunna hantera. Bästa sättet är som sagt antagligen genom lek och spel.


onsdag 2 oktober 2013

The next wave of Digital Storytelling Platforms

Kapitel 3

Sammanfattning
Den snabba tekniska utvecklingen skapar ett ständigt växande utbud av nya plattformar. En process där vissa format klarar övergångarna bättre och bibehåller sin position medan andra marginaliseras eller försvinner och innehållet med dem. Internets utveckling kan förklaras genom att fokusera på tre trender; microcontent, social arkitektur samt nya plattformar.

Microcontent, "mikroinnehåll", kortare informationsbitar som t.ex bloggposter, wiki-inlägg, kommentarer, ljudfiler och så vidare. Kräver numera liten till ingen egentlig djupare teknisk kunskap av användaren kring mjuk eller hårdvara att skapa, vilket tidigare kunde krävas. Med nya och billigare hjälpmedel sköts uppgiften enkelt, men flexibiliteten kan begränsas av färdiga mallar t.ex när man designar websidor.

Den framväxande nya sociala arkitekturen och tekniken på Internet öppnar nya vägar till interaktion. De första webplatserna handlade mest om ganska anonym envägskommunikation från avsändaren. Nu förväntas besökare att genom flera kanaler reagera samt ta aktiv del i diskussion kring och spridande av innehållet på ett helt annat sätt genom sociala medier.

Parallellt med Internet har datorspelen utvecklats till att nu ha samma globala kulturella genomslagskraft som film och musik. Skapare bör utgå ifrån att nästa alla, unga som gamla, har tidigare datorspelserfarenhet med sig. Ännu en kulturell referens bland TV, böcker och filmerfarenheter för storytellers att ta i beaktande.
En rad olika spelgenres har definierats såsom racing, pussel, sport, action, strategi, kamp, simulationer, skräck mfl med inslag som motsvarar sådant som en användare kan förvänta. Spel kan även vara en mix mellan olika genres, actionspel med strategiska utmaningar.

Två andra kategorier kan definieras, seriösa spel vilka inte enbart handlar om ren underhållning utan också nytta. Dit hör t.ex pedagogiska spel, som kräver kompetens inom det aktuella området av skaparna. Men ett vanligt strategispel kan ändå vila på en seriös faktabaserad historisk grund. Den andra kategorin är virtuella världar, som kan beskrivas som en form av spel, men utan ett centralt särskilt slutmål eller givet uppdrag.

Spelplattformars olika format har olika fördelar och begränsningar vilket gör dem mer eller mindre lämpade för vissa spelgenres. Konsoler som Wii, Xbox, Playstation lämpar sig t.ex kanske bättre för action och sportspel medan PC formatet fungerar för mer avancerade strategi och onlinespel.

Diskussion
Utvecklingen av nya digitala plattformar och lösningar är väldigt intressant att följa. Något som kan revolutionera hela branscher i grunden, även samhällen för den del. I musikbranschen har den digitala tekniken skapat och tvingat fram nya konsumtionsmönster, smartphones vände upp och ner på mobiltelefonibranschen, videobutiker är snart ett minne blott. Stora distributionskedjor tappar sin funktion och makt när vem som helst från sitt vardagsrum med sin PC eller mobiltelefon kan nå miljonpublik med sitt skapande. Ett populärt microcontent som dykt upp allt mer är t.ex korta mobilfilmade videofilmer via Vines.
Hur sociala medier har drivande roll i folkliga resningar och ingen höjer på ögonbrynen när seriösa nyhets- och debattprogram använder Twitter hashtags på TV. Ett exempel på hur äldre mediaverktyg kan utvecklas och fördjupas med ny teknik. Inte minst då möjligheterna till diskussion skapas.

Ett problem med den växande lavinen av material från alla håll, inte minst ur lärande perspektiv, är sållning, kvalitet och den otroliga hastigheten saker dyker upp och glöms. Är innehållet trovärdigt, genuint och opartiskt? Finns det bakomliggande motiv? Inte minst när man kan "stjäla" någons identitet och skapa ett Internet alterego att använda hur som helst.

I politiskt känsliga debatter, som klimatforskning, ägnas stora resurser på att genom professionella PR firmor sprida desinformation. Beslutsfattare har redigerat i wiki-artiklar för att framställa sig i bättre dager.
Även den interaktion som sker i kommentarsfält på bloggar och sociala medier har jag med åren upplevt som alltmer hätsk och polariserande där dialogen mellan avsändare och mottagare riskerar tappa fokus och betydelse eller får andra slutresultat. Som i extrema fall kan orsaka sådant som Instagramupploppet. Kanske som en följd av ökad tillgänglighet och spridning gjort att fler rör sig ute på olika forum. Att diskussioner som fördes i vänkretsar och sällskap tagit steget utanför.
Att kunna tänka kritiskt, värdera information, kommunicera, samarbeta och mötas globalt blir allt viktigare förmågor att anamma och hantera.
Men allt detta visar också på vilket genomslag den digitala tekniken har, i alla åldrar och samhällskretsar. Hur det är viktigt att få stifta bekantskap med den nya teknik som utvecklas. Särskilt att kunna göra det på ett lekfullt sätt.

Därför är jag mycket intresserad av möjligheterna med pedagogiska spel. Mycket av den historiekunskap, språk och matematik jag nu besitter kommer t.ex från faktaprogram i TV, film och datorer. Något andra också uppmärksammar. Möjligheten att kunna göra inlärning interaktivt, intresseskapande och med digitalt teknik och storytelling engagerar. Inte minst då experiment visat att barn har stor förmåga att lära sig själva saker genom datorer. Inte att förglömma tonåringen som genom att söka på Internet uppfann ett sätt att diagnosticera cancer.







söndag 22 september 2013

First wave of digital storytelling

Kapitel 2
Detta kapitel handlar om det digitala berättandets inledande år. Först en summering sedan diskussion om bl.a lek, hacking och balett.

Summering
Trots sitt namn är digitalt berättande varken särskilt nytt eller främmande och föregår World Wide Web med decennier. Det första datorspelet från 1960 (Spacewar!) kan sortera under begreppet såväl som 70-talens textbaserade virtuella rollspelsvärldar, MUD (Multi User Dungeons), på tidiga datornätverk. 1980 hade nätverken vuxit sig större och PC datorer blev allmänt tillgängliga. De första virtuella communites bildades via BBS och e-postlistor. Verktyg för digital storytelling, hypertext fiktion, utvecklas såsom Hypercard och Storyspace. En uppsättning av textdelar, t.ex i databas, som kan sammankopplas med valbara länkar ger läsaren möjlighet att ta del, välja vilken väg berättelsen ska ta från startpunkten. Det icke linjära ergodiska konceptet fanns redan som bokformat före datorn gjorde sitt intåg, men den digitala plattformen gjorde det mycket kraftfullare. Nu kunde läsaren med enkla kommandon, eller med klick på länk, navigera sig genom textbaserade världar samt interagera och samskapa, vara delaktig, med andra användare på nätverken.

Banbrytande var att målet inte längre var att samla poäng som i vanliga datorspel, utan att följa och/eller skapa ett äventyr.

Internets genombrott och hypertextlänkteknik passade denna typ av storytelling utmärkt. Som bieffekt under denna blomstrande utveckling skapades samtidigt en form av historisk digital dokumentation under arbetets gång. En form av nonfiction storytelling med kommentarer, anekdoter och minnen från denna epok.

Även utanför Internet utvecklas digitalt berättande. Intensiva workshops för att lära ut grundläggande kunskaper att hantera videoteknik och skriva manus för spela in kortfilmer med fokus på personligt innehåll. Lekfullhet, kreativ användning och blandning av olika medium är centralt och tonar ner oro inför, underordnar, tekniken. Kurserna arbetade efter mottot att en digital berättelse bör omfatta följande fem punkter:
  • En lockande historia 
  • Meningsfull kontext 
  • Bilder att fånga och fördjupa känslor 
  • Musik och ljudeffekter som förstärkning 
  • Bjuda in till tankeväckande reflektioner 
Kritik mot det personliga formatet var att det inte riktigt lämpar sig i vetenskapliga, faktabaserade, sammanhang.

Diskussion
Här finner jag en av mina egna hjärtefrågor. Utveckling genom lekfullhet, samarbete och gränsöverskridande möten. Något som läroplanen också tar upp i formuleringar som
Skapande arbete och lek är väsentliga delar i det aktiva lärandet. Särskilt under de tidiga skolåren har leken stor betydelse för att eleverna ska tillägna sig kunskaper.
och..
Ett ömsesidigt möte mellan de pedagogiska synsätten i förskoleklass, skola och fritidshem kan berika elevernas utveckling och lärande.
Det är oftast i dessa möten som den största utvecklingen sker. När man får vara aktivt delaktigt i en process. När nya möjligheter och olika tankesätt möts, stöts och inkörda hjulspår bryts. En lekfull inställning tar bort anspänning, prestationsångest och gör området istället kan bli tilldragande och något som utvecklar en själv tillsammans med andra när idéer och erfarenheter utbyts. När man vuxit upp med hemdatorn sedan början av 90-talet är det ganska uppenbart att nyfikenhet och humorn varit en central komponent i all tekniknördighet. Som hackern och innovatören Pablos Holman säger i sin föreläsning, viktigast är inte vad något är TÄNKT att göra, det är vad jag kan FÅ det att göra. Det är antagligen också vad som drivit mycket av utvecklingen framåt, kreativ lekfullhet med hur man kan använda tekniken i ett skapande utvecklande syfte. Inte minst för att föra berättandetraditionen vidare.

Om någonstans är det inte minst här som 21st centuryskills kommer fram med problemlösning, kreativitet och innovation, kommunikation och samarbete, flexibilitet och anpassningsbarhet och så vidare.

Poängen om kreativa möten som utvecklar och engagerar inom alla områden kan summeras elegant i denna koreografi från TV programmet "So you think you can dance" där hiphop möter balett i en berättelse med tydligt tema till musik med känslor, humor, lekfullhet som engagerar tillsammans med intressanta karaktärer i en välkänd miljö. Storytellingens komponenter.

Detta väcker också frågan om utveckling sker i samspelet mellan kultur och teknik. Att båda driver varandra framåt, en teknisk utveckling föder möjligheter att berätta och berättelsers innehåll föder idéer om ny teknik. Hönan och ägget.

Den uppskjuten belöningen, när omedelbara poäng i datorspel för något just utförts saknar relevans och att uppleva storyn, lösa problemet, blir centralt, blir en annan vinkel om teknik och innehåll. När den första uppståndelsen kring en ny teknik lagt sig påbörjas en fördjupnings och förfinings process. Är tekniken en outvecklingsbar återvändsgränd tappas intresset. Går det att utveckla blir det en affärsidé som måste stå sig i konkurrens.

Men det blir lite av en balansakt mellan teknik och innehåll. Storyn kan tappas bort om man gör saker och lägger till effekter för att man kan, inte för att det behövs eller driver berättelsen framåt. Kan känna att många av de tidigare spelen var tvungna att ha en mycket genomtänkt spelidé och story eftersom de tekniska resurserna var begränsade. Med obegränsade tekniska möjligheter blir det viktigt att inte tappa bort den centrala poängen, det personliga och engagerande. Teknik förändras, men det mänskliga är tidlöst.

lördag 21 september 2013

"The new digital storytelling: creating narratives with new media" av Alexander Bryan

Kapitel 1 Först en summering av kapitlets innehåll, sedan en diskussion om varför skolan suger.

Summering
I alla tider har varje nytt media som människan utvecklat blivit ett verktyg att förmedla historier genom. Från grottmålningar, till vinylskivor, radio, TV och video. Nu är vi bara i början av den digitala teknikens era med allt nostalgiskt motstånd det kan innebära i övergångar. Fast i grunden handlar det till stora delar fortfarande om de gamla uttryckssätten men i nytt, tillgängligare multimedialt format.

Med digital storytelling menas att en berättelse “föds i” och publiceras genom digitala medier. Exempelvis som datorspel, Twitter, Facebook, bloggar, podcasts, sådant som de flesta använder eller har tillgång till genom datorer och smartphones. Denna strikta definition eliminerar gråzoner som när gamla filmer återutgivits i digitalt format eller böcker som författas i ordbehandlare på dator men som ges ut i pappersformat.

Oavsett teknik har målet med storytelling alltid varit det samma, att göra ett medvetet försök att i en sammanhängande berättelse väcka och bibehålla en publiks intresse samt skapa engagemang. För att uppnå detta behöver berättelsen utformas utifrån en tydlig poäng, ett syfte, kring ett visst tema. Handlingens kärna tar avstamp i en händelse som sedan, enligt en kronologisk struktur i enlighet med t.ex Fretags triangel, skildrar aspekter av vardagliga, realistiska mänskliga villkor i kamp med utmaningar, motstånd, komplikationer som tillslut når fram till en upplösning.

Innehållet får inte vara för uppenbart eller lättsmält utan bör innebära en utmaning för publiken med intressanta karaktärer att identifiera sig i. Känslor, detaljer, igenkänning och att kunna följa huvudpersonernas utveckling gör storyn tillgänglig och känslosamt engagerande. Storytelling har därför blivit ett kraftfullt grepp inom t.ex politik, marknadsföring, juridik och journalism..

En berättelse är längre, mer omfångsrik och flerdimensionell än t.ex en anekdot som är kort och mer fokuserad kring enstaka händelser.

Enskilda data är diametrala motsatsen till en story, men kan utgöra delar i en berättelse. Dock gör staplande av data i en PowerPoint-presentation inte en berättelse även om det är skapat i och publiceras digitalt. Har inte samma ambition att engagera.

Diskussion
Kapitlets definiering av begrepp och innebörd gör att jag ser tydliga samband mellan undervisnings och storytelling strukturer. Eller hur det borde vara. Skolundervisning verkar i allt för stor utsträckning hålla sig till powerpoint exemplet. Det är en av anledningarna till att jag valde ta denna kurs och fördjupa mig i äventyrspedagogiken. För den muntliga berättartraditionen kan ses som en av undervisningens äldsta fundament. Hur kunskaper överfördes och nedärvdes till nya generationer innan de kunde fästas i pränt. 

Freytags triangel kan appliceras på undervisning. Man ställs inför en verklighetsbaserad utmaning inom ett ämne (tema), arbetar sig upp till ett genombrott, en förståelse genom vilken man sedan kan lösa utmaningen. Erfarenheterna man tar med sig från den upplevelsen och andra ackumuleras och kan man sedan appliceras i andra allt mer komplexa sammanhang. En utveckling sker, tankesätt förändras, en självdrivande process påbörjas.

En annan viktig poäng är även att storytellerns, lärarens, framtoning, förmåga att nå ut och engagera är viktig för hur slutresultatet blir. Om det skapas ett fortsatt intresse att veta mera. Friktionens betydelse, att det inte är för lätt, är också av intresse. Särskilt när många argumenterar att skolan måste få lov att vara tråkig.

Där anser jag att man missar poängen när man gör likhetstecken mellan friktion och tråkig. Friktion gör att jag vill lära mer, friktion innebär att en progressiv, framåtrörelse fortfarande sker och blir utmaning jag vill överkomma för att målet, syftet, är tydligt och jag vill dit. Tråkighet gör inga ambitioner att väcka intresse, friktionen saktar ner rörelse till ett stopp.

Storytellern lämnar publiken i sticket genom att lägga ansvaret på den att själva fylla upplevelsen med mening och lust. Då tappar storytellern sin betydelse och dragningskraft för mottagarna.

Också storytellingens sociala dimensioner är viktiga, det handlar om att nå utanför sin egen horisont och lära sig, inspireras, av andras. En växelverkan, ett ömsesidigt samarbetsfokuserat lärande. Möten och delade erfarenheter. Alltför ofta har jag diskuterat med lärare om betydelsen att faktiskt känna sina elever, bortom lektionstid och läroplan, sådant som står i de viktiga första och andra kapitlet.

Läroplanen är tydlig med att undervisningen ska vara lustfylld, väcka intresse och vilja att utvecklas genom ett undersökande arbetssätt. Då måste man veta var man har sin publik, inte bara vad man vill lära dem. Hur och ha bra förklaring om varför. Också en gemensam grund för storytellingen.

Tyvärr fokuseras allt förmycket på de enskilda kalla fragmenterade datapunkterna. Uppnåendemålen, mätning och prov.

Kanske var det friheten att förhålla sig bortom detta som gjorde att jag valde att utbilda mig till fritidspedagog och inte ämneslärare.

Sedan tror jag inte att den digitala storytellingen lär möta något större motstånd då tekniken är så lättillgänglig och framförallt barn och ungdomar är bland de första att anamma sådant. Värre att övertyga äldre generationer. Därför behöver framför allt skolans personal vara med i framkant här då barnen redan är inne på denna kunskapsintensiva domän av eget intresse.

Att den nostalgiska barriären rämnar bevisas av att flera datorspel adapterats till film så som Tomb Raider, Doom och Resident Evil. Fast det är svårt att komma ifrån att det känns mer som "riktigt" när man ser det på en bioskärm snarare än på en Ipad.

måndag 16 september 2013

Ljudberättelse klar

Uppgiften att skapa en kort ljudberättelse utifrån Fredrick Browns text Knock är inlämnad för bedömning.
The last man on Earth sat alone in a room. There was a knock on the door...
En idé tog snabbt form i tanken och med hjälp av Creative Commons sajten FreeSound och mjukvaran "Cool Edit Pro" mejslades slutresultatet fram. Försökte ta fasta på några av riktlinjerna i kursboken "New Digital Storytelling" om att lämna saker åt publikens fantasi. Exempelvis, ingen epok eller genre typisk musik, men ändå med tillräcklig substans för att kunna skapa en mental bild. Ge karaktären några intressanta men mänskliga vardagliga drag och känslor. Får hoppas det är övertygande nog!

Dags att gå digital!

Tänka sig att detta gamla skrälle till blogg skulle få nytt liv! Det genom att få äran att orsaka första punktens avbockning på kursens att göra lista. Jag har stora förhoppningar på denna utbildning. Ser fram emot möjligheten att eventuellt kunna knåda ihop kunskaperna och erfarenheterna från min utbildning i äventyrspedagogik med denna, över till ett digitalt format. Äventyrspedagogik gör inlärning och utveckling till just ett äventyr i vilket medryckande story skapar en ram för upplevelsebaserat lärande. Även om äventyrspedagogiken ofta utspelar sig i skogsmiljö, finns det inget som säger att det inte finns utrymme att addera en digital dimension till det hela.

måndag 4 februari 2008

Svartsjukedrama i läsebok för årskurs 1?

Inget problem är tydligen för vuxet för att hamna i en läsebok för små barn. Oftast brukar det handla om moraliska dilemman på nivån "om du har ett äpple vill du dela det med mig?" men idag såg jag ett exempel som nog höjer ribban lite.

För under förmiddagen satte jag mig bredvid en liten kille och lyssnade på när han ljudade sig genom en sida. Varje bokstav och mening nogsamt och mödosamt. Storyn var av gammalt bekant snitt:
"-Vad ser Lis?"
"-Lis ser ris."
"-Ris på is."
Bild på Lis, bild på ris, bild på is.

Så långt så väl, men som van läsare med några fler års träning bakom mig, läste jag lite i förväg. Då ser jag i nästa stycke en bild på en kille som sneglar åt ett par som sitter näck i ett badkar. Damen yppig och barbröstad. Hmm... Bildtext:
"Vad ser far?"
"Far ser kar."
"Far ser par."
Det jag omedelbart undrade var om far antingen är en liten fluktare eller upptäcker mor med brevbäraren eller något.

Kan tänka mig fortsättningen på detta:
"Far svär!"
"Far hämtar gevär."
"Gör slut på mors affär."
Eller något...

lördag 12 januari 2008

Oroande utveckling

Det finns milstolpar som obönhörligt skvallrar om hur långt man kommit på livets väg. Några i ett urval; när man börjar förskolan, första klass, moppen, studenten, körkortet, mönstring, Systembolag, första egna lyan och givetvis 'el trippel grande' vovve, Volvo, villa, bröllop och så vidare.

De finns givetvis fler, vissa mer åtråvärda och efterlängtade än andra kanske, men som hela tiden tagit en ett steg närmare vuxenlivet och vidare in i det. Det har ändå känts ganska coolt och har toppats med en underbar dotter och förmågan att odla en skäggstubb som är mer Indiana Jones än Furbee. Man är på G.

Men som alltid när man känner att man är påväg, uppåt, framåt, så kommer verkligheten i kapp vanföreställningarna. Punkten då man undrar om man nu passerat toppen och det bara är utför från och med nu. Jag hann ju inte ens se på utsikten!

I just detta fall blev nog Grammisgalan en sådan milstolpe för mycket.

För saken är den att jag nog alltid har tyckt mig hänga med ganska bra i vad som händer i musikbranschen. Musik har alltid varit ett av mina stora intressen. Från det man var liten och spelade sönder föräldrarnas LP skivor och man satt beredd med kassetbandspelare under Trax listorna. Från Krafwerk till U2, från Bagen till MTV, progg till techno, LP till kassett till CD till MP3.

Men så kom Grammisgalan 2008. Det bästa av det senaste ska belönas och årets stora vinnare är Salem Al Fakir, Säkert och Mustasch. Jag tänker, intressant. Vem f*n är Salem Al Fakir, Säkert och Mustasch? Vad händer? Plötsligt känner jag mig mycket, mycket gammal...

"-Jodå barn, när jag var liten..."

Än mer oroande är att vår generations utrikesminister bara är en färgglad peruk från en given plats i clowntruppen på Cirkus Scott... Fast å andra sidan, alliansregeringen - cirkus, same difference...