onsdag 2 oktober 2013

The next wave of Digital Storytelling Platforms

Kapitel 3

Sammanfattning
Den snabba tekniska utvecklingen skapar ett ständigt växande utbud av nya plattformar. En process där vissa format klarar övergångarna bättre och bibehåller sin position medan andra marginaliseras eller försvinner och innehållet med dem. Internets utveckling kan förklaras genom att fokusera på tre trender; microcontent, social arkitektur samt nya plattformar.

Microcontent, "mikroinnehåll", kortare informationsbitar som t.ex bloggposter, wiki-inlägg, kommentarer, ljudfiler och så vidare. Kräver numera liten till ingen egentlig djupare teknisk kunskap av användaren kring mjuk eller hårdvara att skapa, vilket tidigare kunde krävas. Med nya och billigare hjälpmedel sköts uppgiften enkelt, men flexibiliteten kan begränsas av färdiga mallar t.ex när man designar websidor.

Den framväxande nya sociala arkitekturen och tekniken på Internet öppnar nya vägar till interaktion. De första webplatserna handlade mest om ganska anonym envägskommunikation från avsändaren. Nu förväntas besökare att genom flera kanaler reagera samt ta aktiv del i diskussion kring och spridande av innehållet på ett helt annat sätt genom sociala medier.

Parallellt med Internet har datorspelen utvecklats till att nu ha samma globala kulturella genomslagskraft som film och musik. Skapare bör utgå ifrån att nästa alla, unga som gamla, har tidigare datorspelserfarenhet med sig. Ännu en kulturell referens bland TV, böcker och filmerfarenheter för storytellers att ta i beaktande.
En rad olika spelgenres har definierats såsom racing, pussel, sport, action, strategi, kamp, simulationer, skräck mfl med inslag som motsvarar sådant som en användare kan förvänta. Spel kan även vara en mix mellan olika genres, actionspel med strategiska utmaningar.

Två andra kategorier kan definieras, seriösa spel vilka inte enbart handlar om ren underhållning utan också nytta. Dit hör t.ex pedagogiska spel, som kräver kompetens inom det aktuella området av skaparna. Men ett vanligt strategispel kan ändå vila på en seriös faktabaserad historisk grund. Den andra kategorin är virtuella världar, som kan beskrivas som en form av spel, men utan ett centralt särskilt slutmål eller givet uppdrag.

Spelplattformars olika format har olika fördelar och begränsningar vilket gör dem mer eller mindre lämpade för vissa spelgenres. Konsoler som Wii, Xbox, Playstation lämpar sig t.ex kanske bättre för action och sportspel medan PC formatet fungerar för mer avancerade strategi och onlinespel.

Diskussion
Utvecklingen av nya digitala plattformar och lösningar är väldigt intressant att följa. Något som kan revolutionera hela branscher i grunden, även samhällen för den del. I musikbranschen har den digitala tekniken skapat och tvingat fram nya konsumtionsmönster, smartphones vände upp och ner på mobiltelefonibranschen, videobutiker är snart ett minne blott. Stora distributionskedjor tappar sin funktion och makt när vem som helst från sitt vardagsrum med sin PC eller mobiltelefon kan nå miljonpublik med sitt skapande. Ett populärt microcontent som dykt upp allt mer är t.ex korta mobilfilmade videofilmer via Vines.
Hur sociala medier har drivande roll i folkliga resningar och ingen höjer på ögonbrynen när seriösa nyhets- och debattprogram använder Twitter hashtags på TV. Ett exempel på hur äldre mediaverktyg kan utvecklas och fördjupas med ny teknik. Inte minst då möjligheterna till diskussion skapas.

Ett problem med den växande lavinen av material från alla håll, inte minst ur lärande perspektiv, är sållning, kvalitet och den otroliga hastigheten saker dyker upp och glöms. Är innehållet trovärdigt, genuint och opartiskt? Finns det bakomliggande motiv? Inte minst när man kan "stjäla" någons identitet och skapa ett Internet alterego att använda hur som helst.

I politiskt känsliga debatter, som klimatforskning, ägnas stora resurser på att genom professionella PR firmor sprida desinformation. Beslutsfattare har redigerat i wiki-artiklar för att framställa sig i bättre dager.
Även den interaktion som sker i kommentarsfält på bloggar och sociala medier har jag med åren upplevt som alltmer hätsk och polariserande där dialogen mellan avsändare och mottagare riskerar tappa fokus och betydelse eller får andra slutresultat. Som i extrema fall kan orsaka sådant som Instagramupploppet. Kanske som en följd av ökad tillgänglighet och spridning gjort att fler rör sig ute på olika forum. Att diskussioner som fördes i vänkretsar och sällskap tagit steget utanför.
Att kunna tänka kritiskt, värdera information, kommunicera, samarbeta och mötas globalt blir allt viktigare förmågor att anamma och hantera.
Men allt detta visar också på vilket genomslag den digitala tekniken har, i alla åldrar och samhällskretsar. Hur det är viktigt att få stifta bekantskap med den nya teknik som utvecklas. Särskilt att kunna göra det på ett lekfullt sätt.

Därför är jag mycket intresserad av möjligheterna med pedagogiska spel. Mycket av den historiekunskap, språk och matematik jag nu besitter kommer t.ex från faktaprogram i TV, film och datorer. Något andra också uppmärksammar. Möjligheten att kunna göra inlärning interaktivt, intresseskapande och med digitalt teknik och storytelling engagerar. Inte minst då experiment visat att barn har stor förmåga att lära sig själva saker genom datorer. Inte att förglömma tonåringen som genom att söka på Internet uppfann ett sätt att diagnosticera cancer.







söndag 22 september 2013

First wave of digital storytelling

Kapitel 2
Detta kapitel handlar om det digitala berättandets inledande år. Först en summering sedan diskussion om bl.a lek, hacking och balett.

Summering
Trots sitt namn är digitalt berättande varken särskilt nytt eller främmande och föregår World Wide Web med decennier. Det första datorspelet från 1960 (Spacewar!) kan sortera under begreppet såväl som 70-talens textbaserade virtuella rollspelsvärldar, MUD (Multi User Dungeons), på tidiga datornätverk. 1980 hade nätverken vuxit sig större och PC datorer blev allmänt tillgängliga. De första virtuella communites bildades via BBS och e-postlistor. Verktyg för digital storytelling, hypertext fiktion, utvecklas såsom Hypercard och Storyspace. En uppsättning av textdelar, t.ex i databas, som kan sammankopplas med valbara länkar ger läsaren möjlighet att ta del, välja vilken väg berättelsen ska ta från startpunkten. Det icke linjära ergodiska konceptet fanns redan som bokformat före datorn gjorde sitt intåg, men den digitala plattformen gjorde det mycket kraftfullare. Nu kunde läsaren med enkla kommandon, eller med klick på länk, navigera sig genom textbaserade världar samt interagera och samskapa, vara delaktig, med andra användare på nätverken.

Banbrytande var att målet inte längre var att samla poäng som i vanliga datorspel, utan att följa och/eller skapa ett äventyr.

Internets genombrott och hypertextlänkteknik passade denna typ av storytelling utmärkt. Som bieffekt under denna blomstrande utveckling skapades samtidigt en form av historisk digital dokumentation under arbetets gång. En form av nonfiction storytelling med kommentarer, anekdoter och minnen från denna epok.

Även utanför Internet utvecklas digitalt berättande. Intensiva workshops för att lära ut grundläggande kunskaper att hantera videoteknik och skriva manus för spela in kortfilmer med fokus på personligt innehåll. Lekfullhet, kreativ användning och blandning av olika medium är centralt och tonar ner oro inför, underordnar, tekniken. Kurserna arbetade efter mottot att en digital berättelse bör omfatta följande fem punkter:
  • En lockande historia 
  • Meningsfull kontext 
  • Bilder att fånga och fördjupa känslor 
  • Musik och ljudeffekter som förstärkning 
  • Bjuda in till tankeväckande reflektioner 
Kritik mot det personliga formatet var att det inte riktigt lämpar sig i vetenskapliga, faktabaserade, sammanhang.

Diskussion
Här finner jag en av mina egna hjärtefrågor. Utveckling genom lekfullhet, samarbete och gränsöverskridande möten. Något som läroplanen också tar upp i formuleringar som
Skapande arbete och lek är väsentliga delar i det aktiva lärandet. Särskilt under de tidiga skolåren har leken stor betydelse för att eleverna ska tillägna sig kunskaper.
och..
Ett ömsesidigt möte mellan de pedagogiska synsätten i förskoleklass, skola och fritidshem kan berika elevernas utveckling och lärande.
Det är oftast i dessa möten som den största utvecklingen sker. När man får vara aktivt delaktigt i en process. När nya möjligheter och olika tankesätt möts, stöts och inkörda hjulspår bryts. En lekfull inställning tar bort anspänning, prestationsångest och gör området istället kan bli tilldragande och något som utvecklar en själv tillsammans med andra när idéer och erfarenheter utbyts. När man vuxit upp med hemdatorn sedan början av 90-talet är det ganska uppenbart att nyfikenhet och humorn varit en central komponent i all tekniknördighet. Som hackern och innovatören Pablos Holman säger i sin föreläsning, viktigast är inte vad något är TÄNKT att göra, det är vad jag kan FÅ det att göra. Det är antagligen också vad som drivit mycket av utvecklingen framåt, kreativ lekfullhet med hur man kan använda tekniken i ett skapande utvecklande syfte. Inte minst för att föra berättandetraditionen vidare.

Om någonstans är det inte minst här som 21st centuryskills kommer fram med problemlösning, kreativitet och innovation, kommunikation och samarbete, flexibilitet och anpassningsbarhet och så vidare.

Poängen om kreativa möten som utvecklar och engagerar inom alla områden kan summeras elegant i denna koreografi från TV programmet "So you think you can dance" där hiphop möter balett i en berättelse med tydligt tema till musik med känslor, humor, lekfullhet som engagerar tillsammans med intressanta karaktärer i en välkänd miljö. Storytellingens komponenter.

Detta väcker också frågan om utveckling sker i samspelet mellan kultur och teknik. Att båda driver varandra framåt, en teknisk utveckling föder möjligheter att berätta och berättelsers innehåll föder idéer om ny teknik. Hönan och ägget.

Den uppskjuten belöningen, när omedelbara poäng i datorspel för något just utförts saknar relevans och att uppleva storyn, lösa problemet, blir centralt, blir en annan vinkel om teknik och innehåll. När den första uppståndelsen kring en ny teknik lagt sig påbörjas en fördjupnings och förfinings process. Är tekniken en outvecklingsbar återvändsgränd tappas intresset. Går det att utveckla blir det en affärsidé som måste stå sig i konkurrens.

Men det blir lite av en balansakt mellan teknik och innehåll. Storyn kan tappas bort om man gör saker och lägger till effekter för att man kan, inte för att det behövs eller driver berättelsen framåt. Kan känna att många av de tidigare spelen var tvungna att ha en mycket genomtänkt spelidé och story eftersom de tekniska resurserna var begränsade. Med obegränsade tekniska möjligheter blir det viktigt att inte tappa bort den centrala poängen, det personliga och engagerande. Teknik förändras, men det mänskliga är tidlöst.

lördag 21 september 2013

"The new digital storytelling: creating narratives with new media" av Alexander Bryan

Kapitel 1 Först en summering av kapitlets innehåll, sedan en diskussion om varför skolan suger.

Summering
I alla tider har varje nytt media som människan utvecklat blivit ett verktyg att förmedla historier genom. Från grottmålningar, till vinylskivor, radio, TV och video. Nu är vi bara i början av den digitala teknikens era med allt nostalgiskt motstånd det kan innebära i övergångar. Fast i grunden handlar det till stora delar fortfarande om de gamla uttryckssätten men i nytt, tillgängligare multimedialt format.

Med digital storytelling menas att en berättelse “föds i” och publiceras genom digitala medier. Exempelvis som datorspel, Twitter, Facebook, bloggar, podcasts, sådant som de flesta använder eller har tillgång till genom datorer och smartphones. Denna strikta definition eliminerar gråzoner som när gamla filmer återutgivits i digitalt format eller böcker som författas i ordbehandlare på dator men som ges ut i pappersformat.

Oavsett teknik har målet med storytelling alltid varit det samma, att göra ett medvetet försök att i en sammanhängande berättelse väcka och bibehålla en publiks intresse samt skapa engagemang. För att uppnå detta behöver berättelsen utformas utifrån en tydlig poäng, ett syfte, kring ett visst tema. Handlingens kärna tar avstamp i en händelse som sedan, enligt en kronologisk struktur i enlighet med t.ex Fretags triangel, skildrar aspekter av vardagliga, realistiska mänskliga villkor i kamp med utmaningar, motstånd, komplikationer som tillslut når fram till en upplösning.

Innehållet får inte vara för uppenbart eller lättsmält utan bör innebära en utmaning för publiken med intressanta karaktärer att identifiera sig i. Känslor, detaljer, igenkänning och att kunna följa huvudpersonernas utveckling gör storyn tillgänglig och känslosamt engagerande. Storytelling har därför blivit ett kraftfullt grepp inom t.ex politik, marknadsföring, juridik och journalism..

En berättelse är längre, mer omfångsrik och flerdimensionell än t.ex en anekdot som är kort och mer fokuserad kring enstaka händelser.

Enskilda data är diametrala motsatsen till en story, men kan utgöra delar i en berättelse. Dock gör staplande av data i en PowerPoint-presentation inte en berättelse även om det är skapat i och publiceras digitalt. Har inte samma ambition att engagera.

Diskussion
Kapitlets definiering av begrepp och innebörd gör att jag ser tydliga samband mellan undervisnings och storytelling strukturer. Eller hur det borde vara. Skolundervisning verkar i allt för stor utsträckning hålla sig till powerpoint exemplet. Det är en av anledningarna till att jag valde ta denna kurs och fördjupa mig i äventyrspedagogiken. För den muntliga berättartraditionen kan ses som en av undervisningens äldsta fundament. Hur kunskaper överfördes och nedärvdes till nya generationer innan de kunde fästas i pränt. 

Freytags triangel kan appliceras på undervisning. Man ställs inför en verklighetsbaserad utmaning inom ett ämne (tema), arbetar sig upp till ett genombrott, en förståelse genom vilken man sedan kan lösa utmaningen. Erfarenheterna man tar med sig från den upplevelsen och andra ackumuleras och kan man sedan appliceras i andra allt mer komplexa sammanhang. En utveckling sker, tankesätt förändras, en självdrivande process påbörjas.

En annan viktig poäng är även att storytellerns, lärarens, framtoning, förmåga att nå ut och engagera är viktig för hur slutresultatet blir. Om det skapas ett fortsatt intresse att veta mera. Friktionens betydelse, att det inte är för lätt, är också av intresse. Särskilt när många argumenterar att skolan måste få lov att vara tråkig.

Där anser jag att man missar poängen när man gör likhetstecken mellan friktion och tråkig. Friktion gör att jag vill lära mer, friktion innebär att en progressiv, framåtrörelse fortfarande sker och blir utmaning jag vill överkomma för att målet, syftet, är tydligt och jag vill dit. Tråkighet gör inga ambitioner att väcka intresse, friktionen saktar ner rörelse till ett stopp.

Storytellern lämnar publiken i sticket genom att lägga ansvaret på den att själva fylla upplevelsen med mening och lust. Då tappar storytellern sin betydelse och dragningskraft för mottagarna.

Också storytellingens sociala dimensioner är viktiga, det handlar om att nå utanför sin egen horisont och lära sig, inspireras, av andras. En växelverkan, ett ömsesidigt samarbetsfokuserat lärande. Möten och delade erfarenheter. Alltför ofta har jag diskuterat med lärare om betydelsen att faktiskt känna sina elever, bortom lektionstid och läroplan, sådant som står i de viktiga första och andra kapitlet.

Läroplanen är tydlig med att undervisningen ska vara lustfylld, väcka intresse och vilja att utvecklas genom ett undersökande arbetssätt. Då måste man veta var man har sin publik, inte bara vad man vill lära dem. Hur och ha bra förklaring om varför. Också en gemensam grund för storytellingen.

Tyvärr fokuseras allt förmycket på de enskilda kalla fragmenterade datapunkterna. Uppnåendemålen, mätning och prov.

Kanske var det friheten att förhålla sig bortom detta som gjorde att jag valde att utbilda mig till fritidspedagog och inte ämneslärare.

Sedan tror jag inte att den digitala storytellingen lär möta något större motstånd då tekniken är så lättillgänglig och framförallt barn och ungdomar är bland de första att anamma sådant. Värre att övertyga äldre generationer. Därför behöver framför allt skolans personal vara med i framkant här då barnen redan är inne på denna kunskapsintensiva domän av eget intresse.

Att den nostalgiska barriären rämnar bevisas av att flera datorspel adapterats till film så som Tomb Raider, Doom och Resident Evil. Fast det är svårt att komma ifrån att det känns mer som "riktigt" när man ser det på en bioskärm snarare än på en Ipad.

måndag 16 september 2013

Ljudberättelse klar

Uppgiften att skapa en kort ljudberättelse utifrån Fredrick Browns text Knock är inlämnad för bedömning.
The last man on Earth sat alone in a room. There was a knock on the door...
En idé tog snabbt form i tanken och med hjälp av Creative Commons sajten FreeSound och mjukvaran "Cool Edit Pro" mejslades slutresultatet fram. Försökte ta fasta på några av riktlinjerna i kursboken "New Digital Storytelling" om att lämna saker åt publikens fantasi. Exempelvis, ingen epok eller genre typisk musik, men ändå med tillräcklig substans för att kunna skapa en mental bild. Ge karaktären några intressanta men mänskliga vardagliga drag och känslor. Får hoppas det är övertygande nog!

Dags att gå digital!

Tänka sig att detta gamla skrälle till blogg skulle få nytt liv! Det genom att få äran att orsaka första punktens avbockning på kursens att göra lista. Jag har stora förhoppningar på denna utbildning. Ser fram emot möjligheten att eventuellt kunna knåda ihop kunskaperna och erfarenheterna från min utbildning i äventyrspedagogik med denna, över till ett digitalt format. Äventyrspedagogik gör inlärning och utveckling till just ett äventyr i vilket medryckande story skapar en ram för upplevelsebaserat lärande. Även om äventyrspedagogiken ofta utspelar sig i skogsmiljö, finns det inget som säger att det inte finns utrymme att addera en digital dimension till det hela.

måndag 4 februari 2008

Svartsjukedrama i läsebok för årskurs 1?

Inget problem är tydligen för vuxet för att hamna i en läsebok för små barn. Oftast brukar det handla om moraliska dilemman på nivån "om du har ett äpple vill du dela det med mig?" men idag såg jag ett exempel som nog höjer ribban lite.

För under förmiddagen satte jag mig bredvid en liten kille och lyssnade på när han ljudade sig genom en sida. Varje bokstav och mening nogsamt och mödosamt. Storyn var av gammalt bekant snitt:
"-Vad ser Lis?"
"-Lis ser ris."
"-Ris på is."
Bild på Lis, bild på ris, bild på is.

Så långt så väl, men som van läsare med några fler års träning bakom mig, läste jag lite i förväg. Då ser jag i nästa stycke en bild på en kille som sneglar åt ett par som sitter näck i ett badkar. Damen yppig och barbröstad. Hmm... Bildtext:
"Vad ser far?"
"Far ser kar."
"Far ser par."
Det jag omedelbart undrade var om far antingen är en liten fluktare eller upptäcker mor med brevbäraren eller något.

Kan tänka mig fortsättningen på detta:
"Far svär!"
"Far hämtar gevär."
"Gör slut på mors affär."
Eller något...

lördag 12 januari 2008

Oroande utveckling

Det finns milstolpar som obönhörligt skvallrar om hur långt man kommit på livets väg. Några i ett urval; när man börjar förskolan, första klass, moppen, studenten, körkortet, mönstring, Systembolag, första egna lyan och givetvis 'el trippel grande' vovve, Volvo, villa, bröllop och så vidare.

De finns givetvis fler, vissa mer åtråvärda och efterlängtade än andra kanske, men som hela tiden tagit en ett steg närmare vuxenlivet och vidare in i det. Det har ändå känts ganska coolt och har toppats med en underbar dotter och förmågan att odla en skäggstubb som är mer Indiana Jones än Furbee. Man är på G.

Men som alltid när man känner att man är påväg, uppåt, framåt, så kommer verkligheten i kapp vanföreställningarna. Punkten då man undrar om man nu passerat toppen och det bara är utför från och med nu. Jag hann ju inte ens se på utsikten!

I just detta fall blev nog Grammisgalan en sådan milstolpe för mycket.

För saken är den att jag nog alltid har tyckt mig hänga med ganska bra i vad som händer i musikbranschen. Musik har alltid varit ett av mina stora intressen. Från det man var liten och spelade sönder föräldrarnas LP skivor och man satt beredd med kassetbandspelare under Trax listorna. Från Krafwerk till U2, från Bagen till MTV, progg till techno, LP till kassett till CD till MP3.

Men så kom Grammisgalan 2008. Det bästa av det senaste ska belönas och årets stora vinnare är Salem Al Fakir, Säkert och Mustasch. Jag tänker, intressant. Vem f*n är Salem Al Fakir, Säkert och Mustasch? Vad händer? Plötsligt känner jag mig mycket, mycket gammal...

"-Jodå barn, när jag var liten..."

Än mer oroande är att vår generations utrikesminister bara är en färgglad peruk från en given plats i clowntruppen på Cirkus Scott... Fast å andra sidan, alliansregeringen - cirkus, same difference...

onsdag 28 november 2007

Inte igen...

En av de mest lukrativa marknaderna måste vara den för vattenflaskor. Närmare bestämt träningsvattenflaskor. Sådana man köper för en tia på Stadium eller Intersport. Hur många sådana har man inte lagt ifrån sig när man varit iväg i svettärende?
Nu har det hänt igen, får leta reda på en halvliters cola eller festis flaska någonstans. Finns inget som piffar upp vattnet som en svag antydan av muggiga svarta vinbär, eller stickig cactus lime.
Hade varit intressant att se siffrorna på vad butikerna drar in på försälningen av dessa flaskor. Träningsflaskorna alltså. Jag har ju hört att plastkassen är en av de mest lönsamma varorna en vanlig ICA butik för.
Om alla vore som mig hade detta nästan fungerat på ett liknande sätt. Fast en plastkasse för 10 kr. Klirr i kassan!

måndag 26 november 2007

Gamla kvitton, gamla minnen

Det är lite spännande att rensa gamla kvitton ur plånboken. Som en dagbok på autopilot förtäljer de små slipparna små anekdoter ur ens liv. Ett Burger Kingkvitto från Glumslöv, Lantmännen i Munka Ljungby, McDonalds i Ängelholm, Kallingar på H&M på Väla köpcentrum. När jag grävt och kastat ett par ekonomiska minnesstenar dyker ett upp som det tog mig ett tag att placera. Entrecote, ceasarsallad... hmm, vad kan detta ha varit. Ganska snart kommer det.
Helsingborgsfestivalen. Ett kvickt drop-in besök under festivalens första dag. Vi har parkerat bilen under jorden framför Dunkers "finns det nån kultur?"-hus, traskat förbi en hel rad med samma gamla månglare som förra året, roligast dock de buttra kvinnorna som slängde runt med en leksak som skrattade hysteriskt. Men snart börjar vi bli smått hungriga. Vad ska vi stoppa i oss? Festivalen bjuder på många frestelser från världens alla hörn. Eller var nu langos kommer från ursprungligen.
Vi står dock framför ett mattält när vi ska fatta vårt beslut och läser att de lagar entrecote till ett bra pris och potatissallad följer till. Och äter man där får barnen en varmkorv på köpet och man kan köpa en ceasarsallad som frugan var sugen på.

Det avgjorde saken, vi knallar in och lägger vår order. Men vilket misstag! Sällan har vi ångrat ett restaurang besök så illa!
Köttet han nog knappt landa på grillen innan grillmästar'n plocka upp det från gallret. Kanske var han rädd för att behöva diska det efter dagen? Rött, rött, rött som en Tarantino film.
Tillbaka med köttet, gör om och gör rätt. Potatissallad med vad som smakar likt okokt potatis klyftad ner i majonäs. Den så kallade Ceasarsalladen med betong krutonger. Stackars Ceasars tandläkare som nock hade skäppan full efter en vegan sittning. Inte ens korven lyckas denna inrättning koka rakt. Saggigt köttmos i skinn beskriver nog upplevelsen bäst.

Det kvittot skulle man ramat in och hängt till väggs som en påminnelse om att bra pris och flott yttre inte nödvändigtvis betyder god affär.

onsdag 14 november 2007

Tyst som i graven

Tjo det var länge sedan man stoppade förbi här. Orken och inspirationen har inte varit på topp trots att det hänt en hel del.
Får se vad som kommer när jag sätter mig nästa gång, vilket ska bli snart. Lovar.