Visar inlägg med etikett reflektion. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett reflektion. Visa alla inlägg

söndag 17 november 2013

Avsnitt 4, Buildning your story

Med storytelling i åtanke, bokens budskap i allmänhet och erfarenhet från den egna skolgången samt som arbetande inom undervisning står en sak ganska klar. Ger man elever en skrivuppgift som sträcker sig bortom ren uppräkning av fakta, en berättande text, måste ämnet väcka intresse hos författaren. Pliktskyldigt skrivande sker sannolikt på bekostnad av emotionellt engagemang. Kapitlen under detta avsnitt beskriver en lång rad metoder och övningar att träna upp sitt skrivande med, workshops, arbeta mot begränsningar som tidsbegränsning, maxantal tecken i text och så vidare. Det är alltså en konstart att förfina. Men den som väljer gå kurser eller skriver själv, har redan engagemanget och motivationen i sig. Även med detta tar det mångårig övning att få upp färdigheten att på stående fot kunna skriva kring något sammanhängande som bara släpps i ens knä.

Men alla har säkert historier att berätta, att få höras, som kanske blir hjälpt av att hitta ett medium, en plattform, som passar ens individuella uttryck. Skolans uppgift är att låta varje enskild elev finna sin unika egenart och därigenom kunna delta i samhällslivet genom att ge sitt bästa i ansvarig frihet (LGR11). Den digitala världen tillåter en lång rad alternativ och enligt skollagen ska eleverna ges tillgång till lärverktyg som behövs för tidsenlig utbildning. Om man så kommer mest till sin rätt i korta budskap som Twitter, längre text dokument, med fotografi eller film. Det är också ett sökande som behöver erbjuda variation.
"Skolan skall ansvara för att varje elev efter genomgången grundskola kan använda modern teknik som ett verktyg för kunskapssökande, kommunikation, skapande och lärande" (LGR11)
Därför tror jag på att ge upprepade tillfällen att i liten och stor skala få möjlighet att prova sig fram på olika vägar. Men där fokus inte nödvändigtvis i första hand behöver handla om att en process måste skapa ett bedömningsbart slutmaterial. Utan få utveckla förmågor och färdigheter, den konstruktivistiska metoden. Som läroplanen säger att
  • Genom rika möjligheter att samtala, läsa och skriva ska varje elev få utveckla sina möjligheter att kommunicera och därmed få tilltro till sin språkliga förmåga.
  • De [eleverna] ska få pröva och utveckla olika uttrycksformer och uppleva känslor och stämningar. 
  • En harmonisk utveckling och bildningsgång omfattar möjligheter att pröva, utforska, tillägna sig och gestalta olika kunskaper och erfarenheter. Förmåga till eget skapande hör till det som eleverna ska tillägna sig.
  • I skolarbetet ska de intellektuella såväl som de praktiska, sinnliga och estetiska aspekterna uppmärksammas.
  • Drama, rytmik, dans, musicerande och skapande i bild, text och form ska vara inslag i skolans verksamhet.
På fritidshem har vi stor frihet i att inte vara uppbundna av att betygsätta en abstrakt kunskapsnivå vilket kan vara en stor befrielse för eleverna. Vad är kunskap? Men fritids kan arbeta med kunskap som ger inlärning och utvecklar förmågor i en social process, t.ex filmprojekt, som i ett vidare perspektiv gynnar skolresultat. Det är tidskrävande att arbeta i projektform, men genom att använda de olika verksamheternas kapaciteter blir det ett sätt för fritids att uppfylla skollagens uppdrag, om att komplettera skolan. Att lära sig hantera tekniken kan nog gå ganska fort för "digitala natives" men att verkligen naturligt använda den, se möjligheter, kräver övning. Workshops metoden verkar tilltalande, men kanske fokus på grupprojekt. Samarbete och kamratlärande. Brainstorming möjligheter. Frågorna för att lösa skrivkramp om; handlingens kärna, hur berättelsen ska presenteras, till vilken publik och hur mycket som ska få plats i manuset kan vara utgångspunkten för reflektioner innan man startar. Ett ypperligt läge att arbeta utifrån 21-century skills.

De sju principerna för berättande kan vara lämpliga frågeställningar efter varje gång man har sett en film, teateruppsättning eller liknande. För att medvetandegöra storytellingens grunder och få konkreta exempel att se tillbaka på och hämta inspiration från. Låna idéer.
  1. Perspektiv (moraliskt, etiskt...)
  2. Dramatisk kärnfråga
  3. Känslomässigt innehåll
  4. Berättarröst (passande tonläge)
  5. Soundtrack
  6. Ekonomi (tid att låta budskap sjunka in, lagom innehållspackat)
  7. Tempo/timing
Även att arbeta med äventyrspedagogiken ger möjlighet att ge eleverna chans att verkligen uppleva en berättelse inifrån med alla sinnen. Känna känslorna av att lösa mysterier, använda GEO caching, spänningen att smyga och glädjen att klara en utmaning. Utifrån dessa erfarenheter kan det bli enklare att fortsätta kring dessa färdiga idéer och träna genom att skriva fan-fiction. En del av äventyrspedagogikens metod är att låta eleverna bearbeta sina intryck genom reflektion i grupp och skapa så kallade fortsättningsäventyr.

Med en väl lagd grund blir det enklare att skriva kring t.ex historiska teman, eller aktuella händelser eller aktuella händelser som är upprepning av historia. Ämnesintegrera. Kanske skriva ett A.R.G-äventyr, göra film av detta (äldre elever) eller ljudsatta bildspel (yngre elever) och anordna visningar av varandras verk utvecklar förmågan och repeterar eller ger ny kunskap ur olika perspektiv. Ett motivationshöjande sätt att äga sin kunskap som skapar självgående.
"En viktig uppgift för skolan är att ge överblick och sammanhang. Skolan ska stimulera elevernas kreativitet, nyfikenhet och självförtroende samt vilja till att pröva egna idéer och lösa problem. Eleverna ska få möjlighet att ta initiativ och ansvar samt utveckla sin förmåga att arbeta såväl självständigt som tillsammans med andra." LGR11
När man blir bevandrad i att hantera och berätta genom IKT kommer sökandet efter kunskap, sättande i sammanhang och samarbeta i grupp naturligt. Potentialen kring detta visar Sugata Mitras projekt med revolutionerande upptäckter kring hur indiska skolbarn i grupp kunde lära sig komplexa saker under eget överinseende hand via dator och Internet. Den enda vuxna feedbacken var någon som bara behövde uppmuntra.

För att nya pedagogiska idéer ska få genomslag krävs det att man är beredd och villig att bryta sig ur konformitet. Jag upplever att många som ser Ken Robinsons föreläsningar stämmer in i behovet av ett paradigmskifte, hur skolan måste utbilda för både tank och hjärta för att inte döda kreativiteten, men sedan tar det stopp. Det kan vara som Helene Ericsson skriver i sin kursblogg en tillintetgörande omtumlande upplevelse. Men långt ifrån alla rannsakar sig själv och sitt sätt att arbeta. Vi vet att skoltröttheten är ett växande problem, men som skolsystem saknas motivationen till förändring. Till och med Kina är nu igång med en grundlig förändring för att möta upp kraven för det 21:a århundradet, med mindre fokus på prov. Skolan behöver rannsaka sig och fundera på om det kanske är systemet det är fel på. Inte att skolelever saknar motivation eller är ouppfostrade.

Läroplanen är fylld med uppmaningar som är tydliga med att elever måste få utveckla förmåga att arbeta självständigt och i grupp, utforska och känna lust inför lärande. Men trots detta faller skolan oftast tillbaka i gamla metoder och traditionell undervisning. Kanske behövs det ett tillintetgörande uppvaknande?

För mig blev den största käftsmällen när skolreformen ogiltigförklarade min akademiska utbildning. I ett slag gick fritidspedagogen från högskoleutbildad pedagog till outbildad övrigarbetare i skolorganisationens periferi. Det väckte en motivation att lusläsa dokument, skärskåda och reflektera över sin yrkesroll. Den glädjande och stärkande upptäckten blev att fritidspedagogen och pedagogiken har en viktig roll att spela i framtidens skola. Likt Helene Ericssons slutsats gick det att se att arbetssättet passade in ypperligt i kraven som ställs på framtidens skola. Det blev inledningen på en över tvåårig kamp där fritidspedagoger organiserade sig genom sociala medier och tillsammans med andra organisationer som fack, nu lyckats få till en förändring. Inte bara har fritidspedagoger fått tillbaka behörigheten att undervisa i sin verksamhet, man kan nu få legitimation i skolämnen man läst i sin utbildning samt ett löfte om en legitimation i fritidspedagogik vid regeringsskifte. Dessutom har Botkyrka som första kommun öppnat för fritidspedagoger som förstelärare. Så förändring är möjlig! Inte minst genom nya sociala medier om man kan hantera dem. Tror inte att kampanjen fått sådant genomslag utan möjligheten att nätverka på det viset.

Efter att de inledande nätverken bildats ledde det till ytterligare avknoppningar med grupper för sådant som delande av idéer kring rastverksamhet m.m. Vi utvecklas med delandekulturen!

Som avslutning och exempel på tänkande i nya banor kan leda till nya idéer hittade jag nyss dessa exempel:
Något som skulle kunna vara ett genialt sätt till samskapande storytelling genom sociala medier är Ricky Gervais Twitterhashtag #textLikeDerek. Fans får tweeta exempel på hur rollkaraktären Derek i serien med samma namn skulle göra. Ett sätt att dels kommunicera med sina fans, skapa intresse kring sin produktion och få inspiration till utveckling. En omedveten eller medveten brainstorming strategi?

Och det finns alltid de som kan bryta sig ur ramen för vad ett spel var tänkt att göras, till och med i dansspel.

söndag 10 november 2013

Avsnitt 2, New plattforms for tale and telling

För mig är det svindlande på hur kort tid Internet och sociala medier revolutionerat informationsflöde och samhällsstrukturer i grunden - men ändå ganska odramatiskt blivit en naturlig, helt integrerad, del av vardagen. Mer eller mindre oumbärlig till den grad att den sociala interaktionen är lika viktigt som andra grundläggande behov likt mat och skydd. Klassiska (storytelling-) format, text, ljud och bild, i digital multimediateknisk kombination med Internet har gett oss som individer samma möjligheter som tidigare endast varit förbehållna stora företag eller regeringar att nå ut i stor skala. Den kreativa explosion detta lett till har också inneburit ett skifte i maktbalans och struktur till en plattare snarare än hierarkisk organisation. Inte konstigt att Internet och sociala medier är de första som stängs eller kontrolleras i orostider och för att bibehålla en toppstyrd samhällsordning. Men å andra sidan erbjuder Internet större möjligheter att kontrollera och spana på invånare. Wikileaks kanske kan räkans som en motkraft som använder Wiki formatet.

Inte minst märks vilka problem utvecklingshastigheten och den delningskultur som uppstått skapar för stela byråkratiska regelverk som t.ex kopieringslagstiftningen. Trögheten i system konstruerade för andra förutsättningar steget efter sin samtid. Hur måste samhället tänka om för att förhindra t.ex att kulturarv går förlorade på grund av otidsenlig lagstiftning? Eller blir en bromskloss för utveckling då en stor del av utvecklingsarbete sker genom delande av idéer och samskapande som t.ex operativsystemet Linux och Wikipedia. Dessa projekt visar relevansen av listan på 21 centuryskills och EU 8 nyckelkompetenser som krävs av framtidens samhällsmedborgare. Med förmåga att ta information, arbeta med IKT, problemlösning, kritiskt tänkande, kreativitet, uppfinningsrikedom, kommunikation och samarbete med andra.

Med dessa framtida utmaningar, omställningar och möjligheter är det oundvikligt att skolan måste förbereda eleverna för en dynamisk oviss samhällsutveckling. För att vara fortsatt relevant krävs en följsamhet med utvecklingen. Tekniken erbjuder också flera sätt att tillgodogöra sig information om man så vill läsa sig till hur man gör MySql kopplingar i PHP eller se video på hur man viker nafsdrakar i papper. Lärandet blir mer tillgängligt och framför allt lustfylld när man kan förkovra sig i sina intresseområden eller sprida sina erfarenheter till andra. Det finns något för alla på Internet genom Twitter, Facebook, YouTube. Var plattform har sin fördel.

Det gick för oss fritidspedagoger, spridda över hela landet, att mötas över sociala medier på ett sätt som var svårt utan Internet. Viktigt för känslan av samhörighet då bristen på fritidspedagoger gjort att många är ensamma på sina arbetsplatser. Genom sociala medier kunde vi mötas, berätta om vår vardag, utveckla idéer, arbeta med opinionsbildning. Vi startade intresseförening, samskrev föreningsdokument genom funktioner på Google Drive, anordnade årsmöte på VoteIt m.m.

Har även använt Twitter som verksamhetsblogg i arbetet.

Otroligt skönt med en 140 teckens begränsning, dels för att det förhindrar att man svävar ut i långa detaljerade beskrivningar och tomma fraser. Håller sig till kärnan. Men framför allt för att min bakomliggande tanke, då jag främst arbetar med yngre barn, var att ge föräldrarna en liten hint om vad som hänt under dagen. Tillräckligt mycket för att de ska kunna hjälpa sina barn genom att ställa frågor som får barnen att själva berätta om vad som hänt.

Träning i reflektion och berättande för yngre. Interaktion genom att blanda digitalt med analogt.

Twitter och bloggar har blivit en av de främsta nyhetsförmedlarna för mig, tyvärr på bekostnad av papperstidning. Vilket kanske inte egentligen är så dåligt då förlitande på stora mediebolags styrning kan leda till att man blir felaktigt eller mindre påläst. Men det som bedrövar mig mest kring den anstormningen av information som sköljer över är inte bara att mycket intressant material med hög kvalitet drunknar i flödet av rent skräp. Men också att många diskussioner i kommentarsfält som skulle kunna bli intressanta, spårar ur med påhopp och allmänt trollande.

Som gammal inbiten gamer har jag däremot lite svårt att förfäras av larmrapporter som kommer titt som tätt kring barn och spel. Man vet precis hur det är att sugas in i ett spel som är svårt att släppa. Inte olikt en bra bok. Datorspel var alltid en mycket social aktivitet när man växte upp, inte bara genom spelande tillsammans, löste banor, tipsade om olika fusk och diverse mjuk och hårdvaror. Jag har mycket att tacka spelandet som startskottet för utveckling av många av de förmågor och kompetenser som hjälpt mig i yrkeslivet.

Som föreningsuppstarten nämnt tidigare. När datorspelen, som Quake, genom Internet fick bättre multiplayer funktioner hittade vi med- och motspelare på de mötesplatser som fanns då. IRC och ICQ var populärast. Datorspelare brukade vara först att hitta effektiva kanaler. Det gick oftast att gissa genom ett ICQ nummer under miljonen om någon var engagerad spelare. Man lärde sig att organisera grupper digitalt. Det skapades nätverk, turneringar och ligor. Diskuterades taktiker och vardagliga sociala saker. Själva spelets ursprungliga story och spelidé var med multiplayerfunktionen av underordnad betydelse. Den nya tekniken gjorde rak aktion och poängplockning centralt. Men nu när spelen utvecklats ytterligare finns fortfarande den typen av organisation med klaner och guilds som utvecklades under Quake tiden, men med t.ex World of Warcraft har fokuset och intresse återgått till en spelide med story, uppdrag och äventyr. Det finns nog inte många spel som släpps utan multiplayer läge, många bygger på samma tekniker, därför blir en solid story viktigt som konkurrensmedel.

Hur stark samhörigheten och hur nära människor kan komma i dessa nätverk visar ett filmklipp där en grupp WoW spelare ska hedra av deras kamrater som gått bort genom en fredlig begravningsceremoni i Warcraft världen. Filmen visar också hur gränserna mellan spel och verklighet suddas ut när den verkliga världen mänskliga, cyniska och opportunistiska. En grupp som fått nys om ceremonin och tar tillfället i akt att bryta fredsöverrenskommelsen och helt enkelt anfalla och plundra begravningsföljet.

Men även för mindre finns det möjligheter. Mina döttrar navigerar nu med lätthet bland appar, spel och videomedia. Tilltalande spel med utmaningar har gjort att de, utan att egentligen vetat om det, tränat läsning, engelska och matematik tillsammans med figurer de också har som leksaker. Pyssel de sett på videos har inspirerat skapande och sug efter mer kunskap. Forskning visar att barn, men också äldre, tränar förmågor och mår bättre av spelandet.

När man själv var yngre var spelen ganska skrala grafiskt och marknadsföringen stämde inte alltid med hur spelupplevelsen sedan var. Som detta klipp med Conan O'Brien visar då de provar gamla spel. Den nya tekniken skapade spänning och intresse nog. Men nu är insatserna annorlunda och kraven mycket högre. Det har som sagt varit intressant att under uppväxten varit aktiv i och följt utvecklingen som en av de första generationerna av digitala "natives". Det finns så otroligt mycket mer nu än under de tidigaste åren. Mycket försvinner och man glömmer lätt. Även kring sin egen digitala resa.

Anna Söderström diskuterade detta i sin blogg och gav tips på sajten Internet Archive med funktionen Wayback Machine. Här kan jag hitta de tidigaste versionerna av min sajt från då jag skaffade egen domän 2004. Men alla de åren innan har jag inte hittat än eftersom jag gamla adresser skingrats i minnet. Verkligen en "trip down memory lane" man kan följa sin egen utveckling. Även den en gång stora svenska Quakescenen, spelpionjärerna, där man som sagt ägnade betydande del av sin tid, återstår blott nostalgiska skärvor med döda länkar här och där. Likt en svunnen storkultur som nu fått ge plats för det nya, större och bättre(?).

Som den biologiska evolutionen med stor diversitet och mängd. Vilka kvaliteter påverkar urval och bevarande livaktighet?

fredag 25 oktober 2013

Augmented reality: Telling Stories On the Worldboard

"Augmented reality", ungefär "förstärkt verklighet". En genom digital teknik förstärkt upplevelse, perception, av den fysiska omgivningen med hjälp av t.ex mobiltelefoner med GPS som kan ge information om platsen man befinner sig på. Historiska händelser, allmän information som kan hämtas från olika resurser på Internet återges i bild, ljud och/eller text på skärmen.
Google glasögon är ett annat exempel.

Olika typer av streckkoder kan läsas av och förse användaren med information om t.ex böcker, musik, filmprodukter och i marknadsföringssyfte.

Informationen som samlas, t.ex i Wikitude, kan vara till stor nytta för den som vill hitta stoff till en berättelse, eller omvänt ifall man som publik vill fördjupa sig i berättelsens innehåll.

Kan även användas att lokalisera varifrån vänner varit aktiva på sociala medier, eller ansiktsigenkänning.

Kan användas i att förflytta spelet till verkligheten genom rollspel med digitala verktyg.

Diskussion

Igen, ännu fler uppslag att väva in IKT i undervisning och äventyrspedagogik. En stadsvandring i historiska kvarter med en ipad med GPS och Wherigo kan öppna dörren för mängder av möjligheter. Ha ledtrådsstationer som man kan spåra upp i ett äventyr i skolans närområde. Att kunna överföra den digitala tekniken i praktiska, konkreta sammanhang som ger omedelbar återkoppling är viktigt för meningsfullhet. Samt för att kunna användas i lägre åldrar då teknik ofta snappas fort.

Den personliga integriteten är ett bekymmer. Vem har tillgång till all den information vi frivilligt och kanske aningslöst lämnar över till olika aktörer. ICAs riktade reklam räckte för en opinionsstorm, men en möjligen en storm i ett vattenglas jämfört med vad detta intima informationsutbyte kan vara. Vill vi att alla ska veta allt om oss samt var vi befinner oss i vilka sammanhang? Filmen Minority Report nämndes, och den fiktiva verkligheten med ansiktsigenkänning i entren till storköpen verkar tyvärr inte allt för orealistisk.

måndag 21 oktober 2013

Mobile devices: The Birth of New Designs for Small Screens

Sammanfattning

Kort, allting som datorer, spelplattformar klarar kan även nya mobiltelefoner och surfplattor göra.
Mångsidiga, behändiga, trådlösa och nästan alla har dem. Snabb faktakoll och annan hjälp tillgänglig omedelbart. Sajter, spel och appar specialdesignas för mobila enheter och tekniken de har med sig, t.ex touchscreen och GPS.

Sätt att skriva berättelser på anpassas för snabb konsumtion, lättläst på mindre skärmar. Avstånd mellan ord och stycken kan visualisera tempo och känsla i texten. Interaktiva böcker där läsaren väljer eller fysiskt skakar mobilen för att påverka hur karaktärer ska agera. Text kan ackompanjeras av musik.

E-böcker via app, med skärmlägen för läsning i skarpt solljus.

Diskussion

Svårt att föreställa sig att det funnits en tid utan smartphones och appar. Lättheten med vilken barn tar till sig den intuitiva tekniken bakom surfplattor är remarkabel. Min femåring hanterar touchscreen som ett proffs. Arrangerar sina mjukisdjur i olika scener och spelar in videofilmer med egna sagor, med egen story där djuren för dialog med varandra genom henne som berättare. 

Alla pedagogiska appar som dykt upp. Tillgängligt överallt. Möjligen en generationsfråga, min far uttryckte buttert hur personalrumssnacket med de nya snickarlärlingarna omöjliggörs då de sitter och stirrar in i mobilerna hela tiden. Paradoxalt att människor verkar tappa kontakten med sin närhet samtidigt som man är mer uppkopplad och socialt (digitalt) interagerande än någonsin. Alltid tillgänglig, ingen dötid när man väntar på buss. På gott och ont kanske.

Finns olika GPS-appar där man kan navigera sig till punkter på en karta. När man kommer fram till en punkt får man ett meddelande, t.ex information om platsen, eller kanske ledtrådar till nästa punkt, eller en del av en berättelse. Funderar på möjligheterna att göra ett äventyr med detta...

Inte att förglömma att apparna kan ge upphov till en mängd olika spinoff aktiviteter.

söndag 20 oktober 2013

Gaming: Storytelling on a large scale

Sammanfattning

En tidig uppfattning om spelbaserat berättande är att det följer längs en linjär förutstakad bana, som på räls, ii enlighet med principerna i Freytags-triangel. Men inom ramen för vad spelets ramar tillåter kan tidslinjen ta en avvikande väg genom att spelaren agerar på olika sätt för att förändra utgången eller förbättra resultat.
Med vad spelutvecklare kallar fragmenterat berättande kan spelets storyline byggas upp genom att göra kronologiska hopp bakåt eller framåt i tidslinjen som ett sätt att ge spelaren djupare och växande mängd information under spelets gång. T.ex i form av videosnuttar som gör bakåtblickar.

Spelkaraktärer utgör en viktig del av stora spel som ofta har ett rikt persongalleri. Dessa används i stor utsträckning medvetet bl.a marknadsföringen av spelen. Stor möda läggs ner på grafik, de blir ingående presenterade i spelen och professionella skådespelare gör röster. Spelaren kan identifiera sig med karaktärerna.

Karaktärerna kan ge ett mänskligt uttryck till komplexa situationer som spelaren kan knyta an till och ge en intimare spelupplevelse. I multispelar situationer får karaktärerna liv genom den sociala interaktionen som sker mellan spelarna. Sociala medier skapar mötesplatser med t.ex spelguider, walkthroughs och game-wikis ger fördjupad information kring spelens olika aspekter. Spelen får liv utanför spelet.

Olika plattformar kan ge olika speluppleveser, t.ex med handkontroller med vibrationer, möjlighet att skriva in text via tangentbord och navigera i menyer. PC spel erbjuder t.ex större möjligheter för spelarinteraktion och ger därmed andra storytellingmöjligheter. Plattformens prestanda kan göra den multimediala upplevelsen annorlunda med ljud, grafik, videosekvenser.

Mysterier är ett viktigt inslag, dolt innehåll engagerar som bekant publiken. Spelaren kan börja ett spel med mycket knapphändig information som byggs upp under spelets gång samtidigt som nya mysterium kan dyka upp. T.ex genom fragmenterat berättande.

Diskussion

En intressant del i det liv spel får i de sociala medierna är att somliga spel tillåter användare att utveckla egna mods av existerande spel. Egna banor och uppdrag som bygger på spelmotorn spelet erbjuder och där användare t.ex kan göra egna "skins" till sina karaktärer. När vi t.ex spelade Quake organiserat kunde klanerna rita egna uniformer att använda. Något som även går att göra i populära Minecraft. Ett spel med otroligt fyrkantig grafik. Men en faktor som gör att engagemanget bland användarna blir stort är möjligheterna till interaktion, skapande och att få visa vad man skapat.  Finns t.ex en YouTube video av en fritidshemsavdelning som byggt en modell av hela sin skola i Minecraft.
Den typen av kreativa möjligheter, lek, kollaborativt lärande som andra sedan kan inspireras av är säkert en stor faktor att somliga spel blir mycket populärare än de spel som inte använder den sociala faktorn. Där upplevelsen bara sker mellan spelet och användaren.

Att en spelstory med bra handling och genuina karaktärer lyckats borde filmatiseringar som TombRaider vara bevis på. Samma erkännande som de framgångsrika mastodontfilmerna baserade på Marvel Comics karaktärer Batman och Spiderman. Serier och datorspel har inte samma traditionella finkulturella status, men framtiden verkar ljus med den uppväxande generationen där den digitala tekniken är del av vardagen.

En annan stor spelupplevelse var mötet med Civilization serien där spelaren tar ledning över en av de kända stora världscivilisationerna. Varje civilisation har sin typiska identitet som kulturell, jordbrukande, militäristisk, vetenskaplig etc och väljs beroende på vilken strategi spelaren vill använda. I början får spelaren bara sen liten del av spelkartan som man sedan utforskar för att hitta bra platser att bygga städer på. Viktiga naturresurser mm. Oavsett vilken civilisation man väljer är storyn är den samma, med givna segermål. Men vägen dit är annorlunda beroende på vilken typ av civilisation man väljer spela.
När första versionen av detta spel kom ut var det en av de få saker som fick mig stanna kvar längre på skolan då några hade installerat det på datorsalens datorer. Där kunde man också ibland ha tur att hitta SimCity, Quake och datorintresset tog än mer fart. Alla dessa spel finns fortfarande kvar och kommer ut i nyutgåvor och har flera webforum där strategier och lösningar diskuteras.

Den typen av strategispel som Simcity och Civilization som är baserade på verkliga förhållanden har ett pedagogiskt värde. Inte bara som träning av logiskt/matematiskt/strategi tänkande, utan kan även att upplysa om samhällsfunktioner (behov av vattenrening, kommunikationer) samt historia.

Gaming: Storytelling on a small scale

Sammanfattning

En viktig del av storytelling i spel är att med hjälp av ljud, musik, effekter, estetik, grafik,  bild och text försätta spelaren inuti spelets miljö. Förstärka storyns koncept, tema så att en upplevelse erbjuds som motsvarar förväntningarna. Men också ge utrymme för utforskande och utveckling som håller spelaren intresserad och engagerad under en längre stund. Genom att klara allt svårare nivåer får man nya verktyg, vapen som öppnar nya metoder att klara utmaningarna på.
Humor är en viktig komponent. Videosnuttar som "mellanspel", öppningsanimationer eller som uppmuntrande beröm för lyckade bedrifter håller samman och för storyn vidare. Inslag som knyter an till innehållet i de första kapitlen av boken om berättandets grundstenar, känslomässig koppling, utveckling, stimulerande utmaningar.

Spel som patience och Minesweeper kan dock fängsla spelare utan direkt story men genom frustration och spänning.

Grafiskt enkla spel kan inramas av en intrikat story, som Chain factor.

Spel på små skärmytor kan ändå skapa en kontakt genom att spelaren är än mer fokuserad på alla detaljer som ryms på det lilla utrymmet.

Spel kan innehålla små figurer ("mikrokaraktärer", non-player-characters), djur, robotar, utomjordingar som är del av upplevelsen, scenariot, att skjuta på, ge  eller som påhejande betraktare.

Spelaren kan inta positionen av en spelkaraktär, likt ett barns rollekar. Ju mindre detaljerat utseende karaktären har, t.ex seriealbums lika, desto lättare blir identifierandet med sig själv.
Bandet mellan spelaren och spelkaraktären  utvecklas utanför skärmen, i spelarens huvud under spelandets gång.
Ett sådant band utanför skärmen utvecklas även mellan spelare genom sociala medier, t.ex i spel som Farmville. Engagemang stäcker sig även genom bloggar som förklarar hur spelbanor kan lösas på bästa sätt.

Diskussion

Minns de första små handhållna Game & Watch spelen från Nintendo som DonkeyKong. De var riktigt stora när man själv gick i skolan. Eller som Snake som följde med alla mobiltelefoner. Väldigt enkla, men högst beroendeframkallande. Liksom Farmville som aldrig upphör att förvåna hur det fortsätter att hålla folk engagerade. Ganska enerverande inbjudningar som ständigt dimper ner på Facebook vilket torde skapa ny genre kallad osocialiserande media då man är redo att "unfrienda" för att få stopp på spammet. Candycrush ett annat. Sinnrik marknadsföring med billiga spel som gör spelaren beroende som sedan utnyttjas av tillverkarna att behöva köpa på sig saker under spelets gång, för att öppna banor eller få hjälp att klara dem.

fredag 18 oktober 2013

Social Media Storytelling

Audio och videoformatet kräver mer kapacitet i fråga om bandbredd, minnesutrymme att spara innehållet på och utrustning och mjukvaror för att skapa det med. Det sprids ofta genom länkningar via sociala medier som i bloggar, RSS, Twitter etc. Därigenom kan man interagera med tittare och lyssnare.

Podcast

Likheten med radio skapar en historisk/nostalgisk upplevelse som för den orala berättartraditionen vidare. Podcasten är en nedladdningsbar digital ljudfil t.ex MP3, dock inte strömmande ljud (streaming) utan hämtas som fil från t.ex webplats eller Itunes och spelas upp genom dator, telefon eller annan enhet som kan spela upp filformatet. Kan vara i form av ensam berättare eller hel radioteater i uppläsning, nonfiction eller fantasi till innehåll. Tillåter berättarens röst att skapa en stämning, sätta atmosfär beroende på hur läses.

Webvideo

Med 2 miljarder videovisningar dagligen, endast räknat YouTube (då boken skrevs), har webvideo lyckats nå den största publiken någonsin. Med ett innehåll med stor variation som spänner över ett brett fält från enkla webkamera inspelningar till professionella produktioner, originalmaterial eller klipp från TV program eller filmer.
Kapitlet beskriver några projekt som består av en serie sammanhängande videofilmer, likt en TV show, som t.ex lonleygirl15, Marble Hornets kring karaktärer som utvecklas under berättelsens gång. Storyn filmas med webkamera och kan skapa en autentisk känsla, fram till då scener filmas med fler kameror och vinklar som bröt (avslöjar) formatet. Tittare kan genom dialog och förslag i kommentarsfält och bloggar påverka innehållet eller skapa egna filmer som t.ex parodier. Videoformatet ger utrymme för samspel mellan det visuella och auditiva, med ansiktsuttryck minspel, känslor, röstläge vilket kan skapa engagemang och starka emotionella kopplingar mellan kreatör och tittare.
Det går också att använda klassiska trick som cliffhangers men öppnar som sagt stora möjligheter för publiken att bli direkt del av skapandeprocessen. Inte minst genom sociala medier som Twitter och bloggar.

Diskussion

Inte minst videoformatet och Youtube har blivit en oumbärlig resurs för både förkovran och förströelse. För alla åldrar, vilket är en stor styrka. Även mina döttrar navigerar nu hemtamt på sina Ipads mellan sina favoriter på SVTplay (inte minst Hjärnkontoret och andra utbildningsprogram) och Youtube. Med bild och ljud kombinerat är möjligheterna oändliga, likt egen TV station, fast med större räckvidd till liten kostnad. Här frodas Internets dela kultur varesig man vill lära sig vika nafsdrakar eller spela gitarr. Ta del av TED talks eller flippa klassrum. En typ av storytelling video microcontent har kommit med t.ex Vines vars innehåll på ett fåtal sekunder kan pendla mellan slapstick och mer eller mindre djupa mediala/kulturella referenser. Finns också producenter som interagerar med sin publik och skapar innehåll därefter som Epic Rapbattles of History, Ordinary Swedish Mealtime mfl. Föreligger tyvärr stor risk att flera timmar försvinner i tittandet på allt intressant som dyker upp.

Podcasts är ett format jag lite förbisett. Men med sajten 10minuter kom lite innehåll från pedagoger som var intressant nog att ladda ner. Bland annat Olof Jonssons podcast om sin rastverksamhet och Hadar Nordins om fritidshem. Blir ett väldigt personligt anslag att höra någon annans röst levandegöra en berättelse.

söndag 22 september 2013

First wave of digital storytelling

Kapitel 2
Detta kapitel handlar om det digitala berättandets inledande år. Först en summering sedan diskussion om bl.a lek, hacking och balett.

Summering
Trots sitt namn är digitalt berättande varken särskilt nytt eller främmande och föregår World Wide Web med decennier. Det första datorspelet från 1960 (Spacewar!) kan sortera under begreppet såväl som 70-talens textbaserade virtuella rollspelsvärldar, MUD (Multi User Dungeons), på tidiga datornätverk. 1980 hade nätverken vuxit sig större och PC datorer blev allmänt tillgängliga. De första virtuella communites bildades via BBS och e-postlistor. Verktyg för digital storytelling, hypertext fiktion, utvecklas såsom Hypercard och Storyspace. En uppsättning av textdelar, t.ex i databas, som kan sammankopplas med valbara länkar ger läsaren möjlighet att ta del, välja vilken väg berättelsen ska ta från startpunkten. Det icke linjära ergodiska konceptet fanns redan som bokformat före datorn gjorde sitt intåg, men den digitala plattformen gjorde det mycket kraftfullare. Nu kunde läsaren med enkla kommandon, eller med klick på länk, navigera sig genom textbaserade världar samt interagera och samskapa, vara delaktig, med andra användare på nätverken.

Banbrytande var att målet inte längre var att samla poäng som i vanliga datorspel, utan att följa och/eller skapa ett äventyr.

Internets genombrott och hypertextlänkteknik passade denna typ av storytelling utmärkt. Som bieffekt under denna blomstrande utveckling skapades samtidigt en form av historisk digital dokumentation under arbetets gång. En form av nonfiction storytelling med kommentarer, anekdoter och minnen från denna epok.

Även utanför Internet utvecklas digitalt berättande. Intensiva workshops för att lära ut grundläggande kunskaper att hantera videoteknik och skriva manus för spela in kortfilmer med fokus på personligt innehåll. Lekfullhet, kreativ användning och blandning av olika medium är centralt och tonar ner oro inför, underordnar, tekniken. Kurserna arbetade efter mottot att en digital berättelse bör omfatta följande fem punkter:
  • En lockande historia 
  • Meningsfull kontext 
  • Bilder att fånga och fördjupa känslor 
  • Musik och ljudeffekter som förstärkning 
  • Bjuda in till tankeväckande reflektioner 
Kritik mot det personliga formatet var att det inte riktigt lämpar sig i vetenskapliga, faktabaserade, sammanhang.

Diskussion
Här finner jag en av mina egna hjärtefrågor. Utveckling genom lekfullhet, samarbete och gränsöverskridande möten. Något som läroplanen också tar upp i formuleringar som
Skapande arbete och lek är väsentliga delar i det aktiva lärandet. Särskilt under de tidiga skolåren har leken stor betydelse för att eleverna ska tillägna sig kunskaper.
och..
Ett ömsesidigt möte mellan de pedagogiska synsätten i förskoleklass, skola och fritidshem kan berika elevernas utveckling och lärande.
Det är oftast i dessa möten som den största utvecklingen sker. När man får vara aktivt delaktigt i en process. När nya möjligheter och olika tankesätt möts, stöts och inkörda hjulspår bryts. En lekfull inställning tar bort anspänning, prestationsångest och gör området istället kan bli tilldragande och något som utvecklar en själv tillsammans med andra när idéer och erfarenheter utbyts. När man vuxit upp med hemdatorn sedan början av 90-talet är det ganska uppenbart att nyfikenhet och humorn varit en central komponent i all tekniknördighet. Som hackern och innovatören Pablos Holman säger i sin föreläsning, viktigast är inte vad något är TÄNKT att göra, det är vad jag kan FÅ det att göra. Det är antagligen också vad som drivit mycket av utvecklingen framåt, kreativ lekfullhet med hur man kan använda tekniken i ett skapande utvecklande syfte. Inte minst för att föra berättandetraditionen vidare.

Om någonstans är det inte minst här som 21st centuryskills kommer fram med problemlösning, kreativitet och innovation, kommunikation och samarbete, flexibilitet och anpassningsbarhet och så vidare.

Poängen om kreativa möten som utvecklar och engagerar inom alla områden kan summeras elegant i denna koreografi från TV programmet "So you think you can dance" där hiphop möter balett i en berättelse med tydligt tema till musik med känslor, humor, lekfullhet som engagerar tillsammans med intressanta karaktärer i en välkänd miljö. Storytellingens komponenter.

Detta väcker också frågan om utveckling sker i samspelet mellan kultur och teknik. Att båda driver varandra framåt, en teknisk utveckling föder möjligheter att berätta och berättelsers innehåll föder idéer om ny teknik. Hönan och ägget.

Den uppskjuten belöningen, när omedelbara poäng i datorspel för något just utförts saknar relevans och att uppleva storyn, lösa problemet, blir centralt, blir en annan vinkel om teknik och innehåll. När den första uppståndelsen kring en ny teknik lagt sig påbörjas en fördjupnings och förfinings process. Är tekniken en outvecklingsbar återvändsgränd tappas intresset. Går det att utveckla blir det en affärsidé som måste stå sig i konkurrens.

Men det blir lite av en balansakt mellan teknik och innehåll. Storyn kan tappas bort om man gör saker och lägger till effekter för att man kan, inte för att det behövs eller driver berättelsen framåt. Kan känna att många av de tidigare spelen var tvungna att ha en mycket genomtänkt spelidé och story eftersom de tekniska resurserna var begränsade. Med obegränsade tekniska möjligheter blir det viktigt att inte tappa bort den centrala poängen, det personliga och engagerande. Teknik förändras, men det mänskliga är tidlöst.

lördag 21 september 2013

"The new digital storytelling: creating narratives with new media" av Alexander Bryan

Kapitel 1 Först en summering av kapitlets innehåll, sedan en diskussion om varför skolan suger.

Summering
I alla tider har varje nytt media som människan utvecklat blivit ett verktyg att förmedla historier genom. Från grottmålningar, till vinylskivor, radio, TV och video. Nu är vi bara i början av den digitala teknikens era med allt nostalgiskt motstånd det kan innebära i övergångar. Fast i grunden handlar det till stora delar fortfarande om de gamla uttryckssätten men i nytt, tillgängligare multimedialt format.

Med digital storytelling menas att en berättelse “föds i” och publiceras genom digitala medier. Exempelvis som datorspel, Twitter, Facebook, bloggar, podcasts, sådant som de flesta använder eller har tillgång till genom datorer och smartphones. Denna strikta definition eliminerar gråzoner som när gamla filmer återutgivits i digitalt format eller böcker som författas i ordbehandlare på dator men som ges ut i pappersformat.

Oavsett teknik har målet med storytelling alltid varit det samma, att göra ett medvetet försök att i en sammanhängande berättelse väcka och bibehålla en publiks intresse samt skapa engagemang. För att uppnå detta behöver berättelsen utformas utifrån en tydlig poäng, ett syfte, kring ett visst tema. Handlingens kärna tar avstamp i en händelse som sedan, enligt en kronologisk struktur i enlighet med t.ex Fretags triangel, skildrar aspekter av vardagliga, realistiska mänskliga villkor i kamp med utmaningar, motstånd, komplikationer som tillslut når fram till en upplösning.

Innehållet får inte vara för uppenbart eller lättsmält utan bör innebära en utmaning för publiken med intressanta karaktärer att identifiera sig i. Känslor, detaljer, igenkänning och att kunna följa huvudpersonernas utveckling gör storyn tillgänglig och känslosamt engagerande. Storytelling har därför blivit ett kraftfullt grepp inom t.ex politik, marknadsföring, juridik och journalism..

En berättelse är längre, mer omfångsrik och flerdimensionell än t.ex en anekdot som är kort och mer fokuserad kring enstaka händelser.

Enskilda data är diametrala motsatsen till en story, men kan utgöra delar i en berättelse. Dock gör staplande av data i en PowerPoint-presentation inte en berättelse även om det är skapat i och publiceras digitalt. Har inte samma ambition att engagera.

Diskussion
Kapitlets definiering av begrepp och innebörd gör att jag ser tydliga samband mellan undervisnings och storytelling strukturer. Eller hur det borde vara. Skolundervisning verkar i allt för stor utsträckning hålla sig till powerpoint exemplet. Det är en av anledningarna till att jag valde ta denna kurs och fördjupa mig i äventyrspedagogiken. För den muntliga berättartraditionen kan ses som en av undervisningens äldsta fundament. Hur kunskaper överfördes och nedärvdes till nya generationer innan de kunde fästas i pränt. 

Freytags triangel kan appliceras på undervisning. Man ställs inför en verklighetsbaserad utmaning inom ett ämne (tema), arbetar sig upp till ett genombrott, en förståelse genom vilken man sedan kan lösa utmaningen. Erfarenheterna man tar med sig från den upplevelsen och andra ackumuleras och kan man sedan appliceras i andra allt mer komplexa sammanhang. En utveckling sker, tankesätt förändras, en självdrivande process påbörjas.

En annan viktig poäng är även att storytellerns, lärarens, framtoning, förmåga att nå ut och engagera är viktig för hur slutresultatet blir. Om det skapas ett fortsatt intresse att veta mera. Friktionens betydelse, att det inte är för lätt, är också av intresse. Särskilt när många argumenterar att skolan måste få lov att vara tråkig.

Där anser jag att man missar poängen när man gör likhetstecken mellan friktion och tråkig. Friktion gör att jag vill lära mer, friktion innebär att en progressiv, framåtrörelse fortfarande sker och blir utmaning jag vill överkomma för att målet, syftet, är tydligt och jag vill dit. Tråkighet gör inga ambitioner att väcka intresse, friktionen saktar ner rörelse till ett stopp.

Storytellern lämnar publiken i sticket genom att lägga ansvaret på den att själva fylla upplevelsen med mening och lust. Då tappar storytellern sin betydelse och dragningskraft för mottagarna.

Också storytellingens sociala dimensioner är viktiga, det handlar om att nå utanför sin egen horisont och lära sig, inspireras, av andras. En växelverkan, ett ömsesidigt samarbetsfokuserat lärande. Möten och delade erfarenheter. Alltför ofta har jag diskuterat med lärare om betydelsen att faktiskt känna sina elever, bortom lektionstid och läroplan, sådant som står i de viktiga första och andra kapitlet.

Läroplanen är tydlig med att undervisningen ska vara lustfylld, väcka intresse och vilja att utvecklas genom ett undersökande arbetssätt. Då måste man veta var man har sin publik, inte bara vad man vill lära dem. Hur och ha bra förklaring om varför. Också en gemensam grund för storytellingen.

Tyvärr fokuseras allt förmycket på de enskilda kalla fragmenterade datapunkterna. Uppnåendemålen, mätning och prov.

Kanske var det friheten att förhålla sig bortom detta som gjorde att jag valde att utbilda mig till fritidspedagog och inte ämneslärare.

Sedan tror jag inte att den digitala storytellingen lär möta något större motstånd då tekniken är så lättillgänglig och framförallt barn och ungdomar är bland de första att anamma sådant. Värre att övertyga äldre generationer. Därför behöver framför allt skolans personal vara med i framkant här då barnen redan är inne på denna kunskapsintensiva domän av eget intresse.

Att den nostalgiska barriären rämnar bevisas av att flera datorspel adapterats till film så som Tomb Raider, Doom och Resident Evil. Fast det är svårt att komma ifrån att det känns mer som "riktigt" när man ser det på en bioskärm snarare än på en Ipad.