Visar inlägg med etikett quake. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett quake. Visa alla inlägg

söndag 10 november 2013

Avsnitt 2, New plattforms for tale and telling

För mig är det svindlande på hur kort tid Internet och sociala medier revolutionerat informationsflöde och samhällsstrukturer i grunden - men ändå ganska odramatiskt blivit en naturlig, helt integrerad, del av vardagen. Mer eller mindre oumbärlig till den grad att den sociala interaktionen är lika viktigt som andra grundläggande behov likt mat och skydd. Klassiska (storytelling-) format, text, ljud och bild, i digital multimediateknisk kombination med Internet har gett oss som individer samma möjligheter som tidigare endast varit förbehållna stora företag eller regeringar att nå ut i stor skala. Den kreativa explosion detta lett till har också inneburit ett skifte i maktbalans och struktur till en plattare snarare än hierarkisk organisation. Inte konstigt att Internet och sociala medier är de första som stängs eller kontrolleras i orostider och för att bibehålla en toppstyrd samhällsordning. Men å andra sidan erbjuder Internet större möjligheter att kontrollera och spana på invånare. Wikileaks kanske kan räkans som en motkraft som använder Wiki formatet.

Inte minst märks vilka problem utvecklingshastigheten och den delningskultur som uppstått skapar för stela byråkratiska regelverk som t.ex kopieringslagstiftningen. Trögheten i system konstruerade för andra förutsättningar steget efter sin samtid. Hur måste samhället tänka om för att förhindra t.ex att kulturarv går förlorade på grund av otidsenlig lagstiftning? Eller blir en bromskloss för utveckling då en stor del av utvecklingsarbete sker genom delande av idéer och samskapande som t.ex operativsystemet Linux och Wikipedia. Dessa projekt visar relevansen av listan på 21 centuryskills och EU 8 nyckelkompetenser som krävs av framtidens samhällsmedborgare. Med förmåga att ta information, arbeta med IKT, problemlösning, kritiskt tänkande, kreativitet, uppfinningsrikedom, kommunikation och samarbete med andra.

Med dessa framtida utmaningar, omställningar och möjligheter är det oundvikligt att skolan måste förbereda eleverna för en dynamisk oviss samhällsutveckling. För att vara fortsatt relevant krävs en följsamhet med utvecklingen. Tekniken erbjuder också flera sätt att tillgodogöra sig information om man så vill läsa sig till hur man gör MySql kopplingar i PHP eller se video på hur man viker nafsdrakar i papper. Lärandet blir mer tillgängligt och framför allt lustfylld när man kan förkovra sig i sina intresseområden eller sprida sina erfarenheter till andra. Det finns något för alla på Internet genom Twitter, Facebook, YouTube. Var plattform har sin fördel.

Det gick för oss fritidspedagoger, spridda över hela landet, att mötas över sociala medier på ett sätt som var svårt utan Internet. Viktigt för känslan av samhörighet då bristen på fritidspedagoger gjort att många är ensamma på sina arbetsplatser. Genom sociala medier kunde vi mötas, berätta om vår vardag, utveckla idéer, arbeta med opinionsbildning. Vi startade intresseförening, samskrev föreningsdokument genom funktioner på Google Drive, anordnade årsmöte på VoteIt m.m.

Har även använt Twitter som verksamhetsblogg i arbetet.

Otroligt skönt med en 140 teckens begränsning, dels för att det förhindrar att man svävar ut i långa detaljerade beskrivningar och tomma fraser. Håller sig till kärnan. Men framför allt för att min bakomliggande tanke, då jag främst arbetar med yngre barn, var att ge föräldrarna en liten hint om vad som hänt under dagen. Tillräckligt mycket för att de ska kunna hjälpa sina barn genom att ställa frågor som får barnen att själva berätta om vad som hänt.

Träning i reflektion och berättande för yngre. Interaktion genom att blanda digitalt med analogt.

Twitter och bloggar har blivit en av de främsta nyhetsförmedlarna för mig, tyvärr på bekostnad av papperstidning. Vilket kanske inte egentligen är så dåligt då förlitande på stora mediebolags styrning kan leda till att man blir felaktigt eller mindre påläst. Men det som bedrövar mig mest kring den anstormningen av information som sköljer över är inte bara att mycket intressant material med hög kvalitet drunknar i flödet av rent skräp. Men också att många diskussioner i kommentarsfält som skulle kunna bli intressanta, spårar ur med påhopp och allmänt trollande.

Som gammal inbiten gamer har jag däremot lite svårt att förfäras av larmrapporter som kommer titt som tätt kring barn och spel. Man vet precis hur det är att sugas in i ett spel som är svårt att släppa. Inte olikt en bra bok. Datorspel var alltid en mycket social aktivitet när man växte upp, inte bara genom spelande tillsammans, löste banor, tipsade om olika fusk och diverse mjuk och hårdvaror. Jag har mycket att tacka spelandet som startskottet för utveckling av många av de förmågor och kompetenser som hjälpt mig i yrkeslivet.

Som föreningsuppstarten nämnt tidigare. När datorspelen, som Quake, genom Internet fick bättre multiplayer funktioner hittade vi med- och motspelare på de mötesplatser som fanns då. IRC och ICQ var populärast. Datorspelare brukade vara först att hitta effektiva kanaler. Det gick oftast att gissa genom ett ICQ nummer under miljonen om någon var engagerad spelare. Man lärde sig att organisera grupper digitalt. Det skapades nätverk, turneringar och ligor. Diskuterades taktiker och vardagliga sociala saker. Själva spelets ursprungliga story och spelidé var med multiplayerfunktionen av underordnad betydelse. Den nya tekniken gjorde rak aktion och poängplockning centralt. Men nu när spelen utvecklats ytterligare finns fortfarande den typen av organisation med klaner och guilds som utvecklades under Quake tiden, men med t.ex World of Warcraft har fokuset och intresse återgått till en spelide med story, uppdrag och äventyr. Det finns nog inte många spel som släpps utan multiplayer läge, många bygger på samma tekniker, därför blir en solid story viktigt som konkurrensmedel.

Hur stark samhörigheten och hur nära människor kan komma i dessa nätverk visar ett filmklipp där en grupp WoW spelare ska hedra av deras kamrater som gått bort genom en fredlig begravningsceremoni i Warcraft världen. Filmen visar också hur gränserna mellan spel och verklighet suddas ut när den verkliga världen mänskliga, cyniska och opportunistiska. En grupp som fått nys om ceremonin och tar tillfället i akt att bryta fredsöverrenskommelsen och helt enkelt anfalla och plundra begravningsföljet.

Men även för mindre finns det möjligheter. Mina döttrar navigerar nu med lätthet bland appar, spel och videomedia. Tilltalande spel med utmaningar har gjort att de, utan att egentligen vetat om det, tränat läsning, engelska och matematik tillsammans med figurer de också har som leksaker. Pyssel de sett på videos har inspirerat skapande och sug efter mer kunskap. Forskning visar att barn, men också äldre, tränar förmågor och mår bättre av spelandet.

När man själv var yngre var spelen ganska skrala grafiskt och marknadsföringen stämde inte alltid med hur spelupplevelsen sedan var. Som detta klipp med Conan O'Brien visar då de provar gamla spel. Den nya tekniken skapade spänning och intresse nog. Men nu är insatserna annorlunda och kraven mycket högre. Det har som sagt varit intressant att under uppväxten varit aktiv i och följt utvecklingen som en av de första generationerna av digitala "natives". Det finns så otroligt mycket mer nu än under de tidigaste åren. Mycket försvinner och man glömmer lätt. Även kring sin egen digitala resa.

Anna Söderström diskuterade detta i sin blogg och gav tips på sajten Internet Archive med funktionen Wayback Machine. Här kan jag hitta de tidigaste versionerna av min sajt från då jag skaffade egen domän 2004. Men alla de åren innan har jag inte hittat än eftersom jag gamla adresser skingrats i minnet. Verkligen en "trip down memory lane" man kan följa sin egen utveckling. Även den en gång stora svenska Quakescenen, spelpionjärerna, där man som sagt ägnade betydande del av sin tid, återstår blott nostalgiska skärvor med döda länkar här och där. Likt en svunnen storkultur som nu fått ge plats för det nya, större och bättre(?).

Som den biologiska evolutionen med stor diversitet och mängd. Vilka kvaliteter påverkar urval och bevarande livaktighet?

söndag 20 oktober 2013

Gaming: Storytelling on a large scale

Sammanfattning

En tidig uppfattning om spelbaserat berättande är att det följer längs en linjär förutstakad bana, som på räls, ii enlighet med principerna i Freytags-triangel. Men inom ramen för vad spelets ramar tillåter kan tidslinjen ta en avvikande väg genom att spelaren agerar på olika sätt för att förändra utgången eller förbättra resultat.
Med vad spelutvecklare kallar fragmenterat berättande kan spelets storyline byggas upp genom att göra kronologiska hopp bakåt eller framåt i tidslinjen som ett sätt att ge spelaren djupare och växande mängd information under spelets gång. T.ex i form av videosnuttar som gör bakåtblickar.

Spelkaraktärer utgör en viktig del av stora spel som ofta har ett rikt persongalleri. Dessa används i stor utsträckning medvetet bl.a marknadsföringen av spelen. Stor möda läggs ner på grafik, de blir ingående presenterade i spelen och professionella skådespelare gör röster. Spelaren kan identifiera sig med karaktärerna.

Karaktärerna kan ge ett mänskligt uttryck till komplexa situationer som spelaren kan knyta an till och ge en intimare spelupplevelse. I multispelar situationer får karaktärerna liv genom den sociala interaktionen som sker mellan spelarna. Sociala medier skapar mötesplatser med t.ex spelguider, walkthroughs och game-wikis ger fördjupad information kring spelens olika aspekter. Spelen får liv utanför spelet.

Olika plattformar kan ge olika speluppleveser, t.ex med handkontroller med vibrationer, möjlighet att skriva in text via tangentbord och navigera i menyer. PC spel erbjuder t.ex större möjligheter för spelarinteraktion och ger därmed andra storytellingmöjligheter. Plattformens prestanda kan göra den multimediala upplevelsen annorlunda med ljud, grafik, videosekvenser.

Mysterier är ett viktigt inslag, dolt innehåll engagerar som bekant publiken. Spelaren kan börja ett spel med mycket knapphändig information som byggs upp under spelets gång samtidigt som nya mysterium kan dyka upp. T.ex genom fragmenterat berättande.

Diskussion

En intressant del i det liv spel får i de sociala medierna är att somliga spel tillåter användare att utveckla egna mods av existerande spel. Egna banor och uppdrag som bygger på spelmotorn spelet erbjuder och där användare t.ex kan göra egna "skins" till sina karaktärer. När vi t.ex spelade Quake organiserat kunde klanerna rita egna uniformer att använda. Något som även går att göra i populära Minecraft. Ett spel med otroligt fyrkantig grafik. Men en faktor som gör att engagemanget bland användarna blir stort är möjligheterna till interaktion, skapande och att få visa vad man skapat.  Finns t.ex en YouTube video av en fritidshemsavdelning som byggt en modell av hela sin skola i Minecraft.
Den typen av kreativa möjligheter, lek, kollaborativt lärande som andra sedan kan inspireras av är säkert en stor faktor att somliga spel blir mycket populärare än de spel som inte använder den sociala faktorn. Där upplevelsen bara sker mellan spelet och användaren.

Att en spelstory med bra handling och genuina karaktärer lyckats borde filmatiseringar som TombRaider vara bevis på. Samma erkännande som de framgångsrika mastodontfilmerna baserade på Marvel Comics karaktärer Batman och Spiderman. Serier och datorspel har inte samma traditionella finkulturella status, men framtiden verkar ljus med den uppväxande generationen där den digitala tekniken är del av vardagen.

En annan stor spelupplevelse var mötet med Civilization serien där spelaren tar ledning över en av de kända stora världscivilisationerna. Varje civilisation har sin typiska identitet som kulturell, jordbrukande, militäristisk, vetenskaplig etc och väljs beroende på vilken strategi spelaren vill använda. I början får spelaren bara sen liten del av spelkartan som man sedan utforskar för att hitta bra platser att bygga städer på. Viktiga naturresurser mm. Oavsett vilken civilisation man väljer är storyn är den samma, med givna segermål. Men vägen dit är annorlunda beroende på vilken typ av civilisation man väljer spela.
När första versionen av detta spel kom ut var det en av de få saker som fick mig stanna kvar längre på skolan då några hade installerat det på datorsalens datorer. Där kunde man också ibland ha tur att hitta SimCity, Quake och datorintresset tog än mer fart. Alla dessa spel finns fortfarande kvar och kommer ut i nyutgåvor och har flera webforum där strategier och lösningar diskuteras.

Den typen av strategispel som Simcity och Civilization som är baserade på verkliga förhållanden har ett pedagogiskt värde. Inte bara som träning av logiskt/matematiskt/strategi tänkande, utan kan även att upplysa om samhällsfunktioner (behov av vattenrening, kommunikationer) samt historia.

lördag 12 oktober 2013

Web 2.0 Storytelling

Avsnitt 2 Kapitel 4
Sammanfattning

Blogg
Bloggar är bland de äldsta, vanligast förekommande och tillgängliga formerna för både fiktions, eller ickefiktionsbaserad Web 2.0 storytelling. I kapitlet beskrivs fyra typer av bloggformat, dagboksformen, den karaktärsutforskande, kronologisk online återpublicering, och "enkelpost" inlägg.
Bloggande har länge jämförts vid dagboksförande med sin linjära kronologiska loggboks struktur och sitt personliga intima anslag. Som storytelling verktyg kan kommentarsfunktionen ger läsare möjlighet komma med åsikter och förslag vilket kan göra dem delaktiga i skapandeprocessen.

Med kronologisk återpublicering är tidsstrukturen bärande. Det kan handla om återgivande av gamla dagböcker för att följa ett historiskt skeende och skapa känsla av realtid.

Bloggandet kan berätta en historia sedd ur en persons, en karaktärs, perspektiv. Under berättelsens gång växer karaktärens egenskaper fram.

Enkelpost story är korta avslutade artiklar eller berättelser kring specifika händelser, t.ex brottsfall.

Twitter
Twitter är ett tillsynes osannolikt storytellingverktyg men användarvänlighet och enkelhet skapar utrymme för kreativitet. Kapitlet ger exempel på fyra sätt Twitter har använts i storytelling.
  • Realtidsrapportering från en eller flera användare kan skapa en "live" känsla av en fiktiv händelse.
  • Mycket korta, avslutade historier.
  • En lång berättelse återges i korta sammanhängande delar.
  • Tweets från olika användare kring t.ex ett tema eller sökord skapar tillsammans en form av berättelse.
Wikis
Wikis är texter flera användare enkelt kan samredigera. Arbetssättet öppnar för många olika kreativa vägar att arbeta på i grupp. Förutom att redigera samma text kan man skriva avsnittsvis. Om någon påbörjar en berättelse kan flera skriva på fortsättningar. Eller så får man inte veta vad som skrivits tidigare.
I wikiredigering går det ibland att även med en parallell kommentarsfunktion skapa eller följa diskussioner kring hur arbetet framskridit.

Social images
En enkel bild kan återge mängder av information, trigga känslor och berätta väldigt mycket för sig själv, mer än tusen ord sägs det. Bilder kan också kombineras i serie och berätta en historia eller användas i utbildningssyfte. Beroende på i vilken ordning bilderna presenteras kan de berätta helt olika historier. På sajter som Flickr kan denna typ av microcontent kombineras med de sociala mediets fördelar med feedback genom kommentarer.

Facebook
Ackumulerat innehåll bygger upp karaktärsdragen av kontots ägare. Blandning av microcontent av olika media som statusuppdateringar med text, bild, video som kan användas i digitalt berättande. Social interaktion med spridning och kommentarer centralt. Finns möjlighet att t.ex bygga upp en historisk fiction/nonfiction karaktär genom att använda samma kronologiska grepp som bloggandets återpublicering.

Diskussion
Som web-entusiast sedan 90 talets modemuppkopplingar minns jag när alla först skulle ha egna hemsidor. Det fanns ett antal ganska fyrkantiga HTML editorer som Dreamweaver, Pagemaker m.fl. Det gick att registrera sig på t.ex Torget.se, skicka sin hemmasnickrade kod till en tekniker som la upp det på en webserver. Sedan öppnades möjligheten med FTP. En ganska omständig process. Sedan började bloggportalerna dyka upp vilket underlättade för många att slippa omaket med att lära sig HTML kodning och fokusera på att presentera sig själva och sitt material. Drivet att mötas socialt har visat sig vara lika viktigt som mat och skydd och Internet har öppnat många smidiga vägar genom Lunarstorm, Facebook, Twitter och andra. På så vis har man fått ta del av mångas berättelser. Allt från Christian Gidlunds gripande levnadsöde till den besynnerliga bloggen skapad av en person som fick sin mobiltelefon stulen. Den som sedan tog över telefonen stängde dock inte av funktionen som backade upp alla tagna bilder till Internet, vilket gav material till en typ av storytelling.

Men för någon som vuxit upp med hemdatorer som Commondore 64 och Amiga 500 var det dock lika mycket tekniken bakom som intresserade och då blev resurserna på nätet oumbärliga för att lära sig kodning med mera.
Dessutom kom i samma veva de första "first person shooter" spelen som gick att spela över Internet. Minns fortfarande första gången jag "spawnade" på en Quake bana man bara spelat som vilket datorspel som helst. Nu var det plötsligt något helt nytt. Man jagade andra och blev jagad. Bara att spela 3d spel som Wolfenstein och Doom hade varit en hänförande upplevelse. Detta var nästan religiöst. Istället för att trimma mopedmotorer byggdes datorer om hemma för att få ut bästa möjliga prestanda. Tyvärr gjorde den långsamma modemuppkopplingen att det hackade lite, man var länge en HPW och svor över LPB mesarna som gled runt. Men spelkulturen tog fart och det startades klaner med egna hemsidor och uttagningar. Det startades diskussionsforum och kontakter knöts över hela världen. Inte minst genom ICQ. Det spelades i seriesystem och turneringar till och med landskamper. Intresset växte sig så stort att Doom slutligen blev film. Klassikern Wolfenstein kom i nyutgåva och lekte med tanken att Hitler utvecklade ett hemligt paranormalt vapen och bara du kunde rädda världen.
Spel var inte längre förströelse i avskildhet, kombinerat med Internet blev det en social mötesplats. En smältdegel, som krävde bredband.

All kunskap man samlat på sig under dessa år genom lek och självstudier har sedan kommit till god användning nu när de sociala medierna blivit redskap för politisk påverkan och nätverkande. Privat som yrkesmässigt. När vi som individer kan använda Twitter, Facebook, Youtube med mera för att nå allmänheten på ett sätt som tidigare varit omöjligt. Som med många slingriga bäckar små ledde fram till denna fantastiska bloggpost från ett fritidshem i Stockholm som berättar om vad som hände en dag när ett barn faktiskt läste lappen pedagogerna hade satt upp på väggen.