Visar inlägg med etikett 21st century skills. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett 21st century skills. Visa alla inlägg

söndag 17 november 2013

Avsnitt 4, Buildning your story

Med storytelling i åtanke, bokens budskap i allmänhet och erfarenhet från den egna skolgången samt som arbetande inom undervisning står en sak ganska klar. Ger man elever en skrivuppgift som sträcker sig bortom ren uppräkning av fakta, en berättande text, måste ämnet väcka intresse hos författaren. Pliktskyldigt skrivande sker sannolikt på bekostnad av emotionellt engagemang. Kapitlen under detta avsnitt beskriver en lång rad metoder och övningar att träna upp sitt skrivande med, workshops, arbeta mot begränsningar som tidsbegränsning, maxantal tecken i text och så vidare. Det är alltså en konstart att förfina. Men den som väljer gå kurser eller skriver själv, har redan engagemanget och motivationen i sig. Även med detta tar det mångårig övning att få upp färdigheten att på stående fot kunna skriva kring något sammanhängande som bara släpps i ens knä.

Men alla har säkert historier att berätta, att få höras, som kanske blir hjälpt av att hitta ett medium, en plattform, som passar ens individuella uttryck. Skolans uppgift är att låta varje enskild elev finna sin unika egenart och därigenom kunna delta i samhällslivet genom att ge sitt bästa i ansvarig frihet (LGR11). Den digitala världen tillåter en lång rad alternativ och enligt skollagen ska eleverna ges tillgång till lärverktyg som behövs för tidsenlig utbildning. Om man så kommer mest till sin rätt i korta budskap som Twitter, längre text dokument, med fotografi eller film. Det är också ett sökande som behöver erbjuda variation.
"Skolan skall ansvara för att varje elev efter genomgången grundskola kan använda modern teknik som ett verktyg för kunskapssökande, kommunikation, skapande och lärande" (LGR11)
Därför tror jag på att ge upprepade tillfällen att i liten och stor skala få möjlighet att prova sig fram på olika vägar. Men där fokus inte nödvändigtvis i första hand behöver handla om att en process måste skapa ett bedömningsbart slutmaterial. Utan få utveckla förmågor och färdigheter, den konstruktivistiska metoden. Som läroplanen säger att
  • Genom rika möjligheter att samtala, läsa och skriva ska varje elev få utveckla sina möjligheter att kommunicera och därmed få tilltro till sin språkliga förmåga.
  • De [eleverna] ska få pröva och utveckla olika uttrycksformer och uppleva känslor och stämningar. 
  • En harmonisk utveckling och bildningsgång omfattar möjligheter att pröva, utforska, tillägna sig och gestalta olika kunskaper och erfarenheter. Förmåga till eget skapande hör till det som eleverna ska tillägna sig.
  • I skolarbetet ska de intellektuella såväl som de praktiska, sinnliga och estetiska aspekterna uppmärksammas.
  • Drama, rytmik, dans, musicerande och skapande i bild, text och form ska vara inslag i skolans verksamhet.
På fritidshem har vi stor frihet i att inte vara uppbundna av att betygsätta en abstrakt kunskapsnivå vilket kan vara en stor befrielse för eleverna. Vad är kunskap? Men fritids kan arbeta med kunskap som ger inlärning och utvecklar förmågor i en social process, t.ex filmprojekt, som i ett vidare perspektiv gynnar skolresultat. Det är tidskrävande att arbeta i projektform, men genom att använda de olika verksamheternas kapaciteter blir det ett sätt för fritids att uppfylla skollagens uppdrag, om att komplettera skolan. Att lära sig hantera tekniken kan nog gå ganska fort för "digitala natives" men att verkligen naturligt använda den, se möjligheter, kräver övning. Workshops metoden verkar tilltalande, men kanske fokus på grupprojekt. Samarbete och kamratlärande. Brainstorming möjligheter. Frågorna för att lösa skrivkramp om; handlingens kärna, hur berättelsen ska presenteras, till vilken publik och hur mycket som ska få plats i manuset kan vara utgångspunkten för reflektioner innan man startar. Ett ypperligt läge att arbeta utifrån 21-century skills.

De sju principerna för berättande kan vara lämpliga frågeställningar efter varje gång man har sett en film, teateruppsättning eller liknande. För att medvetandegöra storytellingens grunder och få konkreta exempel att se tillbaka på och hämta inspiration från. Låna idéer.
  1. Perspektiv (moraliskt, etiskt...)
  2. Dramatisk kärnfråga
  3. Känslomässigt innehåll
  4. Berättarröst (passande tonläge)
  5. Soundtrack
  6. Ekonomi (tid att låta budskap sjunka in, lagom innehållspackat)
  7. Tempo/timing
Även att arbeta med äventyrspedagogiken ger möjlighet att ge eleverna chans att verkligen uppleva en berättelse inifrån med alla sinnen. Känna känslorna av att lösa mysterier, använda GEO caching, spänningen att smyga och glädjen att klara en utmaning. Utifrån dessa erfarenheter kan det bli enklare att fortsätta kring dessa färdiga idéer och träna genom att skriva fan-fiction. En del av äventyrspedagogikens metod är att låta eleverna bearbeta sina intryck genom reflektion i grupp och skapa så kallade fortsättningsäventyr.

Med en väl lagd grund blir det enklare att skriva kring t.ex historiska teman, eller aktuella händelser eller aktuella händelser som är upprepning av historia. Ämnesintegrera. Kanske skriva ett A.R.G-äventyr, göra film av detta (äldre elever) eller ljudsatta bildspel (yngre elever) och anordna visningar av varandras verk utvecklar förmågan och repeterar eller ger ny kunskap ur olika perspektiv. Ett motivationshöjande sätt att äga sin kunskap som skapar självgående.
"En viktig uppgift för skolan är att ge överblick och sammanhang. Skolan ska stimulera elevernas kreativitet, nyfikenhet och självförtroende samt vilja till att pröva egna idéer och lösa problem. Eleverna ska få möjlighet att ta initiativ och ansvar samt utveckla sin förmåga att arbeta såväl självständigt som tillsammans med andra." LGR11
När man blir bevandrad i att hantera och berätta genom IKT kommer sökandet efter kunskap, sättande i sammanhang och samarbeta i grupp naturligt. Potentialen kring detta visar Sugata Mitras projekt med revolutionerande upptäckter kring hur indiska skolbarn i grupp kunde lära sig komplexa saker under eget överinseende hand via dator och Internet. Den enda vuxna feedbacken var någon som bara behövde uppmuntra.

För att nya pedagogiska idéer ska få genomslag krävs det att man är beredd och villig att bryta sig ur konformitet. Jag upplever att många som ser Ken Robinsons föreläsningar stämmer in i behovet av ett paradigmskifte, hur skolan måste utbilda för både tank och hjärta för att inte döda kreativiteten, men sedan tar det stopp. Det kan vara som Helene Ericsson skriver i sin kursblogg en tillintetgörande omtumlande upplevelse. Men långt ifrån alla rannsakar sig själv och sitt sätt att arbeta. Vi vet att skoltröttheten är ett växande problem, men som skolsystem saknas motivationen till förändring. Till och med Kina är nu igång med en grundlig förändring för att möta upp kraven för det 21:a århundradet, med mindre fokus på prov. Skolan behöver rannsaka sig och fundera på om det kanske är systemet det är fel på. Inte att skolelever saknar motivation eller är ouppfostrade.

Läroplanen är fylld med uppmaningar som är tydliga med att elever måste få utveckla förmåga att arbeta självständigt och i grupp, utforska och känna lust inför lärande. Men trots detta faller skolan oftast tillbaka i gamla metoder och traditionell undervisning. Kanske behövs det ett tillintetgörande uppvaknande?

För mig blev den största käftsmällen när skolreformen ogiltigförklarade min akademiska utbildning. I ett slag gick fritidspedagogen från högskoleutbildad pedagog till outbildad övrigarbetare i skolorganisationens periferi. Det väckte en motivation att lusläsa dokument, skärskåda och reflektera över sin yrkesroll. Den glädjande och stärkande upptäckten blev att fritidspedagogen och pedagogiken har en viktig roll att spela i framtidens skola. Likt Helene Ericssons slutsats gick det att se att arbetssättet passade in ypperligt i kraven som ställs på framtidens skola. Det blev inledningen på en över tvåårig kamp där fritidspedagoger organiserade sig genom sociala medier och tillsammans med andra organisationer som fack, nu lyckats få till en förändring. Inte bara har fritidspedagoger fått tillbaka behörigheten att undervisa i sin verksamhet, man kan nu få legitimation i skolämnen man läst i sin utbildning samt ett löfte om en legitimation i fritidspedagogik vid regeringsskifte. Dessutom har Botkyrka som första kommun öppnat för fritidspedagoger som förstelärare. Så förändring är möjlig! Inte minst genom nya sociala medier om man kan hantera dem. Tror inte att kampanjen fått sådant genomslag utan möjligheten att nätverka på det viset.

Efter att de inledande nätverken bildats ledde det till ytterligare avknoppningar med grupper för sådant som delande av idéer kring rastverksamhet m.m. Vi utvecklas med delandekulturen!

Som avslutning och exempel på tänkande i nya banor kan leda till nya idéer hittade jag nyss dessa exempel:
Något som skulle kunna vara ett genialt sätt till samskapande storytelling genom sociala medier är Ricky Gervais Twitterhashtag #textLikeDerek. Fans får tweeta exempel på hur rollkaraktären Derek i serien med samma namn skulle göra. Ett sätt att dels kommunicera med sina fans, skapa intresse kring sin produktion och få inspiration till utveckling. En omedveten eller medveten brainstorming strategi?

Och det finns alltid de som kan bryta sig ur ramen för vad ett spel var tänkt att göras, till och med i dansspel.

torsdag 14 november 2013

Avsnitt 3, Combinatorial Storytelling; or, The Dawn of New Narrative Forms

I början av det här avsnittet diskuteras delningskulturen och de tre lägena att antingen (1) arbeta aktivt med delning, eller (2) acceptera att det existerar, alternativt (3) helt förbjuda. I inledningen av boken diskuterades kring hur nya format, eller i detta fall företeelser, kan möta på motstånd från gamla, det traditionella. Det gör som sagts alltid gjort ont när knoppar brista. När delande blir allt mer vanligt exemplifierar kampen mot piratkopiering detta tydligt. Ett motstånd som engagerat mediabranschen från kassett till videoband. Det intensifierades inte minst när den digitala tekniken med t.ex MP3 formatet tillät spridning utan fasta media genom Napster, The Pirate Bay med P2P, BitTorrent teknik. Kanske för att det slog undan benen för den lukrativa distributionsdelen av branschen med misstänkt oligopol situation. Det går t.ex inte att i godan ro marknadsföra mot ett avgränsat geografiskt område i taget. Om något släpps i USA är det omgående tillgängligt i Europa.
Men inställningen verkar som sagt vänt lite när tekniken inte visat sig vara slutet för allt utan gav upphov till flera nya sätt att arbeta. När Blockbuster får lägga ner kommer sajter som Netflix Laglig musikdelning genom streaming som Spotify. Istället för att vänta på repriser kan TV-kanaler erbjuda material via hemsidor.

Producenter, författare och musiker tackar nu istället delning för framgångar. Tidigare motståndare omvänds. Utvecklingen gynnas av att flera kan skapa, inspirera och sprida till skillnad från när allting styrs centralt. Ett paradigmskifte.

När hemdatorerna dök upp delades det friskt med spel och mjukvaror genom kassett och diskett kopiering. Tror inte datorer som Commondore och Amiga skulle fått samma genomslag utan möjligheten att kopiera spel. Kalkylerings och ordbehandlingsprogram i all ära. Varför skulle vi behöva bygga ut snabbt Internet om det inte vore för möjligheten att ladda ner bandbreddskrävande media. En utveckling säkert pushad fram snabbare genom piratkopiering. En poäng så viktigt att vi fått ett parti med detta som grundfråga.

När Apple centralstyrde sin tillverkning exploderade PC marknaden med mängder av småtillverkare som tillsammans utvecklade standard, höjde kvaliteten och sänkte priserna. Bill Gates blev världens rikaste man på grund av det.

Nu med datorer som allmängods och när "digital native" är normalläget lär sociala medier bli ett oumbärligt mötesforum. Där idéer möts och stöts globalt i otaliga format. Både i berättande men på samma sätt kan flera oberoende programmerare genom öppen källkod tillsammans samskapa och utveckla operativsystem som Linux. Röster börjar höjas, som Anna påminde mig om i sin kursblogg, att skolan borde lära ut programmering som obligatoriskt ämne. Inte orealistiskt då datorspel torde inspirera till eget berättande och skapande likväl som film och böcker.

Just detta starka engagemang upplevelsen en bra bok ger läsare, datorspel ger spelare, med spännande story, med äventyr och problemlösning, fick mig nyfiken på äventyrspedagogiken. Därför blev detta avsnitt synnerligen intressant. Hur nära ARGs (Alternate Reality Games) fyra pelare, mysterium, okända upphovsmän, förberett material och improvisation ligger detta. Hur äventyrspedagogiken borde kunna utnyttja dessa koncept och utvecklas vidare med digitala verktyg för att förstärka upplevelsen (augmented reality). Detta var en starkt bidragande anledning att jag valde kursen. Hitta sätt att få in digital storytelling och teknik i den analoga praktiska upplevelsen äventyrspedagogiken är. Med handhållna mobila enheter som telefoner, Ipads, går det t.ex att på ett naturligt sätt väva in tekniken genom program som WhereIgo. Inget behov av vibrerande spelkontroller då blir upplevelsen redan utförs i verklighet! Man placeras bokstavligen inuti berättelsen genom ett äventyr i stadsmiljö genom historiska kvarter eller liknande.

Äventyrspedagogiken är nog ett av de mest konkreta sätten att arbeta med interaktiv storytelling i skolan. Inte minst i de lägre åldrarna. Den pedagogiska plattformen utgår också ifrån att strikt knyta ämneskunskaper och läroplan till en berättelse som går att använda i undervisningssyfte. Utan den tydliga förankringen i styrdokumenten faller konceptet. Då går det att levandegöra abstrakt kunskap. Skapa situationer för samarbets-, emotionell, upplevelsebaserat lärande. Som en simulator med 21-century skills.

Med erfarenhet av några utförda äventyr har det varit häftigt och faktiskt överraskande att se i vilken grad eleverna sugs in i äventyret. Hur koncentration, engagemang och gemenskap skjuter i taket i en elevgrupp. När matematiken inte handlar om teoretiska problem i en övningsbok eller knastertorra fakta, utan farliga uppdrag man upplever i verkligheten. Dra fördel av författandets motivationshöjande metoder, som strukturen i Freytags triangel. För att kunna klara ett uppdrag krävs mycket förarbete av barnen som får ägna tid åt att träna färdigheter, leta kunskap och information i böcker och på Internet. Samma sak som tidigare, med den skillnad att nu har berättelsen givit informationen sammanhang och mening. Kunskaperna kommer till nytta. Uppdraget och inlärningen blir till utmaningar i äventyr för en engagerande friktion.

Ett av äventyren jag arrangerat handlar i grunden om matematik, men i detta vävs lika mycket om värdegrund och kamratskap. Genom att lära sig geometriska figurer och att mäta kunde barngruppen leta upp föremål i en skog. På så sätt kunde de rädda vänskapen mellan två karaktärer som figurerar i läsinlärningsmaterialet. Föremålen hade gömts av ett elakt troll som inte hade några vänner. Så här finns allt från känslomässig koppling till karaktärerna i berättelsen, spänning, utmaningar och upplösning. Med digitala redskap kan konceptet utvecklas och säkert intressera även äldre elever. Det skulle kanske till och med gå att återuppliva hypertext konceptet med ett inslag av webbaserat äventyrsmaterial på en hemsida.

Jag samskriver äventyr på distans med en kollega genom Google drive. Men en av delarna i äventyrspedagogiken är att även eleverna efter ett utfört äventyr kan skriva egna fortsättningsäventyr. Som en form av fan-fiction.

Jag har också gjort bildspel i PhotoStory som dokumentation vi kan använda under föräldramöten och andra presentationer. Med sådana verktyg skulle även eleverna kunna reflektera/utvärdera eller skriva egna sagor med utgångspunkt från bilder tagna under äventyret. Eller göra sagor likt vår ljudberättelse uppgift. Om man inte är helt bekväm med skrivandet kanske muntligt berättande utifrån bilder eller upplevelser kan fungera.

söndag 10 november 2013

Avsnitt 2, New plattforms for tale and telling

För mig är det svindlande på hur kort tid Internet och sociala medier revolutionerat informationsflöde och samhällsstrukturer i grunden - men ändå ganska odramatiskt blivit en naturlig, helt integrerad, del av vardagen. Mer eller mindre oumbärlig till den grad att den sociala interaktionen är lika viktigt som andra grundläggande behov likt mat och skydd. Klassiska (storytelling-) format, text, ljud och bild, i digital multimediateknisk kombination med Internet har gett oss som individer samma möjligheter som tidigare endast varit förbehållna stora företag eller regeringar att nå ut i stor skala. Den kreativa explosion detta lett till har också inneburit ett skifte i maktbalans och struktur till en plattare snarare än hierarkisk organisation. Inte konstigt att Internet och sociala medier är de första som stängs eller kontrolleras i orostider och för att bibehålla en toppstyrd samhällsordning. Men å andra sidan erbjuder Internet större möjligheter att kontrollera och spana på invånare. Wikileaks kanske kan räkans som en motkraft som använder Wiki formatet.

Inte minst märks vilka problem utvecklingshastigheten och den delningskultur som uppstått skapar för stela byråkratiska regelverk som t.ex kopieringslagstiftningen. Trögheten i system konstruerade för andra förutsättningar steget efter sin samtid. Hur måste samhället tänka om för att förhindra t.ex att kulturarv går förlorade på grund av otidsenlig lagstiftning? Eller blir en bromskloss för utveckling då en stor del av utvecklingsarbete sker genom delande av idéer och samskapande som t.ex operativsystemet Linux och Wikipedia. Dessa projekt visar relevansen av listan på 21 centuryskills och EU 8 nyckelkompetenser som krävs av framtidens samhällsmedborgare. Med förmåga att ta information, arbeta med IKT, problemlösning, kritiskt tänkande, kreativitet, uppfinningsrikedom, kommunikation och samarbete med andra.

Med dessa framtida utmaningar, omställningar och möjligheter är det oundvikligt att skolan måste förbereda eleverna för en dynamisk oviss samhällsutveckling. För att vara fortsatt relevant krävs en följsamhet med utvecklingen. Tekniken erbjuder också flera sätt att tillgodogöra sig information om man så vill läsa sig till hur man gör MySql kopplingar i PHP eller se video på hur man viker nafsdrakar i papper. Lärandet blir mer tillgängligt och framför allt lustfylld när man kan förkovra sig i sina intresseområden eller sprida sina erfarenheter till andra. Det finns något för alla på Internet genom Twitter, Facebook, YouTube. Var plattform har sin fördel.

Det gick för oss fritidspedagoger, spridda över hela landet, att mötas över sociala medier på ett sätt som var svårt utan Internet. Viktigt för känslan av samhörighet då bristen på fritidspedagoger gjort att många är ensamma på sina arbetsplatser. Genom sociala medier kunde vi mötas, berätta om vår vardag, utveckla idéer, arbeta med opinionsbildning. Vi startade intresseförening, samskrev föreningsdokument genom funktioner på Google Drive, anordnade årsmöte på VoteIt m.m.

Har även använt Twitter som verksamhetsblogg i arbetet.

Otroligt skönt med en 140 teckens begränsning, dels för att det förhindrar att man svävar ut i långa detaljerade beskrivningar och tomma fraser. Håller sig till kärnan. Men framför allt för att min bakomliggande tanke, då jag främst arbetar med yngre barn, var att ge föräldrarna en liten hint om vad som hänt under dagen. Tillräckligt mycket för att de ska kunna hjälpa sina barn genom att ställa frågor som får barnen att själva berätta om vad som hänt.

Träning i reflektion och berättande för yngre. Interaktion genom att blanda digitalt med analogt.

Twitter och bloggar har blivit en av de främsta nyhetsförmedlarna för mig, tyvärr på bekostnad av papperstidning. Vilket kanske inte egentligen är så dåligt då förlitande på stora mediebolags styrning kan leda till att man blir felaktigt eller mindre påläst. Men det som bedrövar mig mest kring den anstormningen av information som sköljer över är inte bara att mycket intressant material med hög kvalitet drunknar i flödet av rent skräp. Men också att många diskussioner i kommentarsfält som skulle kunna bli intressanta, spårar ur med påhopp och allmänt trollande.

Som gammal inbiten gamer har jag däremot lite svårt att förfäras av larmrapporter som kommer titt som tätt kring barn och spel. Man vet precis hur det är att sugas in i ett spel som är svårt att släppa. Inte olikt en bra bok. Datorspel var alltid en mycket social aktivitet när man växte upp, inte bara genom spelande tillsammans, löste banor, tipsade om olika fusk och diverse mjuk och hårdvaror. Jag har mycket att tacka spelandet som startskottet för utveckling av många av de förmågor och kompetenser som hjälpt mig i yrkeslivet.

Som föreningsuppstarten nämnt tidigare. När datorspelen, som Quake, genom Internet fick bättre multiplayer funktioner hittade vi med- och motspelare på de mötesplatser som fanns då. IRC och ICQ var populärast. Datorspelare brukade vara först att hitta effektiva kanaler. Det gick oftast att gissa genom ett ICQ nummer under miljonen om någon var engagerad spelare. Man lärde sig att organisera grupper digitalt. Det skapades nätverk, turneringar och ligor. Diskuterades taktiker och vardagliga sociala saker. Själva spelets ursprungliga story och spelidé var med multiplayerfunktionen av underordnad betydelse. Den nya tekniken gjorde rak aktion och poängplockning centralt. Men nu när spelen utvecklats ytterligare finns fortfarande den typen av organisation med klaner och guilds som utvecklades under Quake tiden, men med t.ex World of Warcraft har fokuset och intresse återgått till en spelide med story, uppdrag och äventyr. Det finns nog inte många spel som släpps utan multiplayer läge, många bygger på samma tekniker, därför blir en solid story viktigt som konkurrensmedel.

Hur stark samhörigheten och hur nära människor kan komma i dessa nätverk visar ett filmklipp där en grupp WoW spelare ska hedra av deras kamrater som gått bort genom en fredlig begravningsceremoni i Warcraft världen. Filmen visar också hur gränserna mellan spel och verklighet suddas ut när den verkliga världen mänskliga, cyniska och opportunistiska. En grupp som fått nys om ceremonin och tar tillfället i akt att bryta fredsöverrenskommelsen och helt enkelt anfalla och plundra begravningsföljet.

Men även för mindre finns det möjligheter. Mina döttrar navigerar nu med lätthet bland appar, spel och videomedia. Tilltalande spel med utmaningar har gjort att de, utan att egentligen vetat om det, tränat läsning, engelska och matematik tillsammans med figurer de också har som leksaker. Pyssel de sett på videos har inspirerat skapande och sug efter mer kunskap. Forskning visar att barn, men också äldre, tränar förmågor och mår bättre av spelandet.

När man själv var yngre var spelen ganska skrala grafiskt och marknadsföringen stämde inte alltid med hur spelupplevelsen sedan var. Som detta klipp med Conan O'Brien visar då de provar gamla spel. Den nya tekniken skapade spänning och intresse nog. Men nu är insatserna annorlunda och kraven mycket högre. Det har som sagt varit intressant att under uppväxten varit aktiv i och följt utvecklingen som en av de första generationerna av digitala "natives". Det finns så otroligt mycket mer nu än under de tidigaste åren. Mycket försvinner och man glömmer lätt. Även kring sin egen digitala resa.

Anna Söderström diskuterade detta i sin blogg och gav tips på sajten Internet Archive med funktionen Wayback Machine. Här kan jag hitta de tidigaste versionerna av min sajt från då jag skaffade egen domän 2004. Men alla de åren innan har jag inte hittat än eftersom jag gamla adresser skingrats i minnet. Verkligen en "trip down memory lane" man kan följa sin egen utveckling. Även den en gång stora svenska Quakescenen, spelpionjärerna, där man som sagt ägnade betydande del av sin tid, återstår blott nostalgiska skärvor med döda länkar här och där. Likt en svunnen storkultur som nu fått ge plats för det nya, större och bättre(?).

Som den biologiska evolutionen med stor diversitet och mängd. Vilka kvaliteter påverkar urval och bevarande livaktighet?

måndag 4 november 2013

Digital Storytelling in Education

Kapitel 14

Sammanfattning

De som fötts under de senaste årtiondena konsumerar och skapar kultur digitalt naturligt. Något som har stor inverkan på lärandet. Det stora flödet av information kräver och tränar förmågan att sålla bland det digra materialet. Digitalt berättande kan vara en metod att göra det på genom att skapa sammanhang, meningsfullhet och emotionella band i flödet av data.
Skolan kan lära ut hur man man skapar digitala berättelser, som ett sätt att förstå komplexa sammanhang. Multimodalt lärande. För att kunna hantera och forma en förståelig berättelse av ett material måste man först förstå det.
En workshop i digitalt berättande kan skapa engagemang att vilja gräva djupare i ämnen. Digitalt berättande är tidskrävande och passar bäst i projektform snarare än för korta uppgifter. Ypperligt för samarbetsinlärning som tränar kommunikativ förmåga, kritiskt tänkande och problemlösning. 

Undervisningen kan vara konstruktivistiskt, lära sig i samband med skapandeprocessen, eller bedömningsinriktat, att innehållet i berättelsen, slutresultatet, är det viktiga och berättelsen är en presentation av kunskap.

Är tidskrävande men kan vara användbart för elever att lära av och med varandra.

Diskussion

Det är ingen tvekan om att barnen av idag anammar den digitala tekniken från tidig ålder. Kanske lätt att det blir mest konsumtion, mer än skapande. Kan vara bero på att konsumtion är lättare att komma igång med på egen hand. Skapandet vilar mer på att någon behöver visa på möjligheterna, verktygen och väcker intresse. Så var utvecklingen för egen del. Först fokus på spelandet, sedan kom nyfikenheten på programmering och musikskapande. Det fanns ingen vuxen som egentligen kunde instruera, så det var en tidsödande men nyttig lärprocess vi gjorde tillsammans.
Som fritidspedagog lutar jag nog därför mer mot den konstruktivistiska metoden. Lära sig tillsammans med andra i processer som får lov att ta tid, inte innebär ångesten, och/eller låsningen av att behöva resultera i ett bedömningsbart material för någon annan. Erfarenheterna och förmågorna man tar med sig är värdefulla ändå. Forskning har visat sig att de som får lov att experimentera med något först, utan instruktion, lär sig bättre. Instruktion låser tankeprocesser till det visade. Att experimentera och bara ha kul tillsammans med andra leder till de bästa idéerna. Det är också 21 century skills så det stänker om det.

Att lära sig i samband med skapandet är arbetet med denna blogg under utbildningen ett exempel på. Målet är att skapa blogg och berätta om kurslitteratur och uppgifter. Men parallellt har man Googlat en hel rad med information från boken (engagerat sig djupare) och tagit del av övriga kurskollegors erfarenheter (samarbetsinlärning). 

söndag 27 oktober 2013

Communities, Resources and Challenges

Kapitel 13

Sammanfattning

Kapitlet ger exempel på olika sätt att finslipa sitt skrivande och berättande på. Det ger några exempel av den enorma mängd olika resurser som finns tillgängliga på Internet, eller fanns då boken skrevs.
Exempel som att skriva om en berättelse på olika sätt, ur olika perspektiv, tvinga sig att skriva en viss mängd text dagligen, dela med sig av eget material och hämta inspiration från andras på sociala medier (t.ex via Novelr). Eller gruppbloggen Terra Nova och news sajten Gamasutra för spelinspiration.

Träna sig via t.ex Twitters snåla 140tecken gräns, eller sex ords berättelser. Skriva till en serie bilder. Men tillgång till andras digitala material kan krånglas till av copyright hinder. Då finns creative commons material att tillgå.

Diskussion

Övning ger färdighet, absolut. Det har man inte minst fått erfarenhet av med alla de insändare, blogginlägg och debattartiklar man suttit och författat under de senaste året kring fritidspedagogik och legitimationsreform. Vad som ska komma först med en inledning som fångar intresse, fokusera på kärnan, rensa bort onödigt lull. Men har ännu inte fått en text nekad märkligt nog och skrivit med riksdagspolitiker i större dagstidningar så något har man kanske snappat upp. Twitter är också ett utmärkt träningsredskap i ordekonomi. Svårast brukar vara att komma igång att skriva, men som med dessa reflektionsuppgifter gäller det att sträva på och hoppas det lossnar.

fredag 11 oktober 2013

Avsnitt 1, kapitel 1-3

De första kapitlens fokus på det digitala berättandets och hur det hänger ihop med teknikens utveckling tycker jag även sträcker sig bortom huvudämnet och omfattar egentligen såväl individuell som samhällsutveckling i stort. Hur djupt integrerat och rotat berättandet är med vår historia, utveckling, kunskapsförmedling och lärande. Från lägereldarnas historieberättare till multimedialt bloggande på Internet. När fantasins "tänk om..." tillsammans med nyfikenhet och kreativitetens praktik blir en motor som driver processen framåt. Inte minst genom alla de sätt ny teknik inkorporeras bland storytellingverktygen. Kanske är det som Einstein säger att
"Fantasi är viktigare än kunskap. För kunskapen är begränsad, medan fantasin omgärdar hela världen, stimulerar framsteg, och föder utveckling."
Vad jag finner extra intressant är att det, med som så mycket annat, till stor del handlar om att ha kul, experimentera, göra något meningsfullt och kunna dela med sig som driver motivationen att t.ex utveckla digitala plattformar, Wiki sajter. Vilket även var drivkraften för mig när jag skapade sajten Lekarkivet. Det var mycket frustration/motstånd/friktion, inblandat innan bitarna föll på plats och kodning fungerade tillsammans med innehåll, men aldrig att jag tappade sugen. Något som lätt hände när man som elev fick uppdrag att lära sig något i skolan, inte av eget intresse, utan för att någon sa att det var viktigt. Men att få vara del av en gemenskap och få feedback, göra något användbart som samtidigt blev en stimulerande lärandeprocess. Precis som i storytellningens workshops och där lusten att experimentera med format också samtidigt blir en typ av introspektion. När man, som Ken Robinson uttrycker det får vara delaktig i ett sammanhang som tilltalar ens hela person, inte bara det faktabaserade testbara, utan även det estetiska sidor, få vara i sitt element.
Skolans läroplan vill omfatta detta i formuleringar som att
  • Utforskande, nyfikenhet och lust att lära ska utgöra en grund för skolans verksamhet
  • Skapande arbete och lek är väsentliga delar i det aktiva lärandet.
(LGR11)

Det pratas mycket, men tyvärr blir praktisk omsättning i det dagliga arbetet ganska dålig. Undersökningar visar att elevers studiemotivation sjunker när fokus läggs på bedömning, prov och betyg, allt mindre på nyfikenhet och lust att lära. Det är synd skolan försitter möjligheten att bättre väva in berättandes potential att ge meningsfullhet och kontext till ett kunskapsområde. Speciellt när barn och ungdom är snabba att anamma nya tekniker och medier samt de kulturella uttryck som de för med sig. Skolan måste hänga med. När man arbetar med äventyrspedagogik som koncept i undervisningen, d.v.s göra en story med utmaningar av ett kunskapsområde, blir det extra tydligt hur känslomässig anknytning, spänning, utforskande, samskapande lockar engagemang och får intresset att skjuta i höjden hos eleverna. Samarbetsinlärning och interaktion med andra är fundamentalt och självklart. När man konstruerar undervisningen efter storytellingens komponenter och struktur med helhet och meningsfullt sammanhang. Jag hoppas erfarenheterna från denna kurs kan underlätta integreringen av digital teknik i detta. När barnen får möjlighet att ta del av den nya teknikens möjligheter blir det naturligt att skapa sin digitala identitet genom bloggar, Twitter, Facebook, Instagram, diskuterar eller nätverkar globalt medan den vuxna generationen fortfarande letar efter on-knappen. Man kan inte föreställa sig en vardag utan WiFi-access och det är inget konstigt i att det görs film av spel.

Min erfarenhet är som sagt att bästa sättet att lära sig något är att få använda och därigenom förfina sina kunskaper. Möjligen var det därför det blev inom fritidspedagogikens tematiska, sociala, intressestyrda progressiva, Dewey inspirerade inriktning jag hittade en karriär i utbildningsväsendet trots att den egna skolgången upplevdes mindre inspirerande. När jag läser Heléne Ericssons samlade reflektion sett från ämneslärareperspektiv känns det hoppfullt att det finns, om man vill, vägar att väva in detta i undervisning. De digitala verktygen, dialogen, feedback för att göra kunskapsområdet inspirerande och meningsfullt. Insikt om att det är djupt rotat i oss. Därigenom blir det också enklare för de olika pedagogiska synsätten inom grundskolan att mötas.

Man behöver inte leta länge i LGR11 för att hitta utrymme för storytelling och grund i 21century skills.
  • Skolans uppdrag är att främja lärande där individen stimuleras att inhämta och utveckla kunskaper och värden.
  • Utbildning och fostran är i djupare mening en fråga om att överföra och utveckla ett kulturarv – värden, traditioner, språk, kunskaper – från en generation till nästa.
  • Eleverna ska kunna orientera sig i en komplex verklighet, med ett stort informationsflöde och en snabb förändringstakt. 
  • Genom rika möjligheter att samtala, läsa och skriva ska varje elev få utveckla sina möjligheter att kommunicera och därmed få tilltro till sin språkliga förmåga.
  • Skolan ska stimulera elevernas kreativitet, nyfikenhet och självförtroende samt vilja till att pröva egna idéer och lösa problem. 
  • Eleverna ska få möjlighet att ta initiativ och ansvar samt utveckla sin förmåga att arbeta såväl självständigt som tillsammans med andra.
  • De ska få pröva och utveckla olika uttrycksformer och uppleva känslor och stämningar. 
  • Drama, rytmik, dans, musicerande och skapande i bild, text och form ska vara inslag i skolans verksamhet.
(Lgr 11)

En reflektion kring 21st century skills är om dessa som förmågor är unika för att endast möta en digital framtid, eller om det egentligen handlar om egenskaper man behöver för att klara (stora) samhällsomställningar oavsett tidsepok. Om man med läskunnighet (literacy) menar avkodning, har samtida människor kunnat avkoda sin tids berättelser, sin storytelling, som grottmålningar, hällristningar, väggmålningars bildspråk, run/kilskrifter eller hieroglyfer. Då blir även egenskaper som samarbetsförmåga, uppfinningsrikedom, kreativt tvärvetenskapligt tänkande, problemlösning, förstå sin (kända) omvärld osv inte något som egentligen torde vara unikt för vår tid och situation. Verktygen ser kanske annorlunda ut, men förmågorna är i grund och botten de samma. Men när utvecklingstempot är högre och omställningar sker fortare, borde det vara en överlevnadsstrategi, en fördel, att alla i samhället, utöver ett styrande skikt, behöver kunna förstå och möta en föränderlig verklighet, inte den som presenteras i konstlade statiska former. Ett sätt att bibehålla en maktstruktur är att sätta hinder för utveckling, upplysning, samtal och ökad förståelse. När vi kan se vilket genomslag sociala medierna har när de blir verktyg att t.ex välta regimer är det vitalt att kunna hantera. Bästa sättet är som sagt antagligen genom lek och spel.


onsdag 2 oktober 2013

The next wave of Digital Storytelling Platforms

Kapitel 3

Sammanfattning
Den snabba tekniska utvecklingen skapar ett ständigt växande utbud av nya plattformar. En process där vissa format klarar övergångarna bättre och bibehåller sin position medan andra marginaliseras eller försvinner och innehållet med dem. Internets utveckling kan förklaras genom att fokusera på tre trender; microcontent, social arkitektur samt nya plattformar.

Microcontent, "mikroinnehåll", kortare informationsbitar som t.ex bloggposter, wiki-inlägg, kommentarer, ljudfiler och så vidare. Kräver numera liten till ingen egentlig djupare teknisk kunskap av användaren kring mjuk eller hårdvara att skapa, vilket tidigare kunde krävas. Med nya och billigare hjälpmedel sköts uppgiften enkelt, men flexibiliteten kan begränsas av färdiga mallar t.ex när man designar websidor.

Den framväxande nya sociala arkitekturen och tekniken på Internet öppnar nya vägar till interaktion. De första webplatserna handlade mest om ganska anonym envägskommunikation från avsändaren. Nu förväntas besökare att genom flera kanaler reagera samt ta aktiv del i diskussion kring och spridande av innehållet på ett helt annat sätt genom sociala medier.

Parallellt med Internet har datorspelen utvecklats till att nu ha samma globala kulturella genomslagskraft som film och musik. Skapare bör utgå ifrån att nästa alla, unga som gamla, har tidigare datorspelserfarenhet med sig. Ännu en kulturell referens bland TV, böcker och filmerfarenheter för storytellers att ta i beaktande.
En rad olika spelgenres har definierats såsom racing, pussel, sport, action, strategi, kamp, simulationer, skräck mfl med inslag som motsvarar sådant som en användare kan förvänta. Spel kan även vara en mix mellan olika genres, actionspel med strategiska utmaningar.

Två andra kategorier kan definieras, seriösa spel vilka inte enbart handlar om ren underhållning utan också nytta. Dit hör t.ex pedagogiska spel, som kräver kompetens inom det aktuella området av skaparna. Men ett vanligt strategispel kan ändå vila på en seriös faktabaserad historisk grund. Den andra kategorin är virtuella världar, som kan beskrivas som en form av spel, men utan ett centralt särskilt slutmål eller givet uppdrag.

Spelplattformars olika format har olika fördelar och begränsningar vilket gör dem mer eller mindre lämpade för vissa spelgenres. Konsoler som Wii, Xbox, Playstation lämpar sig t.ex kanske bättre för action och sportspel medan PC formatet fungerar för mer avancerade strategi och onlinespel.

Diskussion
Utvecklingen av nya digitala plattformar och lösningar är väldigt intressant att följa. Något som kan revolutionera hela branscher i grunden, även samhällen för den del. I musikbranschen har den digitala tekniken skapat och tvingat fram nya konsumtionsmönster, smartphones vände upp och ner på mobiltelefonibranschen, videobutiker är snart ett minne blott. Stora distributionskedjor tappar sin funktion och makt när vem som helst från sitt vardagsrum med sin PC eller mobiltelefon kan nå miljonpublik med sitt skapande. Ett populärt microcontent som dykt upp allt mer är t.ex korta mobilfilmade videofilmer via Vines.
Hur sociala medier har drivande roll i folkliga resningar och ingen höjer på ögonbrynen när seriösa nyhets- och debattprogram använder Twitter hashtags på TV. Ett exempel på hur äldre mediaverktyg kan utvecklas och fördjupas med ny teknik. Inte minst då möjligheterna till diskussion skapas.

Ett problem med den växande lavinen av material från alla håll, inte minst ur lärande perspektiv, är sållning, kvalitet och den otroliga hastigheten saker dyker upp och glöms. Är innehållet trovärdigt, genuint och opartiskt? Finns det bakomliggande motiv? Inte minst när man kan "stjäla" någons identitet och skapa ett Internet alterego att använda hur som helst.

I politiskt känsliga debatter, som klimatforskning, ägnas stora resurser på att genom professionella PR firmor sprida desinformation. Beslutsfattare har redigerat i wiki-artiklar för att framställa sig i bättre dager.
Även den interaktion som sker i kommentarsfält på bloggar och sociala medier har jag med åren upplevt som alltmer hätsk och polariserande där dialogen mellan avsändare och mottagare riskerar tappa fokus och betydelse eller får andra slutresultat. Som i extrema fall kan orsaka sådant som Instagramupploppet. Kanske som en följd av ökad tillgänglighet och spridning gjort att fler rör sig ute på olika forum. Att diskussioner som fördes i vänkretsar och sällskap tagit steget utanför.
Att kunna tänka kritiskt, värdera information, kommunicera, samarbeta och mötas globalt blir allt viktigare förmågor att anamma och hantera.
Men allt detta visar också på vilket genomslag den digitala tekniken har, i alla åldrar och samhällskretsar. Hur det är viktigt att få stifta bekantskap med den nya teknik som utvecklas. Särskilt att kunna göra det på ett lekfullt sätt.

Därför är jag mycket intresserad av möjligheterna med pedagogiska spel. Mycket av den historiekunskap, språk och matematik jag nu besitter kommer t.ex från faktaprogram i TV, film och datorer. Något andra också uppmärksammar. Möjligheten att kunna göra inlärning interaktivt, intresseskapande och med digitalt teknik och storytelling engagerar. Inte minst då experiment visat att barn har stor förmåga att lära sig själva saker genom datorer. Inte att förglömma tonåringen som genom att söka på Internet uppfann ett sätt att diagnosticera cancer.







söndag 22 september 2013

First wave of digital storytelling

Kapitel 2
Detta kapitel handlar om det digitala berättandets inledande år. Först en summering sedan diskussion om bl.a lek, hacking och balett.

Summering
Trots sitt namn är digitalt berättande varken särskilt nytt eller främmande och föregår World Wide Web med decennier. Det första datorspelet från 1960 (Spacewar!) kan sortera under begreppet såväl som 70-talens textbaserade virtuella rollspelsvärldar, MUD (Multi User Dungeons), på tidiga datornätverk. 1980 hade nätverken vuxit sig större och PC datorer blev allmänt tillgängliga. De första virtuella communites bildades via BBS och e-postlistor. Verktyg för digital storytelling, hypertext fiktion, utvecklas såsom Hypercard och Storyspace. En uppsättning av textdelar, t.ex i databas, som kan sammankopplas med valbara länkar ger läsaren möjlighet att ta del, välja vilken väg berättelsen ska ta från startpunkten. Det icke linjära ergodiska konceptet fanns redan som bokformat före datorn gjorde sitt intåg, men den digitala plattformen gjorde det mycket kraftfullare. Nu kunde läsaren med enkla kommandon, eller med klick på länk, navigera sig genom textbaserade världar samt interagera och samskapa, vara delaktig, med andra användare på nätverken.

Banbrytande var att målet inte längre var att samla poäng som i vanliga datorspel, utan att följa och/eller skapa ett äventyr.

Internets genombrott och hypertextlänkteknik passade denna typ av storytelling utmärkt. Som bieffekt under denna blomstrande utveckling skapades samtidigt en form av historisk digital dokumentation under arbetets gång. En form av nonfiction storytelling med kommentarer, anekdoter och minnen från denna epok.

Även utanför Internet utvecklas digitalt berättande. Intensiva workshops för att lära ut grundläggande kunskaper att hantera videoteknik och skriva manus för spela in kortfilmer med fokus på personligt innehåll. Lekfullhet, kreativ användning och blandning av olika medium är centralt och tonar ner oro inför, underordnar, tekniken. Kurserna arbetade efter mottot att en digital berättelse bör omfatta följande fem punkter:
  • En lockande historia 
  • Meningsfull kontext 
  • Bilder att fånga och fördjupa känslor 
  • Musik och ljudeffekter som förstärkning 
  • Bjuda in till tankeväckande reflektioner 
Kritik mot det personliga formatet var att det inte riktigt lämpar sig i vetenskapliga, faktabaserade, sammanhang.

Diskussion
Här finner jag en av mina egna hjärtefrågor. Utveckling genom lekfullhet, samarbete och gränsöverskridande möten. Något som läroplanen också tar upp i formuleringar som
Skapande arbete och lek är väsentliga delar i det aktiva lärandet. Särskilt under de tidiga skolåren har leken stor betydelse för att eleverna ska tillägna sig kunskaper.
och..
Ett ömsesidigt möte mellan de pedagogiska synsätten i förskoleklass, skola och fritidshem kan berika elevernas utveckling och lärande.
Det är oftast i dessa möten som den största utvecklingen sker. När man får vara aktivt delaktigt i en process. När nya möjligheter och olika tankesätt möts, stöts och inkörda hjulspår bryts. En lekfull inställning tar bort anspänning, prestationsångest och gör området istället kan bli tilldragande och något som utvecklar en själv tillsammans med andra när idéer och erfarenheter utbyts. När man vuxit upp med hemdatorn sedan början av 90-talet är det ganska uppenbart att nyfikenhet och humorn varit en central komponent i all tekniknördighet. Som hackern och innovatören Pablos Holman säger i sin föreläsning, viktigast är inte vad något är TÄNKT att göra, det är vad jag kan FÅ det att göra. Det är antagligen också vad som drivit mycket av utvecklingen framåt, kreativ lekfullhet med hur man kan använda tekniken i ett skapande utvecklande syfte. Inte minst för att föra berättandetraditionen vidare.

Om någonstans är det inte minst här som 21st centuryskills kommer fram med problemlösning, kreativitet och innovation, kommunikation och samarbete, flexibilitet och anpassningsbarhet och så vidare.

Poängen om kreativa möten som utvecklar och engagerar inom alla områden kan summeras elegant i denna koreografi från TV programmet "So you think you can dance" där hiphop möter balett i en berättelse med tydligt tema till musik med känslor, humor, lekfullhet som engagerar tillsammans med intressanta karaktärer i en välkänd miljö. Storytellingens komponenter.

Detta väcker också frågan om utveckling sker i samspelet mellan kultur och teknik. Att båda driver varandra framåt, en teknisk utveckling föder möjligheter att berätta och berättelsers innehåll föder idéer om ny teknik. Hönan och ägget.

Den uppskjuten belöningen, när omedelbara poäng i datorspel för något just utförts saknar relevans och att uppleva storyn, lösa problemet, blir centralt, blir en annan vinkel om teknik och innehåll. När den första uppståndelsen kring en ny teknik lagt sig påbörjas en fördjupnings och förfinings process. Är tekniken en outvecklingsbar återvändsgränd tappas intresset. Går det att utveckla blir det en affärsidé som måste stå sig i konkurrens.

Men det blir lite av en balansakt mellan teknik och innehåll. Storyn kan tappas bort om man gör saker och lägger till effekter för att man kan, inte för att det behövs eller driver berättelsen framåt. Kan känna att många av de tidigare spelen var tvungna att ha en mycket genomtänkt spelidé och story eftersom de tekniska resurserna var begränsade. Med obegränsade tekniska möjligheter blir det viktigt att inte tappa bort den centrala poängen, det personliga och engagerande. Teknik förändras, men det mänskliga är tidlöst.