Visar inlägg med etikett spel. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett spel. Visa alla inlägg

lördag 8 november 2014

#Gamergate igen

Den svenska rapporteringen och analysen av #gamergate fortsätter att nå nya lågvattenmärken. Här fortsätts konstruktionen av halmgubben att #gamergate endast handlar om misogyni. Verkligen?

Diagrammet visar tidslinjen för användandet av hashtaggen #gamergate. Uppenbarligen endast en slump att den spikraka uppgången sker runt den 28/8. Det är då som de inblandade spelsajterna istället för att ta till sig av kritiken väljer att gå till ett koordinerat frontalangrepp mot sin egen målgrupp och förolämpa spelkulturen å det grövsta. Fler avslöjanden kring skribenternas spel under täcket har sedan kommit i dager som t.ex mailinglistan GameJournoPros. Detta är vad #gamergate handlar om. Att en gruppering med stor diversitet dras över en kam. Antagandet att hela systemet måste ändras, eller dö, på grund av ett fåtal utomståendes tyckande när inga spelgenrer behöver uteslutas när det bara är att utöka kulturen att omfatta fler inriktningar. Finns det en marknad utvecklas det spel.

Det är också ganska talande att flera gamergatekritiker inte med ett enda ord nämner stödrörelsen #notyourshield under vilken kvinnor och människor från alla olika härkomster samlas i protest mot den nidbild som man försöker skapa av spelkulturen.

Än mer tydligt blir det även då SVT lyckas krångla in sig när de bjuder in två #gamergate kritiska personer (objektivitet?) som ägnar en stor del av intervjun att prata om personliga erfarenheter om att folk är elaka på forum och i kommentarstrådar. Välkommen till Internet. Men precis i slutet summerar att de egentligen vänder sig till vad de kallar den goda "tysta majoriteten". Vänta lite nu, borde de flesta fundera då. Man vänder sig till den tysta MAJORITETEN i gamerkulturen, en kultur som är ett tvärsnitt av folk i allmänhet. I denna finns (unikt nog?) en liten klick som inte kan uppföra sig men som får statuera exempel för spelkultur som helhet.

Så den ekonomiska basen som branschen vilar på, de som köper "de misogyna spelen" är folk i allmänhet. Folk som även konsumerar annan liknande kultur, TV-serier, filmer m.m. De som vill ha sin fantasivärld fri från gamergate kritikernas krav på att den istället framförallt ska spegla deras världsåskådning. Typer som påstår vilja vidga perspektiven när de egentligen menar att alla ska avsäga sig andra perspektiv och anamma deras navelskådande fokus.

Vilket kolossalt ego man måste besitta när man inbillar sig att datorspelare skulle vilja "skydda sin värld", vara rädda för att en spelindustri som omsätter miljarder plötsligt skulle upphöra göra spel som tilltalar majoriteten av köparna för att framför allt fokusera på spel med självutlämnande terapi storys.

Att datorspelande bara är en bisyssla som stjäl tid ifrån huvudfokuset, att systematiskt hata kvinnor.

Snacka om att vara en högljudd minoritet som vill ha stort inflytande! För att återknyta till vad man säger i SVT intervjun.

lördag 9 november 2013

Scratch remix

Jag valde att remixa Vira Haglunds scratch projekt "Space Explorer". Inte bara för att jag fick en fantastiskt trevlig remix med humor och kulturella referenser jag uppskattar av mitt eget projekt "Elddonet" i retur (Grumpy cat for the win!), utan också för att "Space Explorer" är ett mycket välgjort projekt med en god pedagogisk tanke och fina utvecklingsmöjligheter.
Spännande med utforskande av solsystemet. Tipset med inzoomningen på planeterna kan jag tänka mig använda i andra sammanhang.

Jag inspirerades av musiken, humorn och dialogrutorna när man zoomade in på planeten Mars. Lade därför ett ytterligare interaktivt objekt till projektet genom ett litet klassiskt UFO med en marsgubbe i som rör sig zickzack över skärmen. Om man klickar på skeppet hörs ett laser ljud och så exploderar UFOt i en liten animation. En hint att det är ett litet spel är poängräknaren som dyker upp i hörnet.

För att bibehålla helhet och genrekänslan från musiken valde jag ljudeffekter från 8-bitars eran. Stötte på lite bugg bekymmer med att UFOt ville dyka upp även om man lämnade planeten Mars. Kom på en variabel lösning som stoppade re-animerings processen. 

Kul att peta i och arbeta vidare på andras idéer och glad att mitt eget projekt fick en fin slutscen så jag slapp det bekymret! Lika intressant att studera den remixen!

söndag 20 oktober 2013

Gaming: Storytelling on a small scale

Sammanfattning

En viktig del av storytelling i spel är att med hjälp av ljud, musik, effekter, estetik, grafik,  bild och text försätta spelaren inuti spelets miljö. Förstärka storyns koncept, tema så att en upplevelse erbjuds som motsvarar förväntningarna. Men också ge utrymme för utforskande och utveckling som håller spelaren intresserad och engagerad under en längre stund. Genom att klara allt svårare nivåer får man nya verktyg, vapen som öppnar nya metoder att klara utmaningarna på.
Humor är en viktig komponent. Videosnuttar som "mellanspel", öppningsanimationer eller som uppmuntrande beröm för lyckade bedrifter håller samman och för storyn vidare. Inslag som knyter an till innehållet i de första kapitlen av boken om berättandets grundstenar, känslomässig koppling, utveckling, stimulerande utmaningar.

Spel som patience och Minesweeper kan dock fängsla spelare utan direkt story men genom frustration och spänning.

Grafiskt enkla spel kan inramas av en intrikat story, som Chain factor.

Spel på små skärmytor kan ändå skapa en kontakt genom att spelaren är än mer fokuserad på alla detaljer som ryms på det lilla utrymmet.

Spel kan innehålla små figurer ("mikrokaraktärer", non-player-characters), djur, robotar, utomjordingar som är del av upplevelsen, scenariot, att skjuta på, ge  eller som påhejande betraktare.

Spelaren kan inta positionen av en spelkaraktär, likt ett barns rollekar. Ju mindre detaljerat utseende karaktären har, t.ex seriealbums lika, desto lättare blir identifierandet med sig själv.
Bandet mellan spelaren och spelkaraktären  utvecklas utanför skärmen, i spelarens huvud under spelandets gång.
Ett sådant band utanför skärmen utvecklas även mellan spelare genom sociala medier, t.ex i spel som Farmville. Engagemang stäcker sig även genom bloggar som förklarar hur spelbanor kan lösas på bästa sätt.

Diskussion

Minns de första små handhållna Game & Watch spelen från Nintendo som DonkeyKong. De var riktigt stora när man själv gick i skolan. Eller som Snake som följde med alla mobiltelefoner. Väldigt enkla, men högst beroendeframkallande. Liksom Farmville som aldrig upphör att förvåna hur det fortsätter att hålla folk engagerade. Ganska enerverande inbjudningar som ständigt dimper ner på Facebook vilket torde skapa ny genre kallad osocialiserande media då man är redo att "unfrienda" för att få stopp på spammet. Candycrush ett annat. Sinnrik marknadsföring med billiga spel som gör spelaren beroende som sedan utnyttjas av tillverkarna att behöva köpa på sig saker under spelets gång, för att öppna banor eller få hjälp att klara dem.

lördag 12 oktober 2013

Web 2.0 Storytelling

Avsnitt 2 Kapitel 4
Sammanfattning

Blogg
Bloggar är bland de äldsta, vanligast förekommande och tillgängliga formerna för både fiktions, eller ickefiktionsbaserad Web 2.0 storytelling. I kapitlet beskrivs fyra typer av bloggformat, dagboksformen, den karaktärsutforskande, kronologisk online återpublicering, och "enkelpost" inlägg.
Bloggande har länge jämförts vid dagboksförande med sin linjära kronologiska loggboks struktur och sitt personliga intima anslag. Som storytelling verktyg kan kommentarsfunktionen ger läsare möjlighet komma med åsikter och förslag vilket kan göra dem delaktiga i skapandeprocessen.

Med kronologisk återpublicering är tidsstrukturen bärande. Det kan handla om återgivande av gamla dagböcker för att följa ett historiskt skeende och skapa känsla av realtid.

Bloggandet kan berätta en historia sedd ur en persons, en karaktärs, perspektiv. Under berättelsens gång växer karaktärens egenskaper fram.

Enkelpost story är korta avslutade artiklar eller berättelser kring specifika händelser, t.ex brottsfall.

Twitter
Twitter är ett tillsynes osannolikt storytellingverktyg men användarvänlighet och enkelhet skapar utrymme för kreativitet. Kapitlet ger exempel på fyra sätt Twitter har använts i storytelling.
  • Realtidsrapportering från en eller flera användare kan skapa en "live" känsla av en fiktiv händelse.
  • Mycket korta, avslutade historier.
  • En lång berättelse återges i korta sammanhängande delar.
  • Tweets från olika användare kring t.ex ett tema eller sökord skapar tillsammans en form av berättelse.
Wikis
Wikis är texter flera användare enkelt kan samredigera. Arbetssättet öppnar för många olika kreativa vägar att arbeta på i grupp. Förutom att redigera samma text kan man skriva avsnittsvis. Om någon påbörjar en berättelse kan flera skriva på fortsättningar. Eller så får man inte veta vad som skrivits tidigare.
I wikiredigering går det ibland att även med en parallell kommentarsfunktion skapa eller följa diskussioner kring hur arbetet framskridit.

Social images
En enkel bild kan återge mängder av information, trigga känslor och berätta väldigt mycket för sig själv, mer än tusen ord sägs det. Bilder kan också kombineras i serie och berätta en historia eller användas i utbildningssyfte. Beroende på i vilken ordning bilderna presenteras kan de berätta helt olika historier. På sajter som Flickr kan denna typ av microcontent kombineras med de sociala mediets fördelar med feedback genom kommentarer.

Facebook
Ackumulerat innehåll bygger upp karaktärsdragen av kontots ägare. Blandning av microcontent av olika media som statusuppdateringar med text, bild, video som kan användas i digitalt berättande. Social interaktion med spridning och kommentarer centralt. Finns möjlighet att t.ex bygga upp en historisk fiction/nonfiction karaktär genom att använda samma kronologiska grepp som bloggandets återpublicering.

Diskussion
Som web-entusiast sedan 90 talets modemuppkopplingar minns jag när alla först skulle ha egna hemsidor. Det fanns ett antal ganska fyrkantiga HTML editorer som Dreamweaver, Pagemaker m.fl. Det gick att registrera sig på t.ex Torget.se, skicka sin hemmasnickrade kod till en tekniker som la upp det på en webserver. Sedan öppnades möjligheten med FTP. En ganska omständig process. Sedan började bloggportalerna dyka upp vilket underlättade för många att slippa omaket med att lära sig HTML kodning och fokusera på att presentera sig själva och sitt material. Drivet att mötas socialt har visat sig vara lika viktigt som mat och skydd och Internet har öppnat många smidiga vägar genom Lunarstorm, Facebook, Twitter och andra. På så vis har man fått ta del av mångas berättelser. Allt från Christian Gidlunds gripande levnadsöde till den besynnerliga bloggen skapad av en person som fick sin mobiltelefon stulen. Den som sedan tog över telefonen stängde dock inte av funktionen som backade upp alla tagna bilder till Internet, vilket gav material till en typ av storytelling.

Men för någon som vuxit upp med hemdatorer som Commondore 64 och Amiga 500 var det dock lika mycket tekniken bakom som intresserade och då blev resurserna på nätet oumbärliga för att lära sig kodning med mera.
Dessutom kom i samma veva de första "first person shooter" spelen som gick att spela över Internet. Minns fortfarande första gången jag "spawnade" på en Quake bana man bara spelat som vilket datorspel som helst. Nu var det plötsligt något helt nytt. Man jagade andra och blev jagad. Bara att spela 3d spel som Wolfenstein och Doom hade varit en hänförande upplevelse. Detta var nästan religiöst. Istället för att trimma mopedmotorer byggdes datorer om hemma för att få ut bästa möjliga prestanda. Tyvärr gjorde den långsamma modemuppkopplingen att det hackade lite, man var länge en HPW och svor över LPB mesarna som gled runt. Men spelkulturen tog fart och det startades klaner med egna hemsidor och uttagningar. Det startades diskussionsforum och kontakter knöts över hela världen. Inte minst genom ICQ. Det spelades i seriesystem och turneringar till och med landskamper. Intresset växte sig så stort att Doom slutligen blev film. Klassikern Wolfenstein kom i nyutgåva och lekte med tanken att Hitler utvecklade ett hemligt paranormalt vapen och bara du kunde rädda världen.
Spel var inte längre förströelse i avskildhet, kombinerat med Internet blev det en social mötesplats. En smältdegel, som krävde bredband.

All kunskap man samlat på sig under dessa år genom lek och självstudier har sedan kommit till god användning nu när de sociala medierna blivit redskap för politisk påverkan och nätverkande. Privat som yrkesmässigt. När vi som individer kan använda Twitter, Facebook, Youtube med mera för att nå allmänheten på ett sätt som tidigare varit omöjligt. Som med många slingriga bäckar små ledde fram till denna fantastiska bloggpost från ett fritidshem i Stockholm som berättar om vad som hände en dag när ett barn faktiskt läste lappen pedagogerna hade satt upp på väggen.